• 女神异闻录3 Reload ペルソナ3 リロード

    2024年2月2日 / PS4、PS5、PC等 / RPG

    2024-4-7 / 标签: PS5 RPG ATLUS SEGA 2024

    流光溢彩的一个2009年,势必会与很多人对那一年的印象起冲突。但谁规定的,一个PSP/MP3/翻盖手机横行的年代就一定得是灰蒙蒙的?与色彩的强度相对的,则是音乐上的一种柔化,连Lotus Juice的rap也有了一种此去经年的内敛。是的,人人心里都有一个2009年,不同的人也会借不同的物品来勾起他们这一年的回忆。但当注视着这一年离我们越来越远的同时,我也希望大家注意到,那名为“生命”的河流仍在流淌。一时的镜花水月会让我们流泪,但阻止不了我们向前走的脚步。
  • 女神异闻录5 皇家版 ペルソナ5 ザ・ロイヤル

    2019年10月31日 / PS4、PS5、PC等 / RPG

    2024-2-15 / 标签: Switch RPG ATLUS SEGA 2019

    这回二周目算是带着P2的滤镜,细节上还是能看出来点传承的,比如学校的构造、看着脾气永远都是不太好的武器店主、JOKER和PANTHER的名号、神秘的占卜师/记者角色、一个CV是中田让治且有一段不堪回首过去的男人、孩子和大人的对立主题、以及将整个东京像蛋糕一样切割开来的处理。。。新加的那部分看着像是比较特摄TV剧的处理(拿拳头你一拳我一拳的那段真不是致敬空我吗),实际还是保持了初心:“罪”在丸喜,“罚”在自己,只是仍如二十余年前那般,玩家还是更愿意接受“罪”的那一面罢了。最后决定离开的时候,我还是发现这个与世隔绝的东京,太小了。
  • 女神异闻录2:罚 ペルソナ2 罰

    2000-06-29(PS)、2012-05-17(PSP) / PS、PSP / RPG

    2024-1-1 / 标签: PS PSP RPG ATLUS 2000

    同样的路口,同样的人,同样的结局——是的,仍是那么的哀伤。但我的心境,却彻彻底底的改变了。命运的尽头也许是不可逆转的,但过程也是命运的一部分。他这回总算是给了高高在上的神明一个响亮的大耳刮子,然后大笑着奔向已知的未来。但我满意的是他终于补上了的那个大耳刮子吗?「大人になって」,看一次似懂非懂,说一次似懂非懂,即使觉醒ペルソナ也无所感觉,哪怕走过许多迷宫,经历了无数次战斗,好像也只是走马观花,但在你重新面对他时,你才会发觉自己身上巨大且悄无声息的变化。成长,大概就是这么一回事吧。
  • 英雄传说 闪之轨迹2 英雄伝説 閃の軌跡II

    2014年9月25日 / PS3、PSV、PC等 / ストーリーRPG

    2023-12-17 / 标签: PS4 RPG falcom 2014

    非常好游戏,使我大脑短路,使我想狠狠的把某F开头M结尾的游戏公司按在墙上摩擦,使我的JRPG生涯变得更加丰富多彩,使我的2023年年度总结添上浓墨重彩的一笔。说点题外的,最近的几部JRPG都让我深刻认识到这个游戏门类在叙事、角色等故事层面与游戏流程、系统等机制层面之间的特殊关系(叙事与流程设计高度相关,角色与系统机制高度相关)。如果这段话不太好理解的话,本作就是一个绝好的反面教材,因为闪轨2存在一个极好的角色/系统机制的正反馈和一个极坏的叙事/流程设计的负反馈,堪称天使与魔鬼的结合体。法老控的这次翻车值得所有的JRPG开发商警醒,至少这个游戏门类的剧本撰写与角色塑造,不是你想的那么回事。
  • 女神异闻录2:罪 ペルソナ2 罪

    1999-06-24(PS) / PS、PSP / RPG

    2023-12-10 / 标签: PS PSP RPG ATLUS 1999

    初次看这个流言系统真的很不能理解,就算是买个武器道具这种JRPG里的基本小事儿也要费这么大劲你说我图啥呢是吧,但玩下去你会发现,「噂」确实是这个故事的一大主题,流言系统正是对此的呼应。虽说这种穿梭在城市间如侦探般到处问询到处调查的感觉是很新颖(对比P345),可是后半段没完没了的迷宫是真的让人烦躁(脑袋里一遍遍的劝自己“DRPG就这样,ATLUS就这样,算了算了算了”),而且这个结局说真的不算好,即使是萍水相逢,但毕竟恶没恶报啊,而且我见过了太多拥有类似结局的优秀的后来者,只有首尾相应的蝴蝶让我起了一丝哀愁。
  • 重装机兵 メタルマックス

