• 悠久之翼-后篇 ef - the latter tale.

    2008-05-30 / PC / AVG / minori

    2022-5-2 / 标签: minori galgame PC AVG 2008

    正因为我们会把脑内关于过去的记录称作回忆,我们就必须往前踏出这一步。所以,新海诚在OP的大雨倾盆的黑夜里弹奏悲伤的音符,大沼心就在晴空万里的ED中吹响希望的号角。而夹在这二重奏间的,就是那不容置疑的救赎。
  • 太空战斗机2 ダライアスII

    1989年9月 / SS、PCE、GB等 / 横版STG

    2022-4-24 / 标签: ARC MD STG TAITO 1989

    MD版通关。整体来说算是相对正常的一作Darius了,就是老老实实的太空SF题材STG,也为整个系列奠定了诸多标准。另外值得一提的是MD版的音乐是由岩垂德行老师负责的,比起小仓久佳的原版音乐做出了适合MD音源的改编,强调了一下鼓点,使得音乐整体上呈现出Langrisser的风味。
  • G大流士战机 Gダライアス

    1997年6月 / ARC、PS、PC等 / 横版STG

    2022-4-21 / 标签: ARC switch STG TAITO 1997

    Capture Ball捕捉敌人成为玩家的仆从帮玩家挡子弹的设定倒是跟大旋风里按一下辅助键呼叫飞机编队两下放雷有几分相像(好吧,除了对波),虽然是挺新颖的,然而在基本没有杂兵的BOSS战这招用处不大,偏偏BOSS战长度又非常非常的长。整体而言没有什么太惊艳到我的地方。至于音乐,说实在,我一周目没听懂这次小仓久佳到底想做什么,回头还得需要听OST慢慢再仔细琢磨。(多周目后追加:好吧,对波确实很好玩)
  • 悠久之翼-前篇 ef - the first tale.

    2006年12月22日 / PC / AVG / minori

    2022-4-18 / 标签: minori galgame PC AVG 2006

    前篇说穿了也就是个简单的四角恋故事,但也正是因为简单,才避免了这个故事出现以往多角恋作品常有的道德困境。这里有的只是一份“不想让她受伤”的愿望,以及“我必须要为这个女孩做些什么”的担当。最终,他们也只是简单的走向了幸福,何其的可喜可贺!另外就是对于这么一个充斥着大量固定机位镜头演出、频繁变换叙述者视角且拥有太多自白的作品,至少以当时的日本动画业界而言,动画化交给SHAFT确实是正确的决定。
  • 鬼畜王兰斯 鬼畜王ランス

    1996-12-19 / Windows / SLG

    2022-4-13 / 标签: alicesoft galgame PC SLG 1996

    加了一些感情分进去,因为对兰斯系列的感情不可能就这么直接舍弃。游玩的过程中,我一直在猜想系列的老玩家第一次看到兰斯10的PV时的表情。没错,2018年的那场集齐所有人类到场的盛宴,只不过是1996年的情景再现。可能唯一的不同是,相比1996年结尾的“冒险仍在继续”,2018年的他们是彻底的与我们说了再见。如今冒险故事如雨后春笋,但真正撩动我们浪漫情绪的又有几何?至少,我不会忘记,曾经的那位王者。
  • 白日梦的构想图 白昼夢の青写真

    2020年9月25日 / PC、Nintendo Switch / SFADV

    2022-4-9 / 标签: Laplacian 緒乃ワサビ galgame PC AVG 2020

    事情从一开始就很简单:这里自始至终都只有一个男孩和一个女孩,且他们彼此相爱。年龄无法阻隔他们,身份无法阻隔他们,甚至整个世界也无法阻隔他们。不论你变成了什么样子,我爱的人只有你。这种强烈且忠贞的痴情正是欲望缺失的现代人所需要的依托。相比天之少女运用三部曲的超长铺垫来展现时间跨度之长,本作用故事集的方式表现时空范围之广,但本质上它们所传递的情感都是一样的:我爱你,我爱的只有你。
  • 怒之铁拳3 ベア・ナックルIII

