• 青空下的约定 この青空に約束を―

    2006年3月31日(PC)、2007年5月31日(PS2) / PC、PS2 / ADV

    2021-12-12 / 标签: GIGA 丸戸史明 galgame AVG PC 2006

    描写夏日的故事很多,描写孤岛的故事很多,描写相遇与离别的故事很多,描写回忆的故事很多。。。可我还是要说,青空下的约定独一无二。最后全员的大合唱与“致不共戴天的你”相比有区别吗?在我看来,没有。因为羁绊的表现可以有很多种方式,WA2的忍痛放手是,本作的不愿放手同样也是。
  • 胡闹厨房2 Overcooked 2

    2018年8月7日 / Mac、PC、PS4等 / SIM

    2021-12-5 / 标签: PC ACT SIM Team17 2018

    注重多人合作的游戏最重要的是什么?要让参与其中的大家感到兴奋。而在剧情几乎为零的情况下,想达到这点就必须依靠关卡设计。毫无疑问,各种复杂多变的因素、超时/操作失误的惩罚机制、以及条件限制下不得不依靠合作才能达到目的。。。所有这些都指向了一点。关卡设计不必非得多精巧,只要刺激到玩家的神经就算成功。加一星是因为一起玩的她是个可爱的人。
  • 超级马力欧世界 スーパーマリオワールド

    1990-11-21 / SFC、GBA / ACT

    2021-11-26 / 标签: SFC ACT 任天堂 1990

    嗯。。。应该算是第一部让我对2D马有好感的一作?至少关卡设计不像超马3那样变着法的把玩家当猴耍。虽然作为SFC首发大作把SFC主机演算速度慢(对比MD)的缺点暴露无遗,玩法上除了耀西这个见啥吞啥的“星之卡比”的加入之外也没太大新意,但地图设计这一美就够遮这数丑了。不过嘛,我还是那个疑问:马里奥到底比索尼克强在哪(至少在2D横版时代)?
  • 双截龙II DOUBLE DRAGON II The Revenge

    1988年12月 / PS5、ARC、MD等 / Beat 'em up

    2021-11-26 / 标签: ARC MD ACT TECHNOS 1988

  • 双截龙3 DOUBLE DRAGON 3 The Rosetta Stone

    1990年11月 / PS5、ARC、Amiga等 / ACT

    2021-11-26 / 标签: ARC MD ACT TECHNOS 1990

  • 绿色兵团 Green Beret

    1985-07 / ARC、MSX、FC (1987-04-10)等 / ACT

    2021-11-24 / 标签: ARC FC ACT Konami 1985

  • 魔界村 魔界村

    1985年9月19日 / Arcade、FC、Amiga等 / ACT

    2021-11-24 / 标签: ARC FC ACT Capcom 1985

  • 超魔界村 超魔界村

    1991-10-04 / SFC、GBA / ACT

    2021-11-24 / 标签: SFC ACT Capcom 1991

    一不小心在Switch模拟器上一口气打完了(二周目真结局),没办法,谁让倒带功能让游戏体验过于良好。。。说回游戏,看到亚瑟同学会二段跳的时候我都傻了,然而Capcom仍然还是会变着法的花式虐你。不过难度。。。以魔界村的标准而言确实简单了些,除了真结局需要下点功夫之外没什么特别为难玩家的地方。关卡设计细究起来挺有门道,跟同期的SFC恶魔城等同类型游戏确有相似之处,不知是否只是巧合。
  • 秋之回忆:从今以后 Memories Off 〜それから〜

    2004年6月24日(PS2) / PS2、PC、SL2000等 / 恋愛ADV

    2021-11-23 / 标签: KID 5pb. MAGES. galgame 林直孝 PC Switch AVG 2004

    气喘吁吁的抵达了终点线,拼尽全力最后终于摸到了丸户史明的脚后跟。但问题是,人家丸户史明还没起跑呢,你的终点线还没人家的起点线远,仅仅这样你就满足了吗?好了,以上是批评的部分,接下来开吹:MO4与MO2一样,真正成功的地方在于运用多视角去描述一段感情。除了告诉玩家“她爱我”,还让玩家知道“她为什么爱我”,因为只有为爱赋予动机,感情才是真挚的。但是,三角恋的部分还是得加油啊,老伙计们。
  • 战斗狂怒 Fight'N Rage

