• 英雄传说 空之轨迹FC Evolution 英雄伝説 空の軌跡FC Evolution

    2015年6月11日 / PlayStation Vita / RPG

    2020-7-1 / 标签: PSV falcom RPG

    作为复刻作品还是有诚意,只要不被原作先入为主,质量值得称道。立绘CG的重绘,顺应时代的画风更替也不该是槽点。全语音也让剧情体验上一个层次。我认为地图战、回路、战斗系统的变更算是游玩体验中最明显的。利用了奖杯和挑战提供了多周目游玩的可玩度。虽说新瓶装旧酒,但这旧酒还是醇厚的。
  • 英雄传说6:空之轨迹FC 英雄伝説VI 空の軌跡FC

    2004年6月24日 / PC、PS3、PSP等 / RPG

    2020-6-30 / 标签: PSP falcom RPG

    很早接触的作品,但又搁置很久。本作更多的光环来自情怀,实际上比起很多名作来说格局并不大。剧情表现一般,游戏性尚可。挖坑太多,单看这单作还是缺点意思。如果有那么一份情怀加成,也许它在我心中的地位会高很多。可惜当年还真没耐住通关……
  • 黄金太阳2: 失落的时代 黄金の太阳:失われし时代

    日版2002年6月28日 / 美版2003年4月14日 / 欧版2003年9月19日 / GBA / RPG / Camelot

    2020-5-24 / 标签: GBA Camelot 任天堂 RPG 黄金太阳

    虽作为第二季性质的作品,但进步都是可圈可点的。最为明显的还是迷宫的设计,其次也有系统的跟进。比前作的迷宫解密水准上了一层。说是这么说,给解密加料也是有两面性的。精神力的增多,是多了繁杂。流程设计就像是制作组给你了一大串钥匙挨个试锁孔。锁设计倒是精巧,开锁反而麻烦。另外,补齐了剧情和系统(就锻造来说和这个背包系统相性有点差),使得完成度比前作好的多,拥有RPG大作体量的掌机作品。
  • 黄金太阳: 开启的封印 黄金の太阳: 开かれし封印 / Golden Sun

    日版2001年8月1日 / 美版2001年11月11日 / 欧版2002年2月22日 / GBA / RPG / Camelot

    2020-5-5 / 标签: GBA Camelot 任天堂 RPG 黄金太阳

    在GBA舞台上可以说大放光彩的一作。有着塞尔达系列式的迷宫解谜设计,画面华丽音乐优秀。核心的精灵系统可塑性高但在本作表现力还是有限。剧情素质一般,叙事是大扣分点,对话水而且琐碎,主线搁这糊废话,怀疑制作组的台词功底。除此之外,精神力和背包系统繁杂,有点上个世纪的调调。实际上我觉得客观来讲,只能算是素质中上的RPG,诞生于GBA和硬素质多少能忽视一些缺点。
  • 地球冒险3 MOTHER3

    2006年4月20日 / GBA / RPG

    2020-4-28 / 标签: GBA 任天堂 HAL研究所 RPG

    这是一部让人跨两个人生时代玩两次的游戏,孩子和成人能在此意识到的层次和内容不尽相同。看似传统简单的系统却又有更深的表现,RPG下打击感应该如此。这两招是任式游戏经典内核。很多地方后辈的《Undertale》能用独立游戏的手法有更极致的表现,但两者也不能直接相较。在GBA末年,有这样不落时代的画面细节、美术、音乐的作品。更何况情节也值得称道,也可谓传世之作。
  • 时空战士 LIVE A LIVE

    1994年9月2日 / SFC / RPG

    2020-4-24 / 标签: SFC SquareEnix RPG

    同样有着社会派流行元素的汇集,可谓二十多年前游戏版《爱死机》。比起大长篇的RPG,本作没有传统群像的限制,每个篇章自成一派。可以看出SQUARE在RPG里对游戏剧本、元素的研究。功夫港片、太空科幻、放浪西部……甚至有王道的超能力萝卜。构成元素上对街机、叙事AVG、潜行等都有探讨。最后两章的反转更是绝笔,反题材+跨时空。虽说影响力缺乏甚是可惜,但足够惊艳到后世去把玩,这样的jrpg作品实在太少。
  • 神秘海域4:盗贼末路 Uncharted 4: A Thief's End