    1994年3月18日 / MD、NGC、PS2等 / ACT

    2022-3-31 / 标签: MD SEGA ACT 1994

    重温,改九星。SEGA与任索最大的区别:比起硬件厂商更像是一个游戏开发商,尤其是一个街机游戏厂商。BK2在动作系统上的精雕细琢已然说明SEGA在动作清版游戏上的建树,但BK3为Beat\\\'em up带来的是一场革新,每关都有新花样的流程设计以及与同时期街机游戏保持同一水准的高难度高节奏也能看出SEGA的野心。可惜音效方面实在太不给力,甚至还没有初代好,实在需要批评。
  • 苍之彼方的四重奏 蒼の彼方のフォーリズム

    2014年11月28日(PC) / PC、PSV、PS4等 / 少女たちが空を駆け、恋を知るADV

    2022-3-26 / 标签: sprite galgame PC AVG 2014

    鸢泽美咲,sprite的夏海里伽子!先说缺点:运动竞技的部分与日常的部分太过割裂,但这并不是创作者的问题,而是强调培养羁绊的galgame剧本特有的重日常属性所决定的。虽然制作组有意识地运用类似动画的演出方式做弥补,可仍然不够。不过嘛,这对于一个纯粹的竞技故事而言也许不是问题。因为强烈的情感表达是可以盖过其他一切的。换句话说,羁绊、努力、胜利,只要以上要素浓度足够,该打动人的地方自会让人产生共鸣。
  • 异度装甲 Xenogears

    1998-02-11 / PS、PSP、PS3等 / RPG

    2022-3-25 / 标签: PS RPG SQUARE SquareEnix 高橋哲哉 1998

    后期缩水太严重,加上大部分打到这里的玩家已经差不多对这个过于赘余的战斗系统产生厌倦,体验几乎呈断崖式下跌。可我还是要说,XG完成了一个EVA用了25年才搭建好的框架。高桥哲哉并不像庵野秀明那样有足够的幸运来完成自己的故事,但幸而现在的他也找到了自己的一片天。在EVA完结之后重新审视这部作品,真是感慨万千。如今碇真嗣已经走向了光明,新的征程也早已开始,愿曾经懦弱无助的你,终有一天也会找到自己的归宿。
  • 胧村正 朧村正

    2013年3月28日 / PS Vita / 絢爛絵巻和風ARPG

    2022-3-6 / 标签: PSV ARPG Vanillaware Marvelous 神谷盛治 2013

    那些从奥丁领域里继承而来的东西这回放到了一个类似Metroidvania的框架里,这当然是一个令人欣慰的进步,可惜限于章节式的流程以及几乎等于没有的地图设计最终还是没能很好的将两条故事线联系起来,整体流程更像是完整通关了一遍恶魔城系列的表里两线。其实我说了这么多,总结起来就一句话:香草社,真的不考虑一下做一部真正的银河城吗?
  • 最终幻想4 ファイナルファンタジーIV

    1991年7月19日(SFC) / SFC、PS、WSC等 / RPG

    2022-3-2 / 标签: SFC GBA RPG SQUARE SquareEnix 1991

    以登陆新平台的系列第一作而言,FF4显然不像7和10那样充满着“革新”的味道,你在这部作品里处处都可以窥见FC时代的古旧烙印。而以SFC时代的作品而言,FF4又不像之后的5和6那样有着值得推敲的系统和值得回味的流程。所以算来算去,唯有这个充满时田贵司味道的剧本大概可以稍稍咀嚼一下。难度基本还好,但是你们写程序脚本的时候是不是在遇敌率那里多写了一个零啊。。。
  • 秋之回忆 Memories Off

    1999-09-30(PS) / SL1500、PS、DC等 / 恋爱ADV

    2022-3-1 / 标签: KID 5pb. MAGES. galgame 打越鋼太郎 PC Switch AVG 1999

    该说是系列惯例吗?正篇的部分总是要么让人昏昏欲睡,要么就是搞一些毫无说服力的情节转折强行制造戏剧性,反倒是本该类似饭后甜点性质的特典部分却利用多重视角叙述让读者的心里泛起一点涟漪。不过嘛,至少MO1这会儿大家都还很单纯,对于恋爱的理解仍然还是一种可以治愈创伤的疗药,而不像系列之后的作品里那样让恋爱变成越陷越深的泥沼。反正我想要的只是一种「恋がしたい」的朦胧感觉,而MO1的确满足我了。
  • 生化危机4 バイオハザード4