    2017-09-19 / PC、NS (2020-09-10) / Beat 'em up

    2021-11-18 / 标签: PC ACT 2017

    《怒之铁拳2》——清版ACT的模板。如果一款清版游戏能做到这个游戏70%的模仿程度,那它就是成功的。不开玩笑。
  • 罪与罚 地球的继承者 罪と罰 〜地球の継承者〜

    2000-11-21 日 / N64 / 动作射击

    2021-11-18 / 标签: N64 TREASURE 任天堂 TPS ACT 2000

    能在传统第三人称射击游戏的基础上搞出那么多花样出来(近身攻击、翻滚跳跃、第三人称与横版视角的衔接),演出上顺应了当时游戏电影化演出的潮流,剧情上——是的,这回他们又塑造了一个悲情英雄。所以我还有什么可说的?Treasure,我永远的超人!可惜switch模拟器的操作过于别扭,如果能在实机上玩体验应该会更好。
  • 奥丁领域 里普特拉西尔 ODIN SPHERE LEIFTHRASIR

    2016年1月14日(日版) / PS4、PS3、PS Vita / 2DアクションRPG

    2021-11-17 / 标签: PSV ATLUS Vanillaware SEGA 神谷盛治 ARPG 2016

    值得讨论的有四点:1、将街机清版ACT的优点全盘吸收(除了重复作业的流程确实没法避免),同时在细节上尽情展现香草社对于动作设计的独到理解;2、以崎元仁为首的Basiscape旗下的一批游戏配乐人的坚实成长;3、巧妙运用电子游戏的媒介和舞台剧风格有条不紊的进行多视角分章节的非线性叙事;4、类似《闪亮银枪》的,强调牺牲与救赎的留白结局。
  • 信长之野望・创造 信長の野望・創造

    2013年12月12日 / PC、PS3、PS4等 / 历史模拟游戏

    2021-11-9 / 标签: PC PSV SLG KOEI KOEI_TECMO 2013

    PSV上又搓了一会儿,问题也逐渐清晰:宏观视角与微观视角无法重合。光荣想把信野太阁化这想法我当然能理解,但将小家与大国联系起来势必会有二者兼容的问题。而创造在这一点上做的可以说是惨不忍睹,视角无法重合的直接反映就是战国传模式的无趣和荒谬。诚然,太阁系列也有这个问题,但是人家有类似开放世界下的自由度做弥补啊。。。
  • 天之少女 天ノ少女

    2020-12-25 / PC / サイコミステリィAVG

    2021-10-31 / 标签: InnocentGrey galgame 杉菜水姫 PC AVG 2020

    算了,Innocent Grey和铃鹿美弥,我原谅你们——就像我看完兰斯10第二部的最后会选择原谅兰斯一样,虽然你们自始至终都没写好哪怕一个案子,虽然你们直到最后也没有把这个搜查系统弄好,虽然这个系列的作品总是有其他作品的影子(我都懒得说最后的对峙有多像七宗罪了),但是,我原谅你们,因为我知道你们为了重现少女与男人相遇的那一幕尽了最大的努力。我原谅你们,再见,壳之少女,愿你能永远成为未解的谜。
  • 密特罗德 生存恐惧 メトロイド ドレッド

    2021年10月8日 / Nintendo Switch / 探索型动作

    2021-10-24 / 标签: Switch 任天堂 Mercury_Steam ACT 2021

    2D Metroid,纯的!1、整体上沿用了3DS萨姆斯归来的框架,且各方面更进一步,比如大家都能看出来的,环·环·相·扣·的地图设计;2、超银的孤独感很可能再也找不回来了,但水银蒸气做对了一件事,那就是努力让这个系列跟上时代的步伐,循循善诱的引导和频繁的NPC对话虽然唠叨,但却是为争取新玩家所必须做出的妥协;3、BOSS战太过单一,且模仿痕迹太重,这点需要批评;4、总体而言,我很满意。
  • 虚之少女 虚ノ少女

