• 对马岛之魂 Ghost of Tsushima

    2020年7月17日 / PS4 / ACT

    2023-7-14 / 标签: PS4 SCE ACT AAVG 开放世界

    顶级的场景美术,赶路途中皆是景。加之反馈极为出色的手柄体验,营造出了立体式沉浸感。除此之外,没啥好吹的。罐头是真罐头,从头到尾流程设计就没啥特别出彩的。手柄键位设计过深导致我白金了也没能顺手出过武器。主线剧情简练中规中矩,flag交代很快不多墨迹。美术部分不难看出sp之前在声名狼藉的运用的光照手法在本作题材中表现的如火纯青。也真的只能看在美术份上给个7.5了,入一下给个8分。
  • 重力异想世界完结篇 GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択

    2017年1月18日 / PS4 / AVG (重力アクション・アドベンチャー)

    2020-3-22 / 标签: PS4 SCE ACT

    就场景美术来说,在我玩过游戏中至少Top5,新地图中层插画级惊艳。包括这个按阶级Z轴排列的世界设定也是优秀的。除此之外,缺点太多。任务设计极其冗余,什么一遍不够来三遍,简单不够加干扰。把前作的缺点无限放大,完成支线情况下,流程长了三倍。前作碍于机能的精致反倒没学到,搁这增加游戏时长不断充水。战斗新增月木球模式还算符合设计,视角问题更甚。剧情作为完结篇尚可。总的看,这样的续作只能说相对满意。
  • 重力异想世界 GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動

    2012年2月9日 / PS Vita / AVG (重力アクション・アドベンチャー)

    2020-3-18 / 标签: PSV SCE ACT

    无论是美术、场景还是剧情风格都非常对我口味。更别提玩法创意了,本身作为创意作品,这个玩法来说我觉得比较出色了。虽然大多数任务设计很繁复,部分关卡类的还是值得一看的。剧情平淡,但偏日常风也正和我心。像我平时这么晕3D的,本作竟然能完全沉浸玩下去一点不晕,也属稀奇。
  • 旺达与巨像 重制版 ワンダと巨像

    2018年2月6日 / PS4 / ACT

    2020-3-11 / 标签: PS4 SCE ACT 上田文人

    原以Remake和前作有软件层上的完全不同,想不到相比PS3的化了个妆,PS4就换了个皮。除了次时代画面和部分要素加入外操作和视角依旧原汁儿原味儿。原来在玩原作时对重制的操作优化设想了很多,居然9成未变...不知道是制作组采取折中考虑还是什么,优化到如今主流的操作又不会影响所谓的“艺术性”。游戏上素质不多说,PS2经典,也得从年份考虑,本作为本世代作品缺陷很明显。
  • 汪达与巨像 ワンダと巨像

    2005年10月27日 / PS2、PS3 / ACT / Team Ico(SIEジャパンスタジオ)

    2020-3-5 / 标签: PS2 SCE ACT 上田文人

    时至今日,我仍固执地去通关了这部PS2上的传奇作品。如果如今再去吹爆,反而是先入为主的浮夸。因为画面、操作和视角很难被当今玩家所接受。比起往后单纯堆砌美术音乐的所谓艺术游戏,这位前辈在游戏设计层面依旧高明许多。寂寥而又波澜壮阔,震撼和悲伤的史诗。和《旅》相较,意境表达更为纯粹,情感传递更为复杂。我给后者的分给本作理所当然。数十年前画面沉于历史的一页,孤独够了,如今还在玩老游戏的我,也孤独够了...
  • 古堡迷踪 ICO

    2001年12月6日(北美) / PS3、PS2 / AAVG / Team Ico(SIEジャパンスタジオ)

    2020-3-3 / 标签: PS2 SCE AVG ACT 解谜 上田文人

    一款我认识到想玩到搁置到通关历时近十年的作品,即便她岁月已如此悠久。期间我早已知晓其玩法内容,游玩了类似的数款作品,如此我想玩的必要并不大了。但最近受某些后世作启发,倒想知晓ICO口碑深厚的原因。放至现在,本作缺优点几乎对半,别说画面,操作也是劝退。战斗设计恼人。而优点,场景设计精良一气呵成,游戏层面渗透着情感,超脱游戏界的意境。毫不夸张说,如果在我游戏生涯前期遇到本作,我会给满分。
  • 瑞奇与叮当 Ratchet & Clank