    2016年5月10日 / PlayStation®4 / A-AVG

    2020-4-15 / 标签: PS4 NaughtyDog TPS ACT 神秘海域

    系列集大成者,也是目前顶级游戏工业水准打造的顶级AAVG,画面、表现力都是绝对优秀。相比3代流程的缩水,本作不但流程丰富叙事结构也有加强。系统的增进是被类型所限,不多说。回掷手雷的删减在高难度下难度大大加强,惨烈难度是出乎我意料,不逊于前作。如果质疑游戏性可以尝试惨烈,即便是强行背板但也能看出顽皮狗对战斗设计的思考。最让我失望的不是流程解谜的单调,而是剧情到终点时居然莫名的降智。
  • 美妙世界 すばらしきこのせかい

    2007年7月27日 / NDS、Nintendo Switch / ARPG

    2020-4-10 / 标签: NDS SquareEnix RPG

    设定和元素都非常前卫的作品。体验近似于AVG+ARPG,用现在的眼光来看就像是ATLUS和Spike Chunsoft的合作作品。剧本扎实且有多重反转,音乐极其优秀。系统操作体验其实因人而异,实际上确实和DS相符的,绝对是加分点。即便我也是因为操作劝退搁了数年,但玩到后期就有味了,如果说让我去设计这个触屏战斗,反正我想不出比这套还好的。可以说代表了DS时期游戏制作人对触屏硬件特性的解读。
  • 超时空之轮 クロノ・トリガー

    1995年3月11日 (SFC) / PC、Android、iOS等 / RPG

    2020-4-2 / 标签: NDS SquareEnix RPG

    初见体验并不是那么出众,越玩到后期就越感觉用伟大来形容本作一点也不为过。和FF6一个级别的神作,甚至可以说另一个版本的FF6,两者互有胜负,我个人倒更喜欢FF6。作为DQ画风的FF,系统并无独到之处,但更鼓励MP使用显得更容易上手。时空纬度下对世界观的思考,跨越千万年故事震撼人心,部分支线更是点睛之笔。音乐不多说了,光田康典一作成名。本作综合素质都是无敌,在JRPG乃至游戏史都是金字塔尖。
  • 勇者斗恶龙5 天空的新娘 ドラゴンクエストV 天空の花嫁

    1992-09-27(SFC) / SFC、PS2、NDS等 / RPG

    2020-3-28 / 标签: NDS SquareEnix RPG DQ

    不同于以往的众星捧月,本作主角除了亲人以外,旅行中更多的是两三人或是怪物陪伴。在这个弱化设定的主角上经历着跨越三代人的故事,以至于很多桥段打动人心,史诗级配乐和丰富的NPC对话营造的代入感十足。游戏性也比以往的充足不少,在DQ3系统衍化的怪物捕捉是我耗时大头。其实想想人生题材上剧本可以更加激进,多少也受制于国民向和勇者恶魔题材了。如果想体验本作,请务必慢慢游玩+多对话,随着终场音乐响起,不枉此行。
  • 勇者斗恶龙4 被引导的人们 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち

    FC版 1990年02月11日、PS版 2001年11月22日、NDS版 2007年11月22日等 / FC、PS、NDS等 / RPG

    2020-3-25 / 标签: NDS SquareEnix RPG DQ

    魔王勇者世界观下的众生相。作为DQ系列第四作,可以看出前几作迈的步子很大,从DQ3完整RPG模式到本作叙事的进化。多线分章节叙述把RPG代入感和故事协调到一个点上。比起同期的FF4虽深度略欠,但别有味道。八人组队算是职业的一个变体,系统游戏性只能说尚可。天空三部曲的首作,起了个好头。
  • 重力眩晕2 GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択