    2013-02-08 / PC / サイコミステリィADV / Innocent Grey

    2021-10-17 / 标签: InnocentGrey galgame 杉菜水姫 PC AVG 2013

    为最后天堂与地狱间的那一线之隔加一星。在前80%的时间里,虚少给我的印象就是一副精致而毫无任何生气的骨架——这还不是重点,重点是这副架子多半还是被杉菜水姬的原画撑起来的。如果不是我耐着性子又花了两天半的时间打到TE,我恐怕很难喜欢上这个极度考验人的耐心和理性的故事吧。TE选择回归前作,再次为虚少赋予前作的物哀美学,这是IG社和铃鹿美弥在剧本上做的唯一正确的事。至于搜查系统方面,比前作有一点点进步。
  • 塞尔达传说 御天之剑 HD ゼルダの伝説 スカイウォードソードHD

    2021年7月16日 / Nintendo Switch / AAVG

    2021-10-16 / 标签: Switch AAVG 任天堂 宮本茂 2021

    年度最吵游戏就决定是你了!整体还是借鉴了塞尔达的旧框架,虽然地图的三次利用应该让一些新玩家感到不满,可任天堂相应的还是用灵活多变的流程做了相当的弥补,这点问题不大。天空之剑HD的主要问题还是在新主机上的“水土不服”,毕竟如何将原版的体感操作还原确实是一个难题。在这点上HD版只能说是做的不过不失,操作需要适应但也并非没法玩。剧情很多人说是塞尔达巅峰,不过我还是弱弱的提一嘴,其他塞尔达有剧情吗。。。
  • 电击文库 格斗巅峰 電撃文庫 FIGHTING CLIMAX

    2014-03-18(街机) / PS3、PS Vita、ALL.Net P-ras MULTI / 2D格斗

    2021-10-9 / 标签: PSV FTG SEGA フランスパン 2014

  • R-TYPE FINAL

    2003-07-17 / PS2 / STG

    2021-10-3 / 标签: PS2 STG Irem 2003

    原来PS2平台真的存在描写性爱场景的游戏(笑)。和Δ半斤八两,难度介于III和Δ之间吧,分支路线的设定倒是有些想法,除此之外倒也没有什么好说的。末尾椎名へきる的主题曲一响,面对缓缓消失的战机有种巨大的解脱感。
  • 传颂之物-二人之白皇- うたわれるもの 二人の白皇

    2016年9月21日 / PS3、PS4、PSV等 / AVG+S・RPG

    2021-9-26 / 标签: leaf Aquaplus galgame PC SRPG AVG 菅宗光 涼元悠一 2016

    一段故事结束了,一段故事却正要开始。尽管后期剧情各种赶,临近结尾却又像踩刹车一样突然对玩家不依不饶,可依然无法掩盖这是”10年代唯一能与兰斯10比肩的作品“的事实(虽然并没有超越后者)。系统完全继承前作,但这一作在地图设计上明显是用了心,也使得这一作有别于前两作”樱花大战“的味道,反倒更贴近火纹等注重整体战略的战棋作品风味。
  • 空牙 空牙

    1989年1月1日 / ARC、MD / 纵版STG

    2021-9-21 / 标签: ARC MD STG Data_East 1989

    其实假面骑士Kuuga早在昭和时期就出现了(不是
  • 午夜杀生 ナイトスラッシャーズ

    1993-02-19 / ARC / Beat 'em up

    2021-9-21 / 标签: ARC ACT Data_East 1993

  • 塞尔达传说 姆吉拉的假面 3D ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D

    2015-02-14 / 3DS / AAVG

    2021-9-18 / 标签: 3DS 任天堂 AAVG 2015

    又名《假面骑士林克》,讲述总是为他人带来笑容的林克交到了一个新朋友的故事。。。说正经的,假面看似是捡了时之笛的边角料,实际则是在时空轮回的母题上从另一个角度对游戏系统和叙事方式作出了有别于时之笛的尝试。舍弃掉时之笛连接两个时空的宏大叙事,而是将零散事件散布在大地图的每一个角落,让玩家用一次次的轮回慢慢见证。时空上的碎片化正是假面叙事的奥妙所在。问题嘛,自然是太!难!了!是为此必须要扣一星的难度。
  • 雷电 RAIDEN

    1990 / ARC / STG

    2021-9-14 / 标签: ARC MD STG Seibu 1990

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