• 交响乐之雨 シンフォニック=レイン

    2004年3月26日 / PC、Nintendo Switch / 音乐冒险游戏

    2024-4-22 / 标签: PC AVG MUG galgame 工画堂スタジオ 2004

    传统的泣きゲー故事硬是被音乐和与此相关的gameplay带成了一个不平凡的galgame。因为音乐、剧本、机制三方互相之间的呼应,才使得这个三重奏变得如此让人难忘,这是多么古典!假设人们会因为一个过于古典的故事产生一种落入俗套的鄙夷,那么把二者优雅分开的冈崎律子又是怎样的一位音乐家?答案很简单,因为她才是这个故事真正的作者。我很久没玩过这样的galgame了,与其他90点台作品一样的高贵气息,却又拥有着与他们不同的一种淡雅,并借此完全占据了只属于自己的一席之地。
  • 超级异型战机 Super R-Type

    1991年7月13日 / SFC、Wii VC / STG

    2024-4-15 / 标签: SFC STG IREM 1991

    “我认为引入即时存档/读档是模拟器最好的发明”——别笑,直到四五年前我还是这么认为。但这两年,随着我接连运用倒退功能丝滑通关一系列的高难度游戏(以SFC为例,包括但不限于洛克人X、超魔界村、魂斗罗3、超级恶魔城4、恶魔城XX、WILD GUNS、R-TYPE III和这个),我不断地意识到,自己正面临着一个更加崭新的玩法出现的时代——扯远了,总之我想说的是,任天堂,你难不倒我,有本事你就把Gradius III拿出来跟我比划比划(
  • 伊苏7 イースVII

    2009年09月17日 / PSP、PC / ARPG

    2024-4-14 / 标签: PSP ARPG falcom 2009

    我上一个玩过让你把大地图走两遍的俯视角ARPG好像还是三角力量,所以本作看起来好像就是跟三角力量差不多体量的作品——个屁啦!你法可做不来前者的那种互相呼应的表里世界,顶多也就是换换路线。何况这剧本、这音乐,几乎都是历代垫底水平。如果不是撞上PSP的东风,评分绝不可能会有这么高。本来2D伊苏到这里也就差不多要到头了,结果PSP到PSV的硬件迭代又让你法水了一作塞尔塞塔。不然伊苏8早几年就应该要问世的。仔细一想,PSP时期你法的重心是在轨迹系列那边,伊苏系列这会儿确实是爹不疼娘不爱。2D伊苏这几作的同质化已经让我分不清谁是谁了。6、7、菲尔加纳和塞尔塞塔,他们四个现在已经在我的脑袋里打得难分伯仲了。
  • 女神异闻录3 Reload ペルソナ3 リロード

    2024年2月2日 / PS4、PS5、PC等 / RPG

    2024-4-7 / 标签: PS5 RPG ATLUS SEGA 2024

    流光溢彩的一个2009年,势必会与很多人对那一年的印象起冲突。但谁规定的,一个PSP/MP3/翻盖手机横行的年代就一定得是灰蒙蒙的?与色彩的强度相对的,则是音乐上的一种柔化,连Lotus Juice的rap也有了一种此去经年的内敛。是的,人人心里都有一个2009年,不同的人也会借不同的物品来勾起他们这一年的回忆。但当注视着这一年离我们越来越远的同时,我也希望大家注意到,那名为“生命”的河流仍在流淌。一时的镜花水月会让我们流泪,但阻止不了我们向前走的脚步。
  • 怒首领蜂:最大往生 怒首領蜂 最大往生

    2012年4月20日 / Arcade、Xbox 360、exA-Arcadia / シューティングゲーム

    2024-4-6 / 标签: ARC XBOX360 STG CAVE 2012

    人类最美好的品质之一是韧性。。。啊,不用在意,感情分而已,从未对自己身为人类的一员而这么开心过www
  • 恶魔城 漆黑的前奏曲 悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲

    1997-11-27 / GB / ACT

    2024-3-30 / 标签: GB ACT Konami 1997

    没想到2024年了我居然还能借NS Online补完一个2D恶魔城的坑233
  • 抜きゲーみたいな島に住んでる貧乳はどうすりゃいいですか?2

    2019年7月26日 / PC / 並行世界でもビッチに絶対負けたりなんてしない逃亡&バトルADV

    2024-3-20 / 标签: Qruppo 倉骨治人 galgame PC AVG 2019

    「以做爱的方式来互相了解对方」的观点出现了不止一次。而此时的H Scene俨然已经上升到了爱的高度。人因相爱而产生想要了解对方的冲动,又因互相了解进而产生更多的爱——是的,上述这些东西在优秀的纯爱galgame里你都能找到。但我不会因为老生常谈就会对此视而不见。相反,我还要抑制自己“这样做实在太幼稚太傻呗了”的念头,大声的喊出来。我爱她,我想了解她,我想知道她身体上的每一个部位的触感,我想搞清她身上到底哪里长痣哪里有毛,我想明白我到底是更喜欢她的左胸还是右胸——Qruppo从不以此为耻,于是我也鼓足了勇气,是的,我想知道什么叫做爱。
  • 伊苏X -北境历险- イースX -NORDICS-