    2005年1月11日(NGC) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / サバイバルホラー

    2022-2-22 / 标签: Switch Capcom 三上真司 AVG TPS 2005

    最开始以为是寂静岭,中途以为是恶魔城,最后才发现其实是MGS。破案了,原来三上是Konami派来的奸细!而作为TPS,流程都快被Capcom玩出花了,除了视角受技术所限,几乎是完美的——按照最终BOSS的说法——好莱坞电影般的体验。另外就是QTE和初见杀实在太多,我的Switch摇杆甚至还按坏了,真的是太谢谢你了(咬牙切齿
  • 外星王子 リスター・ザ・シューティングスター

    1995年2月17日 / MD / Platform

    2022-2-21 / 标签: MD ACT SEGA 1995

    索尼克的皮,马里奥的骨,星之卡比的肉,超级忍的心。做成系列的话现在没准又会多一个动作游戏巨星,可惜这已经是最后一趟车了。
  • 终之空 remake 終ノ空 remake

    2020年12月25日 / PC / ADV

    2022-2-15 / 标签: ケロQ SCA-自 galgame PC AVG 2020

    算是借这个终之空的机会重温了一遍素晴日的故事吧,剧情上和素晴日差不太多,算是一个prototype,就像鬼兰和兰斯10的关系一样。这回“重温”确认的地方有二:一是SCA-自巧妙运用日式文字冒险游戏引擎和第一人称视角进行多视角叙事和设置叙述性诡计的能力(在这方面可能只有打越和口三才水平在他之上);二是我喜欢素晴日这个故事和与它相遇的时间无关,哪怕我是现在才接触它,我也一样会喜欢这个故事。
  • 时空勇士 LIVE A LIVE

    1994年9月2日 / SFC / RPG

    2022-2-14 / 标签: SFC RPG SQUARE SquareEnix 1994

    这种感觉,这种难以掩饰的激动与兴奋,自超时空之钥之后我终于再次在LAL里找了回来。也许LAL的流程并不像前者那样精雕细琢,但面对剧本勇敢直面人性丑恶,又在大声呼喊“这个世界是值得被爱的”,同时再用爱与勇气将来自不同时空的七个人连结在一起的时候,我觉得再多的言语都是苍白的。RPG会成为传递情感与信念的载体,而这正是RPG之所以伟大的原因。“只要这世上还有一个人在信任着你,你就有战斗下去的理由。”
  • 最终幻想5 ファイナルファンタジーV

    1992年12月6日(SFC) / PC、iOS、Android等 / RPG

    2022-2-4 / 标签: SFC GBA RPG SQUARE SquareEnix 1992

    虽然很多人都在夸本作的职业系统给角色成长带来了多样的选择,可我还是觉得职业和技能就这么捆在一起仍然还是略微简单粗暴,反倒不如以此为蓝本的FF6和FF9来的精炼。剧情上说穿了就是把初代的剧情骨架填上了血肉,最开始过于欢快与之后的剧情有些割裂,直到古代图书馆那里才算是开始发挥SFC时代JRPG的演出魅力。总体来说不如FF6,但自由度这么高的RPG。。。在那个时代应该也算是鹤立鸡群了吧。
  • 流景之海的艾佩理雅 景の海のアペイリア

    2017-07-28 / PC / ADV

    2022-1-31 / 标签: シルキーズプラス galgame PC AVG 2017

    感谢範乃秋晴老师让我度过了自我开始玩文字冒险游戏以来最无聊的30个小时。。。来,让我数数,有时空轮回,有奇幻虚拟异世界,有克隆人和AI,再沾点部分人喜闻乐见的悬疑,这是一盘比ISLAND还要纯正的大杂烩。但好歹ISLAND还有那么一撮真诚在呢,这里呢?很抱歉,什么都没有,只有一个软弱的创作者在面对商业利益时所表现出的屈从与投机。
  • AIR