    2016-04-12 / PS4 / 平台动作射击

    2020-1-17 / 标签: PS4 SCE ACT

    算是无脑好玩的一种典型作品,武器丰富,乐趣十足。说不出缺点,但也谈不上惊艳,体量终归是小品。
  • 撕纸小邮差 Tearaway

    2013年12月5日 / PS4、PlayStation Vita / 动作冒险

    2019-11-25 / 标签: PSV SCE MediaMolecule ACT

    作为独占作品,本质是硬件展示之作,想不到内容无可挑剔。清爽优异的美术风格,不俗的关卡设计,流程难度亲民。交互性极强,在游戏中也混入玩家现实世界,也算是一种MetaGame。如果不追求白金收集的话,全程下来还是很有趣味欢乐的。
  • 杀戮地带 雇佣兵 Killzone Mercenary

    2013年9月4日 / PSV / FPS

    2019-9-15 / 标签: PSV SCE FPS 杀戮地带

    如果不把往后的NS或NSL称之为掌机的话,这款游戏应该是掌机时代FPS顶尖作品,不过其顶尖或多来源于画面。一开始说在掌机玩FPS我也是拒绝的,想不到几趟战役下来是越玩越顺手,相信大多数玩家也会是这样。虽说玩法大方向偏单一,但契约和VG系统是让其增色不少。
  • 战神:斯巴达之魂 God of War: Ghost of Sparta

    2010-11-02 / PSP、PS3、PSV / ACT / Ready At Dawn Studios

    2019-9-11 / 标签: PSP SCE ACT 战神

    感觉画面表现相较前作出色很多,无疑是PSP顶尖的画面。内容也更加完整,战斗表现出色,很多设计有战神3的感觉。解密难度偏低,全程感觉似有似无,我个人倒挺喜欢。整体而言,有媲美主机版水准,奥林匹斯之链只有五六成水准的话,这作起码有八成。
  • 战神:奥林匹斯之链 God of War: Chains of Olympus

    2008年3月4日 / PSP、PSV、PS3 / ACT / Ready at Dawn Studios

    2019-9-7 / 标签: PSP SCE ACT 战神

    虽说是掌机游戏中的扛鼎之作,但比起系列正统来说只有小品作水准。内容,解谜,战斗都差点意思,还有这情节为什么感觉系列中演好几遍一样……
  • 战神3 God of War III

    2010-03-16 / PS3、PS4 / ACT

    2019-8-22 / 标签: PS4 SCE ACT 战神

    三部曲剧情在本作到达了高潮,得益于PS3时期的画面表现,这场诛杀众神之战是快感和震撼的双重享受。很多情节表现了极致的暴力美学,连续的○键QTE将玩家的暴力欲望尽情宣泄,这种交互体验实在难得。解谜难度尽量放宽,战斗难度稍加,相对平衡许多,应该是更适合新世代的玩家了。
  • 战神2 God Of War II

    2007-03-13 / PS2、PSV、PS3 / ACT

    2019-8-20 / 标签: PSV SCE ACT 战神

    相较前作很多设定和玩法有些进步,最重要解谜难度良心了很多,没有一代那么气人了,战斗加料了不少。再在故事的加持下,实为一部战斗和情节双重爽快的ACT大作。
  • 战神 God of War

    2005-03-22 / PS2、PS3、PSV / ACT

    2019-8-16 / 标签: PSV SCE ACT 战神

    战神初代,其实也并不是那么惊艳,作为ACT游戏,主要难度竟然并非来自于战斗。仅有的三场Boss战看起来这么寒酸,什么独木桥推箱子上刀山这些名场景容错率低,机关解谜才让人反胃,作为手残人士通完关还在愤恨。一方面整个流程浑然一体,和爽快的战斗是值得称赞的。
  • 恶名昭彰 次子 inFAMOUS Second Son

    2014-03-24 / PS4 / ACT

    2018-8-16 / 标签: PS4 SuckerPunch SCE ACT 开放世界

    3A版星之卡比。玩法还算蛮有意思,世界风格我很喜欢,这个美术风格算是我接触的开放世界类最爱的。其他毛病很多,主线短而且马马虎虎,支线相当无趣空洞,世界塑造也不细致。为了这个美术风格,我还是多给一星。
  • flOw

    2008-03-06 / PSP、PSV、PS3等 / PUZ

    2017-3-8 / 标签: PSP SCE PUZ indie 治愈 陈星汉

    独特精美的美术风格,清新空灵的声音声效。陈老师愈渐成熟之作,游戏性尚佳。作为一个小游戏,设计立意没那高,高分确乎不值。但是这部游戏值得如今大多io游戏顶礼膜拜。当年一简单小游戏,如果放在如今移动端倒是一个重磅indie。

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