    2023年9月28日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2024-3-16 / 标签: PS5 ARPG falcom 2023

    有进步这大家都能看出来,但在大场面QTE演出、像模像样的海战与船体养成系统、卯足了一口气到中后期才发力的剧情等显而易见的优点之前,首先值得一提的,是这个强调见招拆招,攻防一体的ACT战斗系统,令这个系列的ACT元素第一次有了能与RPG要素分庭抗礼的机会。诚然,这个平衡性极有问题的ACT系统如果出自白金、忍者组或者圣莫妮卡之类的工作室之手,那大家该说还是会说,然他毕竟是法老控。另一值得称道的是画面,大量细节其实仍能看出法老控的技术力还是那样的烂泥扶不上墙,但是加入动捕、美工方面的用心,以及繁中版的文本字体等的小细节改变,视觉上的确提供了一种别样的美感。轨迹系列听说最近又栽跟头了?没事,我们还有伊苏。这个与Falcom和JDK同荣辱、共进退的系列,成长成今天这样,对所有的见证者而言,都是一件幸事。
  • 混沌头 CHAOS;HEAD

    2008年4月25日(PC版) / Nintendo Switch、PC、Xbox 360等 / 妄想科学ADV / Nitro、5pb.

    2024-2-17 / 标签: Nitroplus 5pb. 林直孝 galgame PC AVG 2008

    还是缺了人情味儿。知道你想讽刺网络世代,指责大家都缺这个,也都暗示大家都在渴望这个。但是在该给的时候(尤其是一些线下交流的时候)慷慨一些总没有坏处吧,何况还能强化你批判的主题呢。现在倒好,男主角在最后觉醒拯救世界的时候,我压根没有一丁点心理准备,克拉克·肯特脱下外套露出战衣的时候,观众好歹也知道他是无所不能的超人啊。说白了,“妄想成真”的设定,其实就是赋予了编剧的最终解释权。Checkmate后再纵览全局,种种解释拼在一起看似能站住脚,然而缺乏人情味儿的浸润,终究还是让细微的地方产生了龟裂——太干了。
  • 女神异闻录5 皇家版 ペルソナ5 ザ・ロイヤル

    2019年10月31日 / PS4、PS5、PC等 / RPG

    2024-2-15 / 标签: Switch RPG ATLUS SEGA 2019

    这回二周目算是带着P2的滤镜,细节上还是能看出来点传承的,比如学校的构造、看着脾气永远都是不太好的武器店主、JOKER和PANTHER的名号、神秘的占卜师/记者角色、一个CV是中田让治且有一段不堪回首过去的男人、孩子和大人的对立主题、以及将整个东京像蛋糕一样切割开来的处理。。。新加的那部分看着像是比较特摄TV剧的处理(拿拳头你一拳我一拳的那段真不是致敬空我吗),实际还是保持了初心:“罪”在丸喜,“罚”在自己,只是仍如二十余年前那般,玩家还是更愿意接受“罪”的那一面罢了。最后决定离开的时候,我还是发现这个与世隔绝的东京,太小了。
  • ONE.

    2023年12月22日 / Nintendo Switch、PC / 恋愛アドベンチャー

    2024-2-3 / 标签: Shiravune NEXTON 久弥直樹 麻枝准 galgame switch AVG 2023

    不论是不是键子我其实都不推荐:你是,那么这里的一切光景你都已经在他们之后的作品里看到过了;你不是,那你八成是不能理解这种幼稚的以反思自我存在为核心的故事。然而我倒是挺欣慰,果然世纪末的大家都生活在同一片天空之下,也都选择在世纪末这么一个关键节点,执着的盯上了那一片天空。只不过跟那些被天空中的电波吸引,从此再也不回来的人不一样,麻枝准和久弥直树,他们只是那些在放学路上驻足看了一会儿,然后再次踏上了归家之路的人,生活暂停了一小会儿,然后再次开始流转。一个不太成熟的观点:以此为名的「AIR」正是将这两拨人分离出来的那条分界线。
  • 最终幻想16 ファイナルファンタジーXVI

    2023年6月22日 / PC、PS5 / ARPG / スクウェア・エニックス第三開発事業本部(CREATIVE BUSINESS UNIT Ⅲ)