    2017年1月18日 / PS4 / 重力アクションアドベンチャー

    2020-3-22 / 标签: PS4 SCE ACT

    就场景美术来说,在我玩过游戏中至少Top5,新地图中层插画级惊艳。包括这个按阶级Z轴排列的世界设定也是优秀的。除此之外,缺点太多。任务设计极其冗余,什么一遍不够来三遍,简单不够加干扰。把前作的缺点无限放大,完成支线情况下,流程长了三倍。前作碍于机能的精致反倒没学到,搁这增加游戏时长不断充水。战斗新增月木球模式还算符合设计,视角问题更甚。剧情作为完结篇尚可。总的看,这样的续作只能说相对满意。
  • 重力异想世界 GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動

    2012年2月9日 / PS4、PS Vita / 重力アクション・アドベンチャー

    2020-3-18 / 标签: PSV SCE ACT

    无论是美术、场景还是剧情风格都非常对我口味。更别提玩法创意了,本身作为创意作品,这个玩法来说我觉得比较出色了。虽然大多数任务设计很繁复,部分关卡类的还是值得一看的。剧情平淡,但偏日常风也正和我心。像我平时这么晕3D的,本作竟然能完全沉浸玩下去一点不晕,也属稀奇。
  • 旺达与巨像 重制版 ワンダと巨像

    2018年2月6日 / PS4 / ACT

    2020-3-11 / 标签: PS4 SCE ACT 上田文人

    原以Remake和前作有软件层上的完全不同,想不到相比PS3的化了个妆,PS4就换了个皮。除了次时代画面和部分要素加入外操作和视角依旧原汁儿原味儿。原来在玩原作时对重制的操作优化设想了很多,居然9成未变...不知道是制作组采取折中考虑还是什么,优化到如今主流的操作又不会影响所谓的“艺术性”。游戏上素质不多说,PS2经典,也得从年份考虑,本作为本世代作品缺陷很明显。
  • 汪达与巨像 ワンダと巨像

    2005年10月27日 / PS2、PS3 / ACT

    2020-3-5 / 标签: PS2 SCE ACT 上田文人

    时至今日,我仍固执地去通关了这部PS2上的传奇作品。如果如今再去吹爆,反而是先入为主的浮夸。因为画面、操作和视角很难被当今玩家所接受。比起往后单纯堆砌美术音乐的所谓艺术游戏,这位前辈在游戏设计层面依旧高明许多。寂寥而又波澜壮阔,震撼和悲伤的史诗。和《旅》相较,意境表达更为纯粹,情感传递更为复杂。我给后者的分给本作理所当然。数十年前画面沉于历史的一页,孤独够了,如今还在玩老游戏的我,也孤独够了...
  • 古堡迷踪 ICO

    2001年12月6日 / PS2、PS3 / ACT

    2020-3-3 / 标签: PS2 SCE AVG ACT 解谜 上田文人

    一款我认识到想玩到搁置到通关历时近十年的作品,即便她岁月已如此悠久。期间我早已知晓其玩法内容,游玩了类似的数款作品,如此我想玩的必要并不大了。但最近受某些后世作启发,倒想知晓ICO口碑深厚的原因。放至现在,本作缺优点几乎对半,别说画面,操作也是劝退。战斗设计恼人。而优点,场景设计精良一气呵成,游戏层面渗透着情感,超脱游戏界的意境。毫不夸张说,如果在我游戏生涯前期遇到本作,我会给满分。
  • 乐园 Rakuen

    2017年5月10日 / PC / RPG

    2020-3-2 / 标签: PC RPG indie

    听说是催泪作所以多少抱有期待,实际这个故事并没有多出众,胜在后劲比较大。不难看出很多地方和《To The Moon》相似,也是受其启发之作,就是本作并非科幻而是奇幻童话作品。我个人认为,每个小短篇素质和模式与那种标语“感动XX万人”的流行畅销书差不多,只不过换个载体看上去像那么回事了。流程发展逻辑变扭,游戏性感觉可有可无。主线剧情尚可,如果有共鸣的话说不定真能泪奔,主要还是音乐出色。
  • 霜雪 RiME

    2017年5月26日 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / AAVG

    2020-3-1 / 标签: PC AVG indie

    艺术风格出众且具有情感的一部作品,除了优化太差,实际上好于我的预期。不难看出有某些经典作品的影子。以解谜为主的gameplay,多数情况下并不出色,无非是找路,近似于步行模拟。逐渐步入结局,故事也愈发灰暗,作为悲剧结局,稍显空洞,表达效果逊色了。仅美术音效来说,前期的岛屿后期的雨城都很出色,是值得体验的。
  • 仁王 仁王

