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神游马力欧 スーパーマリオ64
1996年6月23日 (N64) / N64、NDS、Wii (Virtual Console)等 / ACT
2022-8-4 / 标签: N64 Switch 任天堂 宮本茂 ACT 1996
1、本作N64卡带容量只有8MB,于是我们便不难看出任天堂在本作所做的努力和突破除了为3D动作游戏带来革新,更多是为了压缩容量;2、现在来看毛病确实很大,但本作弃当时很多仍采用2D思维的3D游戏于不顾,而是对3D游戏进行大刀阔斧的改革,摇杆控制、箱庭世界的探索以及流程上的非线性自由无一不为3D游戏带来了新的可能,这种锐意进取的革新精神正是任天堂一直占据鳌头的原因所在;3、但是,蹬墙跳真的太恶心了。 -
洛克人超级世界 ロックマンメガワールド
1994年10月21日 / MD / Platform
2022-8-1 / 标签: MD ACT Capcom 1994
MD平台上的洛克人合集,内容除了FC上的前三部以外,还有追加的新关卡部分(需要三部全通关后才能解锁),新关卡可自由选择组合前三部的所有能力和道具,而且容量基本相当于半部正作,打通后还有正作里没有的隐藏结局,可说是非常良心的复刻了。 -
洛克人3 威利博士的末期!? ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?
1990年9月28日 / FC、PS / ACT
2022-8-1 / 标签: FC ACT Capcom 1990
流程长度算是尽了全力吧,问题是差不多一半的东西都是前作出现过的,我没有想到早在1990年你卡就已经将“炒冷饭”这道技艺发展得如此炉火纯青。不过从新增的滑铲以及拥有三项能力的狗狗还是能看出CAPCOM在横版动作游戏的理解之“深”。 -
洛克人2 威利博士之谜 ロックマン2 Dr.ワイリーの謎
1988年12月24日 / FC、PS / ACT
2022-7-29 / 标签: FC ACT Capcom 1988
可算是知道喷神为什么天天念叨这游戏了,简直是从FC恶魔城第一作直接进化到SFC恶魔城了嘛!当年第一时间玩到的人估计会惊掉下巴,关卡量大管饱不说,流程设计也更加多样,难度也比初代合理,而标题画面里主角脱下头盔露出黑色秀发,以及结尾动画里主角孤身一人走过漫长的四季,都道出了这一作最重要的一点:CAPCOM在这一作开始赋予这个蓝色小机器人以人性。 -
洛克人 ロックマン
1987年12月17日 / FC、PS / ACT
2022-7-27 / 标签: FC ACT Capcom 1987
同样是高难度,但洛克人的这种在平台跳跃、敌人位置、以及特有的移动延迟等方面经过精心计算而产生的巨大难度,与忍者龙剑传里粗暴的堆敌人胡乱的造地形形成了鲜明对比。这种精巧的关卡设计,同期可能只有魂斗罗水平在它之上。 -
最终幻想7 重制版 Intergrade FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE
2021年6月10日 / PS5、PC / ARPG / スクウェア・エニックス CREATIVE BUSINESS UNIT Ⅰ
2022-7-24 / 标签: PC ARPG SquareEnix 2021
大的方面我就不赘述了,这里就说一点:原版FF7带给我们的欢乐很大一部分是时代所赋予的,正是世代交替时玩法、画面和技术上的革新所带来的落差感才会让我们对于FF7的记忆如此刻骨铭心,而这一点REMAKE是不会,也不可能完全再现的。但是SE这回展现出的态度,依稀又让我看到了当年破釜沉舟的SQUARE。即便这份快乐不可复制,也要倾尽一切可能。这种不随时代变化而妥协的态度,正是我最欣赏重制版的地方。 -
DRAINUS -逆流银翼- DRAINUS
2022年5月22日 / Nintendo Switch、PC / 横版飞行射击