    2024-1-23 / 标签: PS5 ARPG SquareEnix 2023

    其实我一直在想,ARPG作为一个如此混搭、如此hybrid的门类,对于传统的回合指令式RPG而言,其存在是否意味着一场背叛。。。抱歉,我们现在是在谈FF16,可我的思绪总是想飘到千里之外,回合制→ATB→CTB→ADB,技能熟练度→职业系统→幻光盘/执照盘,明明一路走来的我们经历了如此多的回忆,但最后却是以这个平庸到烂大街的动作系统来为我们的冒险收尾吗(会随着等级线性提升——对就是y=kx+b的那种——的RPG数值管理见过没?FF16之前老实说我还真没见过)?偶尔的几场召唤兽大战还是会稍微让我对SE现如今的局面重燃起一丝信心的火苗,但是啊,FINAL FANTASY,这个目前最重要(虽然很可能即将不再重要)的JRPG系列,不是只有召唤兽而已啊。
  • 星空列车与白的旅行 星空鉄道とシロの旅

    2020年12月30日 / PC / あなたと旅するADV

    2024-1-12 / 标签: しらたまこ Syawase_Works さかき傘 galgame PC AVG 2020

    当「泣きゲー」在路上走走停停,以至于几乎在原地完全静止不前的时候,突然挨了一记伞哥的“假面骑士飞踢”,然后以弹射起飞的速度向前冲刺,最终在快要刹住闸的瞬间总算摸到了『Angel Beats! 』的脚后跟——大概就是这个感觉。但是我想问,「泣きゲー」真的没落了吗?难道打动人心的东西会随着时间的推进而变化?或者还是大家看了太多类似的故事?抑或是现在的我们越来越羞于表露自己的真心呢?跳动的心掩盖在了肉体躯壳之下,poker face是你万变不离其宗的应对。但是时候到了,该哭的时候还是哭吧。然后嘛。。。就再一次故作坚强重新上路吧。
  • GINKA

    2023年10月26日 / Nintendo Switch、PC / ノベルゲーム

    2024-1-4 / 标签: FrontWing 紺野アスタ galgame PC AVG 2023

    “神明一定是存在的!”“奇迹刚刚不就发生在我们眼前吗!”。。。很多galgame的结尾其实都有差不多类似的话,但相似的一句话放到不同的galgame里,分量却不一样。如何让这句现在早就稀松平常的日式台词变得有分量,是此类galgame的一个大课题,而这次的ATRI团队,除了原画之外,显然自上而下都没有把握好这个课题,只有渡边明夫还是那个渡边明夫(尤其几个角色的侧面像一看就知道是他)。之前コノハ还在吐槽大家为什么都变得喜欢催眠人妻了,而现在正是一个奇迹出现的前夜,只不过这个前夜会持续多久,这就没人知道了。。。
  • 女神异闻录2:罚 ペルソナ2 罰

    2000-06-29(PS)、2012-05-17(PSP) / PS、PSP / RPG

    2024-1-1 / 标签: PS PSP RPG ATLUS 2000

    同样的路口,同样的人,同样的结局——是的,仍是那么的哀伤。但我的心境,却彻彻底底的改变了。命运的尽头也许是不可逆转的,但过程也是命运的一部分。他这回总算是给了高高在上的神明一个响亮的大耳刮子,然后大笑着奔向已知的未来。但我满意的是他终于补上了的那个大耳刮子吗?「大人になって」,看一次似懂非懂,说一次似懂非懂,即使觉醒ペルソナ也无所感觉,哪怕走过许多迷宫,经历了无数次战斗,好像也只是走马观花,但在你重新面对他时,你才会发觉自己身上巨大且悄无声息的变化。成长,大概就是这么一回事吧。
  • Hira Hira Hihiru ヒラヒラヒヒル

    2023年11月17日 / PC / ADV

    2023-12-24 / 标签: BA-KU ANIPLEX.EXE 瀬戸口廉也 PC AVG 2023

    大雪,大雪,又是大雪。打完之后随便翻了下原来的记录,发现打完SWAN SONG也正是三年前的年末,那时我还在昆明,度过了一个无雪的冬天,但此刻的郑州却是白雪皑皑。这个濑户口,他再次选择了这么一个洁白的季节去抹消他之前笔下的所有记忆。但也还是他,这次却换了一个慈眉善目的面容来叙述这个故事,于是,这里你看不到那个类似鍬形拓馬那样的害群之马,所有不光彩的人和事都隐藏在了画面之外。习惯绵里藏针的他这次往里面塞得却是一根牙签,故事也破天荒的迎来了明年春天——以前想都不敢想的一种未来。他可能确实是老了,但Aniplex,以及其他地方,还有很多的年轻人,他们愿意去整理这个老人的笔录(甚至有可能是口述?),并以一种古朴,但又不乏锋锐的方式表现了出来。老人确实在老去,但新人也确实在成长,而我,并不会就此对未来失望。
  • 英雄传说 闪之轨迹2 英雄伝説 閃の軌跡II

