• 伊苏7 イースVII

    2009年09月17日 / PSP、PC / ARPG

    2024-4-14 / 标签: PSP ARPG falcom 2009

    我上一个玩过让你把大地图走两遍的俯视角ARPG好像还是三角力量,所以本作看起来好像就是跟三角力量差不多体量的作品——个屁啦!你法可做不来前者的那种互相呼应的表里世界,顶多也就是换换路线。何况这剧本、这音乐,几乎都是历代垫底水平。如果不是撞上PSP的东风,评分绝不可能会有这么高。本来2D伊苏到这里也就差不多要到头了,结果PSP到PSV的硬件迭代又让你法水了一作塞尔塞塔。不然伊苏8早几年就应该要问世的。仔细一想,PSP时期你法的重心是在轨迹系列那边,伊苏系列这会儿确实是爹不疼娘不爱。2D伊苏这几作的同质化已经让我分不清谁是谁了。6、7、菲尔加纳和塞尔塞塔,他们四个现在已经在我的脑袋里打得难分伯仲了。
  • 伊苏X -北境历险- イースX -NORDICS-

    2023年9月28日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2024-3-16 / 标签: PS5 ARPG falcom 2023

    有进步这大家都能看出来,但在大场面QTE演出、像模像样的海战与船体养成系统、卯足了一口气到中后期才发力的剧情等显而易见的优点之前,首先值得一提的,是这个强调见招拆招,攻防一体的ACT战斗系统,令这个系列的ACT元素第一次有了能与RPG要素分庭抗礼的机会。诚然,这个平衡性极有问题的ACT系统如果出自白金、忍者组或者圣莫妮卡之类的工作室之手,那大家该说还是会说,然他毕竟是法老控。另一值得称道的是画面,大量细节其实仍能看出法老控的技术力还是那样的烂泥扶不上墙,但是加入动捕、美工方面的用心,以及繁中版的文本字体等的小细节改变,视觉上的确提供了一种别样的美感。轨迹系列听说最近又栽跟头了?没事,我们还有伊苏。这个与Falcom和JDK同荣辱、共进退的系列,成长成今天这样,对所有的见证者而言,都是一件幸事。
  • 英雄传说 闪之轨迹2 英雄伝説 閃の軌跡II

    2014年9月25日 / PS3、PSV、PC等 / ストーリーRPG

    2023-12-17 / 标签: PS4 RPG falcom 2014

    非常好游戏,使我大脑短路,使我想狠狠的把某F开头M结尾的游戏公司按在墙上摩擦,使我的JRPG生涯变得更加丰富多彩,使我的2023年年度总结添上浓墨重彩的一笔。说点题外的,最近的几部JRPG都让我深刻认识到这个游戏门类在叙事、角色等故事层面与游戏流程、系统等机制层面之间的特殊关系(叙事与流程设计高度相关,角色与系统机制高度相关)。如果这段话不太好理解的话,本作就是一个绝好的反面教材,因为闪轨2存在一个极好的角色/系统机制的正反馈和一个极坏的叙事/流程设计的负反馈,堪称天使与魔鬼的结合体。法老控的这次翻车值得所有的JRPG开发商警醒,至少这个游戏门类的剧本撰写与角色塑造,不是你想的那么回事。
  • 英雄传说 闪之轨迹 英雄伝説 閃の軌跡

    2013年9月26日 / PS3、PSV、PC等 / ストーリーRPG

    2023-10-16 / 标签: PS4 PSV RPG falcom 2013

    学园题材(P系列)、魔法系统(FF6)、卡片游戏(FF8/9)、城堡迷宫靠收集珠子解谜推进流程(FF10)、甚至连打怪做任务没有钱,只能靠卖东西赚钱这一点也跟FF12撞车了——法啊,你自己敢拍着自己的胸脯说你一丁点都没有偷看别人答案吗?剧本与其说是烂,不如说是新加入的P系列元素与轨迹系列的世界观出现了排异反应,换言之就是P系列的DRPG要素限制了剧本的可能性。加上法老控流程一直打保守牌,直到终章——算了还是别提了,刚打完终章的我脑壳子疼。但是啊,这游戏总得有一个能让我狂打70小时也还不觉得累的理由吧?我思来想去,大概是法的保守设计与按部就班的学园生活产生了一种正向反应,使得我对角色产生了一种,只有长期陪伴才能有的情感。但我不是说这是法的成功,任何RPG的剧本撰写,都应该将闪轨作为绝对的反例。这种话只听一半的感觉,这辈子我都不会再怀念了。
  • 伊苏IX -怪人之夜- イースIX -Monstrum NOX-