2022-7-21 / 标签: Team_Ladybug STG PC 2022
其实早在东方月神夜的时候我就发现Ladybug不对劲,毕竟好端端的谁会没事往银河城动作游戏里塞STG特有的擦弹设定呢?果然,这回他们不装了。诚然,现在独立STG大家还是看你向前辈借鉴了多少,借鉴的好不好这两大问题,不过我更欣赏的是Ladybug利用横版视角叙事的能力,以及将流程上的二周目给出合理的解释,巧妙地将其融合进故事里。不过嘛,你们的银河城地图设计哪怕有本作的版面设计十分之一强就好了。。。 -
时廻者 LOOPERS -ルーパーズ-
2021年5月28日 / PS4、Nintendo Switch、Android等 / キネティックノベル
2022-7-9 / 标签: key galgame 竜騎士07 AVG Switch 2021
你说开头那段多有龙7同人时期那味儿啊,不断失控的现状和逐渐崩坏的日常不就是他一直以来营造恐怖感的拿手好戏吗?但是一看到Loopers这个组织的瞬间,我就知道,全完了。总的来说,与其说是AB再现,不如说这就是麻子的成神之日应该有的样子。但限于篇幅问题,这个选择轮回系本来就很老套的故事还非常的糙,身为galgame居然也存在与固定时长的TV动画同样的问题,阿键,你到底在干什么啊! -
FLOWERS 冬篇 FLOWERS - Le volume sur hiver -
2017-09-15 / PC、PSV / 百合系ミステリィADV
2022-7-7 / 标签: InnocentGrey galgame 杉菜水姫 PC AVG 2017
看到揭晓真相的那段时我真的怀疑铃鹿美弥是不是代笔了。同样是为一场漫长旅途画上休止符的完结篇,天之少女拼尽全力将故事中的人物尽皆得到救赎,而Flowers冬篇则让少女们随便动动脑流流汗就把自己在前三部的所有恩怨全部一笔勾销,不仅没能做到给予玩家完结时该有的解脱感,动机上的不合理反而还让之前构筑的大厦出现斑斑裂痕。面对Grand Finale里女孩子们的画卷,我所余的唯有一声叹息。 -
彩虹岛 レインボーアイランド
[AC]:1987年 [AC]:1988年(〜エキストラ) [FC]:1988年7月26日 / PS2、Win、MD等 / アクションゲーム
2022-7-1 / 标签: ARC MD ACT Taito 1987
听DARIUS 30周年纪念原声集时偶然发现其收录了本作关于DARIUS部分的关卡BGM,是故评价上调一星。其实我也不大应该对这种自娱自乐性质的作品苛求过多的。。。 -
太空战斗机外传 ダライアス外伝
1994年9月19日 / ARC、SS、PS等 / 横版STG
2022-6-27 / 标签: ARC STG Taito 1994
在无数次通关之后,我唯有颂唱赞歌:以美学层面上来说,DARIUS GAIDEN毫无疑问代表了2D横版STG的最高水平,以1994年的硬件条件而言,当年的TAITO显然尽了它的全力。而这种奢侈的对美的享受,只有当你真正的在与敌人默契的共舞时才能完全体会。十星奉上,敬那再也不会有的,英雄辈出的时代。 -
秋之回忆5:中断的胶片 Memories Off 5 とぎれたフィルム
2005年10月27日(PS2) / PS2、PSP、PC / 文字AVG
2022-6-26 / 标签: KID 5pb. galgame 林直孝 PC Switch AVG 2005
OP的实景拍摄画面的确很有震慑力,题材上从高中生生活转为大学的社团活动也证明这个系列是想求变。几条线写的都中规中矩,即便还是那个秋之·不搞三角恋就浑身难受斯基·回忆,让玩家纠结的地方也不算很多,可算是系列的一部甜作。只是人际关系上作为中心人物的明日香其人格魅力不够,一定程度上可能会影响玩家体验。 -
勇者斗恶龙5 天空的新娘 ドラゴンクエストV 天空の花嫁
1992-09-27(SFC) / SFC、NDS、Android等 / RPG
2022-6-23 / 标签: SFC NDS RPG CHUNSOFT ENIX SquareEnix 1992