    2017/02/07 / PC、PS4 / ダーク戦国アクションRPG

    2020-2-24 / 标签: PS4 KoeiTemco ACT ARPG 和风

    如同讨鬼传和MH,本作是光荣对魂系列的一个解读,当然隔壁某公司也有。实际上只有一半的“魂血统”,还是少不了对无双、忍龙的执念。系统复杂多样,流程却相对逊色,越到后期游玩意向越发变味。虽然游戏本身算不上优秀,但也绝非不好玩。
  • 泰坦天降2 Titanfall 2

    2016年10月28日 / Xbox One、PS4、PC / FPS

    2020-2-14 / 标签: PS4 EA Respawn FPS 科幻

    就战役而言,相当优秀。最近我射击类作品玩的太多,感觉本作手感有些变扭,整体偏向于ACT,有点动作射击的意思。流程长度我觉得恰到好处,全程一口气通下来也不会太腻味。关卡设计的亮点就不多说了,剧情表现也不错。制作组把持的当,又有惊喜又不太重复。就论人人称好的流水线和时空关,长度刚好处于惊喜不乏味的阈值,实属难得。
  • 樱之诗:在樱花之森上飞舞 サクラノ詩 —櫻の森の上を舞う—

    2015/10/23 / PC / ノベルタイプADV

    2020-2-12 / 标签: PC 枕 AVG galgame

    在通个人线时,我觉得只有7分的水准,伏笔的存在可能超过我的想象。但实际上,这作并不很剧情作。比起素晴日可以说表现力有所收敛,通过角色口中陈述的思想境界依旧如此别致,剧情却意指另一道内容。试图和部分玩家一唱一和从而达到人云亦云,亦或是相反。当然,一部作品解读各千,本身素质是相当优秀。期待续作足够惊艳,希望这只等同于WA2的1.5个IC。
  • 荒野大镖客:救赎2 Red Dead Redemption 2

    2018年10月26日 / PS4、Xbox One、PC等 / AAVG

    2020-2-10 / 标签: PS4 Rockstar RPG ARPG 荒野大镖客 开放世界

    由于一开始目标就是100%和淘金热奖杯,期间花了不少时间,几乎每个任务都尝试数次。一段时间内,我也愤恨大家所说的慢节奏,重试任务中骑马剧情过场都累积20h+了。游戏本身,沉浸感和表现都是顶级的。R星做到极致的同时,也有一些“偏执”,这是不同于GTA之处。可惜的是,在电影叙事和开放世界之间却没跨出超越时代的一步。即便如此,我也还是给满分,不怕笑话,第六章结尾,在亚瑟踏入夕阳时,泪流满面。
  • 神秘海域3:德雷克的诡计 Uncharted 3: Drake's Deception

    2011年11月02日 / PS3 / 动作类

    2020-1-27 / 标签: PS4 NaughtyDog TPS ACT 神秘海域

    比起二代,流程居然还有所缩减,简直了。好在本作场景丰富,演出表现很不错,上天下海沙漠骑马等等。系统的进化可圈可点。但游戏性和剧情部分给我留下印象的地方太少了,最终战也像是回合制。。。
  • 神秘海域2:纵横四海 Uncharted 2: Among Thieves

    2009年10月13日 / PS3 / TPS / Naughty Dog

    2020-1-23 / 标签: PS4 NaughtyDog TPS ACT 神秘海域

    相较前作各种升级都是有的,暗杀系统变得稍微成熟了,武器跟进,操作稍微加强了。因此,我觉得在惨烈难度下,比起前作简单了许多,前作更加考验TPS操作,本作更多的是技巧性的难点,只要不莽死不了几次。这样更符合AAVG的模式,游戏性也是一个提升。剧情总体也是爆米花电影,一些情节还是蛮有趣的。演出效果是上了一个台阶。不知道是复刻移植问题还是什么,检查点设计问题很大。整体而言,我认为这是比较成熟的一作。
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