    1991年5月24日 / FC / RPG

    2023-11-10 / 标签: FC RPG Crea-Tech Data_East 1991

    你现在回过头再去看我给王国之泪写的短评,就会发现这游戏几乎是完美契合我说的情况,然而作为FC时代的先驱,它的伟大又不仅仅在于此:一是红狼这个角色——全游戏流程台词可能还没有二十句——的塑造(基本可以写进教科书级别);二是遭遇诺亚之前的碎片化的讯息叙事(就是RPGMaker、魂系列、还有一大堆的恐怖游戏都在用的一套);三是作为JRPG,游戏其实并没有一个真正的结局,取而代之的是把游戏何时结束的决定权交给玩家。何其自由!何其天才!面对老游戏的种种缺陷我们其实都可以用硬件落后这一因素来说服自己,不错,硬件确实对游戏的形式和内容有着两方面的影响,但它不是决定性的,能将限制条件一转而成为资源条件,这才是应运而生的天才。
  • 英雄传说 闪之轨迹 英雄伝説 閃の軌跡

    2013年9月26日 / PS3、PSV、PC等 / ストーリーRPG

    2023-10-16 / 标签: PS4 PSV RPG falcom 2013

    学园题材(P系列)、魔法系统(FF6)、卡片游戏(FF8/9)、城堡迷宫靠收集珠子解谜推进流程(FF10)、甚至连打怪做任务没有钱,只能靠卖东西赚钱这一点也跟FF12撞车了——法啊,你自己敢拍着自己的胸脯说你一丁点都没有偷看别人答案吗?剧本与其说是烂,不如说是新加入的P系列元素与轨迹系列的世界观出现了排异反应,换言之就是P系列的DRPG要素限制了剧本的可能性。加上法老控流程一直打保守牌,直到终章——算了还是别提了,刚打完终章的我脑壳子疼。但是啊,这游戏总得有一个能让我狂打70小时也还不觉得累的理由吧?我思来想去,大概是法的保守设计与按部就班的学园生活产生了一种正向反应,使得我对角色产生了一种,只有长期陪伴才能有的情感。但我不是说这是法的成功,任何RPG的剧本撰写,都应该将闪轨作为绝对的反例。这种话只听一半的感觉,这辈子我都不会再怀念了。
  • 地球冒险2 MOTHER2 ギーグの逆襲

    1994年8月27日 / SFC / RPG

    2023-6-8 / 标签: SFC RPG 任天堂 HAL研究所 糸井重里 1994

    打到一半的时候我其实就有预感了。。。然而它每时每刻就是不会辜负我的期待。这是一个孩子的梦,是真正透过以当时仅有的画面、音效、UI、玩法条件放射出去的童真。它对于世界的理解有一份真实的稚嫩,但对于爱与勇气的追求又是那样真实的坚定!这正好呼应了JRPG一直以来所讴歌所赞颂的主题!它是一朵璀璨的花朵,绽放于SFC时代JPRG百花齐放的大花园里,共同见证了这个伟大的游戏门类那不容置疑的辉煌。
  • 最终幻想12 黄道时代 ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ

    2017-07-13(PS4) / Xbox One、Nintendo Switch、PC等 / RPG

    2023-5-12 / 标签: Switch RPG SquareEnix 2017

    ADB+执照盘是真的让人上瘾!这正是FF系列走到这里对于自己独有的ATB系统和职业系统两大特色的优秀总结!但整体质量来看比起巅峰时期还是有退步。叙事节奏失衡的问题(这点与设计过大但又没有想法的地图设计息息相关)先放一边,FF12剧情上真正的症结在于松野一直喜欢的“王室战争”式战棋类故事在喜欢塑造平民英雄的FF系列里“水土不服”,这是男女主角整个过程存在感稀薄的原因所在。
  • 最终幻想10 ファイナルファンタジーX