其实可以商榷下世界观设定上本作和兰斯10的相似之处。。。当然这不是重点,有别于FF系列的缜密文本,DQ系列的奥秘在于文本的高度简化以换取玩家的身份代入,NPC对话、剧情发展和演出无一不是追求玩家的代入感,甚至连主角的悲喜话语都不曾展现,取而代之的则是依靠点阵RPG时代的叙事和演出小技巧。类似的做法在伊苏、塞尔达和地球冒险系列都出现过,那是开发者们为追求RPG叙事代入上作出不懈努力才能达成的“巧合” -
太空战斗机 宇宙合集 Darius Cozmic Collection
2019年2月28日 / Nintendo Switch、PS4 / STG
2022-6-18 / 标签: PC STG TAITO M2 2019
算是良心的官方模拟器,毕竟原作奇怪的屏幕比例(4:1)如何要在现在的设备屏幕上重新演绎绝对是个难题,从这点上来说官方还是动了脑筋,将游戏说明、地图、当前各项数值及武器强度,以及BOSS战时的倒计时都列了出来,最起码没让屏幕上剩下三分之二的空间闲着。不足还是有二,一是只收录了前三作的街机版,二是键盘键位是绑定的,且在不插手柄的情况下,游戏的提示键位仍然是手柄键位。 -
太空战斗机 ダライアス
1987年2月 / PS4、Wii、i-αppli等 / STG(横スクロールシューティング)
2022-6-18 / 标签: ARC STG TAITO 1987
以现在的眼光来看,前两作的系统实际上就是基于GRADIUS系列的一个变种,但又演变出了自己的特色(堪比索尼克之于马里奥),同时由于当年过于苛刻的配置条件和奇怪的屏幕比例,导致其家用主机版直到1990年才在PC-E上姗姗来迟。而实际的游戏表现也没有让人失望,画面的确领先于时代,尤其是过长的屏幕的确带来了纵深感,使得场景显得十分宏大,为横版STG带来了一种新的可能。 -
最终幻想3 ファイナルファンタジーIII
1990年4月27日(FC) / FC、Android、iOS等 / RPG / スクウェア
2022-6-7 / 标签: FC PSP RPG SQUARE SquareEnix 1990
初次接触职业系统的感想:这不就是FF5那一套的简化版吗?表面上,职业系统是为系列(甚至整个JRPG)带来了变革,但如果细究起来,你会发现职业系统其实就是FF2的熟练度系统与传统经验值等级制结合后的产物。将FF2复杂而累赘的熟练度系统一转变为在玩法上高度自由的可能性,同时职业系统与FF4的ATB系统又共同为系列的玩法打下了坚实的基础,因此FF3和FF4的确是“承上启下”的两作。 -
纸上的魔法使 紙の上の魔法使い
2014-12-19 / PC / ADV
2022-6-3 / 标签: ウグイスカグラ ルクル galgame PC AVG 2014
galgame我玩的也有一些了吧,演出这么平庸的我还真是头一回见,几乎很难让人相信这是一款14年年底的作品(横向对比同时期的gal差距更为明显),还偏偏撞上了这个从头到尾翻来覆去就那几首曲子的乏味配乐,以及这个根本不知叙事节奏和高潮为何物,让人感觉不到哪怕一丝情感波动的温吞剧本。如果ルクル和制作组真的很想走这个类似古典舞台剧的叙事风格路线,我建议你们去学一学型月和同人时期的龙骑士07。 -
最终幻想1+2 ファイナルファンタジーI・II アドバンス
2004年7月29日 / GBA / RPG
2022-5-28 / 标签: GBA RPG SquareEnix 2004
毕竟都是在GBA上通关的,标记一下应该没什么问题www -
最终幻想2 ファイナルファンタジーII
1988-12-17(FC) / FC IOS GBA PS PSP WSC / RPG
2022-5-28 / 标签: PC FC RPG SQUARE SquareEnix 1988
