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战神3 God of War III
2010-03-16 / PS3、PS4 / ACT
2024-5-4 / 标签: PS4 ACT Santa_Monica SCE 2010
10小时流程却玩出花,与同期神海系列有类似的诀窍,但比后者更加的懂得克制。只是对于这么一个“Show no mercy”的故事,会有多少身为凡人的玩家甘之如饴呢?如同那场上床的QTE那样,这里暴露出的都是一种原始的情感和欲望。越是因这是众神的故事而理解这份远离人性的神性,就越是为之后战神4、5有那样的转变而惊讶。他会转变过来的,我想。 -
神秘海域3:德雷克的诡计 Uncharted 3: Drake's Deception
2011年11月02日 / PS3 / 动作类
2023-8-11 / 标签: PS3 AAVG TPS Naughty_Dog SCE 2011
看到一个阿拉伯人向一个美国人说“Are you an enemy, American?",还和他一起并肩作战,这怎么看怎么就那么别扭呢。。。整体明显是借鉴了夺宝奇兵3的架构,沙漠落难和两处虚实交融都是相当的亮点,可惜流程后期黔驴技穷,没完没了的战斗(还TM有个晕眩场景)太让人倒胃口,最终BOSS战更是差了口气。总之终于是补完了这个系列,可能接下来三年内我都不想再玩同类游戏了。。。 -
神秘海域2:纵横四海 Uncharted 2: Among Thieves
2009-10-13 / PS3 / TPS / Naughty Dog
2023-8-5 / 标签: PS3 AAVG TPS Naughty_Dog SCE 2009
毫无节制。美国佬再次拿着先进的工业技术向世人们诉说着自己那可笑的品味。不过每次玩这样的游戏我也会很欣慰,因为游戏说到底,还是理念的碰撞,而技术只是一种展示的手段,我们这十几年并不是在原地踏步。但面对最后遗迹里的滂沱大雨,我还是选择了屈服,因为这里透露出了一股类似于恶魔城那样的浪漫。配乐比起前作大有进步,除了烘托氛围的功能性,更是有意加入东方元素契合场景主题,这对于美国游戏实在是太罕见了。 -
神秘海域:德雷克船长的宝藏 Uncharted: Drake's Fortune
2007-11-19 / PS3 / TPS / NAUGHTY DOG
2023-7-29 / 标签: PS3 AAVG TPS Naughty_Dog SCE 2007
其实你现在回过头再看,这个人近乎精神分裂的那种自负和偏执在这一作就初见端倪了。不然你怎么解释好端端的一个夺宝奇兵故事怎么最后他就变成生化危机了呢? -
宇宙机器人 无线控制器使用指南 Astro's Playroom
2020年11月12日 / PS5 / 3D platformer
2023-7-16 / 标签: PS5 ACT SCE 2020
1、索尼在电子游戏方面最好的产品是PSP;2、没有最终幻想7就没有今天的索尼(那把刀的客串你以为就真的只是个客串吗);3、价值方面主要是展示了手柄反馈究竟有多大的可能,以及对电子游戏历史的一次回溯,但你懂的,他毕竟是半路出家,所以真要论怀旧,我觉得现在暂时还是轮不到你的。 -
最后生还者:第一部 重制版 The Last of Us Part I
2022年9月2日 / PS5、PC / AAVG (Survival horror)
2023-6-18 / 标签: PC AAVG TPS Naughty_Dog SCE 2022
1、PC优化真的很棒(你猜我一周目为什么打了37.4个小时);2、凡事还是得亲历亲为,尤其是不论有没有实际做过的人都可以对作品指手画脚的打游戏这件事上;3、我现在大概能理解TLOU2那会大家的愤怒情绪了;4、结尾那个似真非真的叙述挺好,因为不论怎么解释,他都是问心无愧的。 -
神秘海域:失落的遗产 Uncharted: The Lost Legacy