    2001年7月19日 / PS2 / RPG

    2023-2-12 / 标签: PS2 RPG SQUARE SquareEnix 2001

  • 女神异闻录5 ペルソナ5

    2016年9月15日 / PS4、PS3 / RPG

    2022-12-15 / 标签: PS4 RPG ATLUS SEGA 2016

    日常与奇迹之间,那通过精妙的数值设计才能完成的美妙的二重奏。彼时的Konami,今时的ATLUS,都留下了只有时间才能磨合出的,一种真正的理想主义。
  • 异度神剑3 ゼノブレイド3

    2022年7月29日 / Nintendo Switch / RPG

    2022-9-8 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2022

    https://www.douban.com/people/Echo-of-Death/status/3983337395/
  • 勇者斗恶龙5 天空的新娘 ドラゴンクエストV 天空の花嫁

    1992-09-27(SFC) / SFC、NDS、Android等 / RPG

    2022-6-23 / 标签: SFC NDS RPG CHUNSOFT ENIX SquareEnix 1992

    其实可以商榷下世界观设定上本作和兰斯10的相似之处。。。当然这不是重点,有别于FF系列的缜密文本,DQ系列的奥秘在于文本的高度简化以换取玩家的身份代入,NPC对话、剧情发展和演出无一不是追求玩家的代入感,甚至连主角的悲喜话语都不曾展现,取而代之的则是依靠点阵RPG时代的叙事和演出小技巧。类似的做法在伊苏、塞尔达和地球冒险系列都出现过,那是开发者们为追求RPG叙事代入上作出不懈努力才能达成的“巧合”
  • 最终幻想3 ファイナルファンタジーIII

    1990年4月27日(FC) / FC、Android、iOS等 / RPG / スクウェア

    2022-6-7 / 标签: FC PSP RPG SQUARE SquareEnix 1990

    初次接触职业系统的感想:这不就是FF5那一套的简化版吗?表面上,职业系统是为系列(甚至整个JRPG)带来了变革,但如果细究起来,你会发现职业系统其实就是FF2的熟练度系统与传统经验值等级制结合后的产物。将FF2复杂而累赘的熟练度系统一转变为在玩法上高度自由的可能性,同时职业系统与FF4的ATB系统又共同为系列的玩法打下了坚实的基础,因此FF3和FF4的确是“承上启下”的两作。
  • 最终幻想1+2 ファイナルファンタジーI・II アドバンス

    2004年7月29日 / GBA / RPG

    2022-5-28 / 标签: GBA RPG SquareEnix 2004

    毕竟都是在GBA上通关的,标记一下应该没什么问题www
  • 最终幻想2 ファイナルファンタジーII

    1988-12-17(FC) / FC IOS GBA PS PSP WSC / RPG

    2022-5-28 / 标签: PC FC RPG SQUARE SquareEnix 1988

    系统层面用熟练度取代传统等级制的做法在那个年代的确剑走偏锋,但可惜的是没发挥好,练习熟练度的过程不仅枯燥还消耗玩家大量时间。和FF5一样,如果不去钻研系统盲打莽撞的话难度几乎可以用变态形容,且本作的难度曲线存在很大问题,经常存在后期迷宫居然比前期简单的情况。如果不是这个还算有些水准的剧情、天野喜孝的人设和植松伸夫的配乐,说实在我真的坚持不下去。
  • 英雄传说 空之轨迹 the 3rd Evolution 英雄伝説 空の軌跡 the 3rd Evolution

    2016-07-14 / PlayStation Vita / RPG

    2022-5-20 / 标签: PSV RPG falcom 2016

    毕竟是用PSV通关的,标记一下应该没什么问题吧。。。
  • 英雄传说:空之轨迹 the 3rd 英雄伝説 空の軌跡 the 3rd

    2007年6月28日 / PC、PS3、PSP等 / RPG

    2022-5-20 / 标签: PSP RPG falcom 2007

    这个大坑总算是补完了,Falcom其实真的可以按照本作的思路做一款属于自己的Persona的。。。总的来说,以DRPG的框架做出了一个FD,不论是DRPG方面还是RPG系列的FD方面,本作都算是树立了榜样。以凯文和莉丝这样的旁观者也是绝佳的切入点,毕竟他们的故事已经完成,也是时候把接力棒交给别人了。
  • 异度装甲 Xenogears