    2019年9月26日 / PS4、Nintendo Switch、PC / ARPG

    2023-9-17 / 标签: PS4 ARPG falcom 2019

    你法也是不傻的,他也明白伊苏8有多成功,于是推出了一款——我愿称之为“伊苏8like”——的游戏,所以,伊苏9的很多问题——比如明明不是孤岛求生的题材却还是让大家集合抱团取暖,明明在城镇里没病没灾初期却硬是给你框起来哪哪都不能去,明明故事不是双主角设定却硬给你安排一个双线叙事——就是硬套前作模式的直接后果,加上虽说早已习惯但评价的时候还是会忍不住骂一嘴的臭技术力,按理来说情况已经算很糟糕了。但你要说伊苏9不好玩,多少又有点昧良心。不说别的,光那几个异能,跑图的体验是不是好多了?今年的王国之泪在这方面不也差不多吗?然而跑图体验越是好,你法技术力臭的问题就越扎眼。马上伊苏10就要发售了,瞅了眼预告片还是那个样子。法啊,我的法啊,面对这个游戏工业日新月异的时代,你该怎么办啊?
  • 英雄传说 空之轨迹 the 3rd Evolution 英雄伝説 空の軌跡 the 3rd Evolution

    2016-07-14 / PlayStation Vita / RPG

    2022-5-20 / 标签: PSV RPG falcom 2016

    毕竟是用PSV通关的,标记一下应该没什么问题吧。。。
  • 英雄传说:空之轨迹 the 3rd 英雄伝説 空の軌跡 the 3rd

    2007年6月28日 / PC、PS3、PSP等 / RPG

    2022-5-20 / 标签: PSP RPG falcom 2007

    这个大坑总算是补完了,Falcom其实真的可以按照本作的思路做一款属于自己的Persona的。。。总的来说,以DRPG的框架做出了一个FD,不论是DRPG方面还是RPG系列的FD方面,本作都算是树立了榜样。以凯文和莉丝这样的旁观者也是绝佳的切入点,毕竟他们的故事已经完成,也是时候把接力棒交给别人了。
  • 伊苏 塞尔塞塔的树海 イース セルセタの樹海

    2012年9月27日 / PSV、PC、PS4 / アクションRPG

    2021-12-13 / 标签: PSV ARPG falcom 2012

    玩法上说穿了就是个俯视视角版的伊苏8,不禁让人联想起兰斯6与兰斯7之间的联系。树海更让我欣赏的,则是地图和流程设计上彻底的脱胎换骨,大量吸收塞尔达等的精华,使得迷宫设计质量成为系列上游水平的同时,又在此基础上进行的碎片零散叙事为伊苏系列提供了新的可能。但很可惜的是,剧情完全没发挥出这种叙事方式的优点,大家认为虎头蛇尾也是在所难免。不过我还是觉得比碧轨强,毕竟不塑造角色总比塑造的差的角色好。。。
  • 伊苏:起源 イース・オリジン

    2006年12月21日(PC) / PC、PS4、PSV等 / ARPG

    2021-8-4 / 标签: Switch ARPG falcom DotEmu 2006

    其实和空轨3rd是一个性质,都是给系列粉丝的一个Fandisk而已(建议先打完伊苏1、2再玩)。多主角的设定不仅是为伊苏系列增添新的可能,三位主角在招式上的不同更是为系列前期“弹幕躲避”的实质玩法内核锦上添花。说白了,falcom此时已接近纵版STG的核心,如果falcom真的要进军STG市场恐怕也不会有什么大的问题。可惜啊,现在已经是2006年了。。。
  • 伊苏 -纳比斯汀的方舟- 特别版 イース -ナピシュテムの匣- 特別版

    2007年2月1日 / PSP / A·RPG

    2021-7-28 / 标签: PSP ARPG falcom Konami 2006

    现在来看整体素质一般,但既然能挽救Falcom于水火,说明当年大家还是很吃这种刷刷刷的套路的。难度嘛,自然要与玩家花的时间成反比。最终迷宫和BOSS太有轨迹味儿了。另外PSP版的移植确实。。。不尽人意,Konami在这点上难辞其咎。尤其是画面,能让PSP显示出GBA的画面效果,我觉得也挺难得的。
  • 伊苏:菲尔迦纳的誓约 イース -フェルガナの誓い-