2017年8月22日 / PS4、PS5、PC / AAVG
2023-2-7 / 标签: PC AAVG TPS Naughty_Dog SCE 2017
先不说怎么样吧,第四章的开放世界理念的加入着实是漂亮的一笔(试想如果神海系列真的跳出电影化的框架,做出一款开放世界游戏该是多么的厉害),此外节奏的控制上也比盗贼末路强。虽然还是套路化的寻宝故事,但角色总归还是有几个闪光的地方,至少我现在终于能理解山姆为什么值得主角一次次救他了。 -
神秘海域4:盗贼末路 Uncharted 4: A Thief's End
2016-05-10 / PS4、PS5、PC / AAVG
2023-2-4 / 标签: PC AAVG TPS Naughty_Dog SCE Neil_Druckmann 2016
大体上就是那种最————标准的寻宝故事,很多概念如果拍成电影就会立即土得掉渣(这里还是感谢电子游戏伟大的互动性)。几个配角几乎没有塑造,尤其是山姆的塑造缺失直接导致主角对他的几次献身搭救于我都毫无说服力。它并非是站在金字塔尖需要我们去反复品味反复评析的作品,不过偶尔来一场这样纵享丝滑的体验反正也不赖嘛。 -
死亡搁浅 DEATH STRANDING
2019年11月8日 / iOS、PS5、PS4等 / ACT, Strand Game
2023-1-2 / 标签: KOJIMA_PRODUCTIONS SCE 505_GAMES 小島秀夫 PC AAVG TPS 2019
https://www.douban.com/people/Echo-of-Death/status/4097987627/ -
战神 God of War
2018年4月20日 / PS4、PC / ACT
2022-9-22 / 标签: PC ACT Santa_Monica SCE 2018
神话题材看着很傻,不爱说话的奎爷看着很傻,父子情的主题看着很傻,敌人种类就那几个看着很傻,战斗与解谜交替进行的流程看着很傻。。。然而此作对于镜头的运用实在是太强了,说是目前业界最强也不为过(尤其是几场BOSS战的镜头处理),就连我这个老游戏至上主义者也深深的为此折服。一镜到底的实现的确是我们这个时代才会有的体验,GOTY更是对整个电子游戏工业的一次肯定。 -
银河快枪手 ガンナーズヘヴン
1995年4月28日 / PS、PS3 / 动作射击
2020-12-6 / 标签: PS SCE Media.Vision ACT 1995
《火枪英雄》精神续作?游戏前十五分钟给人的印象确实是这样的。然而细品下去你就会发现,本作其实差的很远。一本道的流程设计先不提,单是细节上的一些缺陷(无敌时间过短、锁定射击不能向下/斜下方向打、滑铲没有惯性等)不仅影响本作的手感,也提高了游戏难度,更不要提敌人的出招根本就不符合常理,除了慢慢背板寻找破敌方法外别无他法。当然,刺是挑了这么多,进入PS时代还能玩到味道相对纯正的RNG,本身就是件幸运的事 -
汪达与巨像 ワンダと巨像
2005年10月27日 / PS2、PS3 / ACT / Team Ico(SIEジャパンスタジオ)
2020-3-19 / 标签: PS2 ACT 上田文人 SCE 2005
结尾加一星。大幅的UI简化和剧情上的刻意留白让玩家抽出更多的注意力来放到故事本身,且对于一个几乎没有任何背景交代的故事,不同玩家会有不同的解释和联想。把容器打磨到精致再将水缓缓地倒进去,上田文人就是这样,而不像隔壁的陈星汉,把水一股脑先倒进去再去考虑容器的形状。只是比起一味追求诗意的《旺达与巨像》,我还是更喜欢ICO那样注重游戏机制和游戏叙事的结合的作品。 -
古堡迷踪 ICO
2001年12月6日(北美) / PS3、PS2 / AAVG / Team Ico(SIEジャパンスタジオ)
2020-2-9 / 标签: PS2 SCE 上田文人 AAVG 2001
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