系统层面用熟练度取代传统等级制的做法在那个年代的确剑走偏锋,但可惜的是没发挥好,练习熟练度的过程不仅枯燥还消耗玩家大量时间。和FF5一样,如果不去钻研系统盲打莽撞的话难度几乎可以用变态形容,且本作的难度曲线存在很大问题,经常存在后期迷宫居然比前期简单的情况。如果不是这个还算有些水准的剧情、天野喜孝的人设和植松伸夫的配乐,说实在我真的坚持不下去。 -
英雄传说 空之轨迹 the 3rd Evolution 英雄伝説 空の軌跡 the 3rd Evolution
2016-07-14 / PlayStation Vita / RPG
2022-5-20 / 标签: PSV RPG falcom 2016
毕竟是用PSV通关的,标记一下应该没什么问题吧。。。 -
英雄传说:空之轨迹 the 3rd 英雄伝説 空の軌跡 the 3rd
2007年6月28日 / PC、PS3、PSP等 / RPG
2022-5-20 / 标签: PSP RPG falcom 2007
这个大坑总算是补完了,Falcom其实真的可以按照本作的思路做一款属于自己的Persona的。。。总的来说,以DRPG的框架做出了一个FD,不论是DRPG方面还是RPG系列的FD方面,本作都算是树立了榜样。以凯文和莉丝这样的旁观者也是绝佳的切入点,毕竟他们的故事已经完成,也是时候把接力棒交给别人了。 -
十三机兵防卫圈 十三機兵防衛圏
2019年11月28日 / PS4、Nintendo Switch / AVG (戏剧冒险游戏, ドラマチックアドベンチャー)
2022-5-12 / 标签: Vanillaware ATLUS SEGA 神谷盛治 Switch AVG 2019
“无论科技发展到什么阶段,创造奇迹的都是人类。”我想,神谷盛治曾经也有过对于科学的无限憧憬与想象,所以这一回他不惜再次挑战惯常的叙事手法,让十三名少年少女借机兵之手释放勇气反抗命运,一如当年奥丁领域里不断重复战斗的五人和能够斩断因果的胧村正。最终,他还是到达了属于他的理想乡,而人类,今天也仍然在朝着自己的未来稳步前进。 -
主播女孩重度依赖 NEEDY GIRL OVERDOSE
2022-01-21 / Nintendo Switch、PC / 模拟养成ADV
2022-5-9 / 标签: WSS_playground galgame AVG SIM PC 2022
自EVA之后(也许更早)以“孤独”为主题的日本ACG作品早就多如牛毛,但本作的出现更多还是源于互联网时代人们的交流变得封闭的缘故。正因为我们的心灵早已麻木,所以作者才只能用过激的演出方式以及meta手段再次唤醒我们对于“孤独”的认知,毕竟简单展示崩塌的世界和扭曲的心灵就能让人绝望的年代早就一去不返了。玩家对于屏幕前这个女孩做出种种行为的不同反应,其实恰恰是人们面对信息爆炸时无所适从的一种注解。 -
方块剧院 BattleBlock Theater
2014-05-16 / PC、Xbox 360 / ACT
2022-5-4 / 标签: PC ACT The_Behemoth 2014
投掷和拉拽两个动作的确增加了玩家相互之间的互动,中后期的关卡设计也能看出来动了一些心思,但大多关卡仍然是各项机关的拼凑和堆积,缺乏统一的整体性(正面案例请参考蔚蓝,不过由于本作是多人游戏倒也可以理解),另外复活点不固定这点非常令人烦躁,不过考虑到是跟可爱的她一起打完的,就不扣分了吧。
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- 391991
- 341992
- 32SFC
- 321990
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- 28PSP
- 27AAVG
- 271998
- 25GBA
- 25PUZ
- 252009
- 252004
- 24ARPG
- 24SquareEnix
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- 212017
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