    2005年06月30日 / PC、PSP / ARPG

    2021-7-22 / 标签: PSP ARPG falcom 2005

    虽然之前也遇到过类似的,但是。。。把最终BOSS战设计成与BOSS打乒乓球究竟是谁想的鬼点子233。流程方面又回到了初代的塞尔达式流程,建模则很有轨迹味儿,中后期的机关阵太有黑魂那味儿了。至于被很多人诟病的平台跳跃,我倒觉得并没多难,但是固定俯视视角下引入Z轴移动确实是很反人类的设计。音乐方面基本是老版的曲子重新编了一下,水准基本与原版相当。
  • 伊苏III 伊苏归来的漂泊者 WANDERERS FROM Ys

    1989年7月21日(PC88) / PC88、PC-98、MSX2 / ARPG

    2021-7-19 / 标签: MD ARPG falcom 1989

    先标记一下原版吧。。。比伊苏3的重制版难并不是一件容易的事,但伊苏3原版做到了。如果这作难度稍低一点能让小时候的我打穿的话,说不定现在就会多一个忠实的Falcom粉呢。。。
  • 英雄传说:碧之轨迹 英雄伝説 碧の軌跡

    2011年9月29日 / PSP、PC、PS4 / RPG

    2021-7-13 / 标签: PSP Switch RPG falcom 2011

    Falcom这回又把RPG做成galgame了!碧轨的问题只有一个,那就是让一个单薄的最终章承载了“既要为前作埋下的伏笔进行回收,又要为本作庞大的的政治戏码收场”这两方面的任务,让如此繁杂的剧情脉络非要浓缩在一章结尾,其结果就是最终章节奏的失控以及细节的缺失。但碧轨的优点亦显而易见。叙事上没有走SC注水的老路,而是大量吸收FF系列与P系列的优点,在活动舞台仍然只有克州的前提下再次在叙事上腾飞了一次
  • 英雄传说:零之轨迹 英雄伝説 零の軌跡

    2010年9月30日 / PSP、PC、PS4 / RPG

    2021-6-19 / 标签: PSP Switch RPG falcom 2010

    如何评价零之轨迹?还是换个问题吧:如何评价Falcom的RPG成熟叙事?由游击士换成警察?由多座城市变成了一座城市?由冒险变成了守护?随着流程的进行,你会惊讶地发现,Falcom早就悄无声息的把以上的问号化为叹号。不仅如此,叙事上的变化更会让玩家注意到主角身份的差异。零轨并不像空轨那样自由,但这份不自由正是因警察身份产生的使命感与正义感所导致的。只有先认清这一点,才能晓得Falcom的叙事动机所在
  • 永远的伊苏2 イースII エターナル

    2000年7月6日 / Android、PC / ARPG

    2021-5-28 / 标签: PC ARPG falcom 2000

    迷宫敢不敢再绕一点?比起初代的塞尔达流程更像是个RPG了,这当然是一个进步。魔法概念的引入挺好,但就是BOSS战。。。相应的也更像弹幕系STG了。OP确实很新海诚。至于剧情,本以为打完二代应该会有什么不一样的感觉,然而真正打完后却仍然没有什么想说的。最后,迷宫敢不敢再绕一点?
  • 永远的伊苏 イース エターナル

    1998年4月24日(永恒版) / PC / ARPG / Falcom

    2021-5-24 / 标签: PC ARPG falcom 1998

    就是个高配版的塞尔达嘛。。。然而迷宫的设计却真的是怎么绕怎么来。说是ARPG然而却没有任何的战斗系统,简单的和敌人贴贴就完成攻击了,连键都不用按(走迷宫甚至可以只需要一只手来玩)。BOSS战倒是很讲究ACT的走位和反应,但由于战斗系统为零的关系,使得实际情况更像是在玩STG的弹幕躲避。剧情。。。确实没什么想说的orz
  • 伊苏VIII -丹娜的陨涕日- イースVIII -Lacrimosa of DANA-

    2016年7月21日 / PSV、PS4、PC等 / ARPG

    2020-2-9 / 标签: falcom ARPG PC PSV 2016

  • 英雄传说6:空之轨迹 英雄伝説VI 空の軌跡

    2004年6月24日 / PC、PS3、PSP等 / RPG

    2020-2-9 / 标签: falcom RPG PSP 2004

  • 英雄传说:空之轨迹SC 英雄伝説 空の軌跡SC

    2006年3月9日 / PC、PS3、PSP等 / RPG

    2020-2-9 / 标签: falcom RPG PSP 2006

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