    1998-02-11 / PS、PSP、PS3等 / RPG

    2022-3-25 / 标签: PS RPG SQUARE SquareEnix 高橋哲哉 1998

    后期缩水太严重,加上大部分打到这里的玩家已经差不多对这个过于赘余的战斗系统产生厌倦,体验几乎呈断崖式下跌。可我还是要说,XG完成了一个EVA用了25年才搭建好的框架。高桥哲哉并不像庵野秀明那样有足够的幸运来完成自己的故事,但幸而现在的他也找到了自己的一片天。在EVA完结之后重新审视这部作品,真是感慨万千。如今碇真嗣已经走向了光明,新的征程也早已开始,愿曾经懦弱无助的你,终有一天也会找到自己的归宿。
  • 最终幻想4 ファイナルファンタジーIV

    1991年7月19日(SFC) / SFC、PS、WSC等 / RPG

    2022-3-2 / 标签: SFC GBA RPG SQUARE SquareEnix 1991

    以登陆新平台的系列第一作而言,FF4显然不像7和10那样充满着“革新”的味道,你在这部作品里处处都可以窥见FC时代的古旧烙印。而以SFC时代的作品而言,FF4又不像之后的5和6那样有着值得推敲的系统和值得回味的流程。所以算来算去,唯有这个充满时田贵司味道的剧本大概可以稍稍咀嚼一下。难度基本还好,但是你们写程序脚本的时候是不是在遇敌率那里多写了一个零啊。。。
  • 时空勇士 LIVE A LIVE

    1994年9月2日 / SFC / RPG

    2022-2-14 / 标签: SFC RPG SQUARE SquareEnix 1994

    这种感觉,这种难以掩饰的激动与兴奋,自超时空之钥之后我终于再次在LAL里找了回来。也许LAL的流程并不像前者那样精雕细琢,但面对剧本勇敢直面人性丑恶,又在大声呼喊“这个世界是值得被爱的”,同时再用爱与勇气将来自不同时空的七个人连结在一起的时候,我觉得再多的言语都是苍白的。RPG会成为传递情感与信念的载体,而这正是RPG之所以伟大的原因。“只要这世上还有一个人在信任着你,你就有战斗下去的理由。”
  • 最终幻想5 ファイナルファンタジーV

    1992年12月6日(SFC) / PC、iOS、Android等 / RPG

    2022-2-4 / 标签: SFC GBA RPG SQUARE SquareEnix 1992

    虽然很多人都在夸本作的职业系统给角色成长带来了多样的选择,可我还是觉得职业和技能就这么捆在一起仍然还是略微简单粗暴,反倒不如以此为蓝本的FF6和FF9来的精炼。剧情上说穿了就是把初代的剧情骨架填上了血肉,最开始过于欢快与之后的剧情有些割裂,直到古代图书馆那里才算是开始发挥SFC时代JRPG的演出魅力。总体来说不如FF6,但自由度这么高的RPG。。。在那个时代应该也算是鹤立鸡群了吧。
  • 最终幻想10 | 10-2 高清重制版 ファイナルファンタジーX/X-2 HD Remaster

    2013年12月26日(PSV,PS3) / Xbox One、Nintendo Switch、PC等 / RPG

    2022-1-22 / 标签: PSV Switch RPG SquareEnix 2013

    作为FF系列进入PS2时代的第一作,演出质量比起PS时代更上一层,幻光盘系统以及等级制的取消无疑是为了让RPG角色成长赋予自由度做出的尝试,而且角色特性使他们都有擅长与不擅长的情况(这里面的设计类似真女神转生系列),剧情虽然与FF8一样着重突出男女主感情线,但FFX这回总算是把感情线与世界观结合起来了,这无疑是一个进步。当然实话还是得说一说,你们怎么做到的能把小游戏做成那个鬼样子?
  • 异度神剑 终极版 ゼノブレイド ディフィニティブ エディション

    2020年5月29日 / Nintendo Switch / RPG

    2021-9-1 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2020

    高桥到底是有多喜欢FF系列啊。可能直到现在,我们仍然未搞清怎样才能把即时制战斗完美融入到RPG里,但至少XB迈出了坚实的一步。至于支线的随意我想各位都看到了,毕竟JRPG的线性单点思维势必会导致支线的薄弱,然而官方对其完全自暴自弃的态度反倒带出一股别样的风味。幸而坚实的剧本撑起了一切。不过我更欣赏的还是高桥在之后的XB2又更进的那一步:成长。只可惜碍于萌豚人设和幼稚台词,不少玩家未必能看穿这一母题

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