    2000年9月8日(PC) / PC、DC、PS2等 / 恋愛アドベンチャー、泣きゲー

    2022-1-26 / 标签: key 麻枝准 涼元悠一 魁 galgame AVG PC PSP 2000

    “归属感”——这么多年来我终于找到了最适合形容这种感觉的词。Key社最大的特点是什么?桶妈脸?字里行间不经意抖出的那些小幽默?永远都无法找到合适切入点的H Scene?以及大部分人都认为的,血浓于水的亲情?诚然,我们在很多时候都无法彻底地将亲情与爱情剥离开,因为它们的共通点实在太多了,但正是Key让我明白,你不用分清楚也没什么关系。爱会产生归属感,而就是这一点点的归属感,让我们趋之若鹜甘之如饴。
  • 最终幻想10 | 10-2 高清重制版 ファイナルファンタジーX/X-2 HD Remaster

    2013年12月26日(PSV,PS3) / Xbox One、Nintendo Switch、PC等 / RPG

    2022-1-22 / 标签: PSV Switch RPG SquareEnix 2013

    作为FF系列进入PS2时代的第一作,演出质量比起PS时代更上一层,幻光盘系统以及等级制的取消无疑是为了让RPG角色成长赋予自由度做出的尝试,而且角色特性使他们都有擅长与不擅长的情况(这里面的设计类似真女神转生系列),剧情虽然与FF8一样着重突出男女主感情线,但FFX这回总算是把感情线与世界观结合起来了,这无疑是一个进步。当然实话还是得说一说,你们怎么做到的能把小游戏做成那个鬼样子?
  • VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动 VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

    2016年6月21日 / PC、PSV、PS4等 / AVG

    2022-1-9 / 标签: PC AVG galgame Sukeban_Games 2016

    与传统日式AVG相比最大的区别在于情节上的碎片化,文本由一段段前后基本没有逻辑联系的对话堆积起来,再加上PC-98质感的色调、固定视角和随意自定义的音乐系统。。。显然,制作组意在营造一种只在酒吧里才会出现的惬意氛围,只有先弄清这一点,我们才能理解制作组是如何用一种优雅的方式构建出一个混沌无序的世界观。当然也要指出,体量太小的剧本容量和重复调酒作业的流程确实是硬伤。
  • 塞尔达传说 旷野之息 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

    2017年3月3日 / Nintendo Switch、Wii U / AAVG / 任天堂企画制作本部

    2021-12-31 / 标签: Switch 任天堂 AAVG 2017

    在评价伊苏树海时我就曾批评过Falcom未能充分发挥大地图下碎片叙事的作用,没想到紧接着玩的荒野之息就让我彻底见识到了这种叙事的妙处。塞尔达的第一次开放世界不仅没能给这个系列带来任何不适症,相反还为系列一贯的碎片叙事找到了新的切入点。林克仍然还是过去那个天降大任的勇者,但玩家的心却跟着他的视野慢慢唤醒直至与林克达到共鸣,这是唯有在连贯无缝隙的世界下才能完成的情感传递。
  • 女仆咖啡帕露菲 パルフェ ~chocolat second brew~

    2005-03-25、2005-12-22(Re-order)、2007-06-29(Standard Edition) / PC、PS2、PSV / AVG/ADV / 戯画

    2021-12-27 / 标签: GIGA 丸戸史明 galgame PC AVG 2005

    青约不愿放手的羁绊,WA2忍痛放手的羁绊,两条截然不同的道路却拥有同一个起点,这就是帕露菲。我很能理解很多人对于其90点台的不满之声,毕竟丸户史明呈现给我们的现实是那样甜美,那样甜美,以至于一切虚假的如同一场梦,以至于丸户史明在WA2里踏出了那不得不踏出的一步。天真的时代早已不复存在,可还有一段又一段接连不断的日常连接着你我,以及那不可知的未来。
  • 伊苏 塞尔塞塔的树海 イース セルセタの樹海

    2012年9月27日 / PSV、PC、PS4 / アクションRPG

    2021-12-13 / 标签: PSV ARPG falcom 2012

    玩法上说穿了就是个俯视视角版的伊苏8,不禁让人联想起兰斯6与兰斯7之间的联系。树海更让我欣赏的,则是地图和流程设计上彻底的脱胎换骨,大量吸收塞尔达等的精华,使得迷宫设计质量成为系列上游水平的同时,又在此基础上进行的碎片零散叙事为伊苏系列提供了新的可能。但很可惜的是,剧情完全没发挥出这种叙事方式的优点,大家认为虎头蛇尾也是在所难免。不过我还是觉得比碧轨强,毕竟不塑造角色总比塑造的差的角色好。。。

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