    2014年9月25日 / PS3、PSV、PC等 / ストーリーRPG

    2023-12-17 / 标签: PS4 RPG falcom 2014

    非常好游戏,使我大脑短路,使我想狠狠的把某F开头M结尾的游戏公司按在墙上摩擦,使我的JRPG生涯变得更加丰富多彩,使我的2023年年度总结添上浓墨重彩的一笔。说点题外的,最近的几部JRPG都让我深刻认识到这个游戏门类在叙事、角色等故事层面与游戏流程、系统等机制层面之间的特殊关系(叙事与流程设计高度相关,角色与系统机制高度相关)。如果这段话不太好理解的话,本作就是一个绝好的反面教材,因为闪轨2存在一个极好的角色/系统机制的正反馈和一个极坏的叙事/流程设计的负反馈,堪称天使与魔鬼的结合体。法老控的这次翻车值得所有的JRPG开发商警醒,至少这个游戏门类的剧本撰写与角色塑造,不是你想的那么回事。
  • 钟楼 クロックタワー

    1995-09-14 / SFC、WonderSwan、PS1等 / AVG

    2023-12-15 / 标签: SFC PS AVG Human 1995

    一不小心就让我失眠了好几晚的恐怖游戏,然而GE里迎来曙光的一幕又解开了先前我的心结,一个逃离恐惧——面对恐惧——战胜恐惧的闭环,就这样在我的心里诞生了,真棒。年代久远的关系,不少吓人手法有点落伍,但有几点还是值得说一说,一是随机要素(随机事件与随机的空间分布)让经验在这里变得无法依靠,即使是通关过一次的玩家仍可能会碰壁;二是操作的劣化与引导的晦涩;三是横版视角下利用镜头跟随创造视觉盲区,所有这些导向的都是一种未知的恐惧。
  • 你所期望的永远 ~Latest Edition~ 君が望む永遠 ~Latest Edition~

    2008-03-28 / PC / 多重恋愛AVG

    2023-12-11 / 标签: galgame âge PC AVG 2008

    杂七杂八的if线和后日谈推完,同时动画这边也看到了那个强行将三人的命运掰开的时刻,我此时才意识到,âge当年确确实实是伤透了玩家的心,以至于连他们自己都开始愧疚,画蛇添足的加了许多边边角角(CG风格不难看出是后来08年新加的东西)亡羊补牢,于是这部作品就变成了一副斑斑驳驳的样子,表面上好像是圆满了,但闪亮的新漆与晦暗的旧漆构成的色差是那么的扎眼,甚至让人不忍去看,连改编动画的残破都像是一种为此而生的哀嚎(推之前还在想为什么âge这几年一直致力于让本作和Muv-Luv的宇宙融合,现在我明白了,至少它们都是同等程度的残忍)。但过去的错误就是过去了,修修补补也无法挽回的话,那我宁愿再痛痛快快、不加任何懊悔地,再错一次,也许这回我会不一样。所以十年后,就像是故意去迎合这种心情那般,某部作品诞生了。它没有重新缝补,而是完完全全的打碎,错误彻底的成为了遗憾。
  • 女神异闻录2:罪 ペルソナ2 罪

    1999-06-24(PS) / PS、PSP / RPG

    2023-12-10 / 标签: PS PSP RPG ATLUS 1999

    初次看这个流言系统真的很不能理解,就算是买个武器道具这种JRPG里的基本小事儿也要费这么大劲你说我图啥呢是吧,但玩下去你会发现,「噂」确实是这个故事的一大主题,流言系统正是对此的呼应。虽说这种穿梭在城市间如侦探般到处问询到处调查的感觉是很新颖(对比P345),可是后半段没完没了的迷宫是真的让人烦躁(脑袋里一遍遍的劝自己“DRPG就这样,ATLUS就这样,算了算了算了”),而且这个结局说真的不算好,即使是萍水相逢,但毕竟恶没恶报啊,而且我见过了太多拥有类似结局的优秀的后来者,只有首尾相应的蝴蝶让我起了一丝哀愁。
  • 植物大战僵尸 Plants Vs. Zombies

    2009年05月05日 / PC、Mac OS X、iOS等 / PUZ 益智类游戏

    2023-11-22 / 标签: PC PUZ RTS PopCap 2009

    最近的随机模式又火了,看各路主播各种破防反应也算是这几天的一个乐子吧。09年的好游戏其实不少,但能做到14年间一直被大家念念不忘的并没有几部。最后僵王博士驾着机器人出来的时候,Brainiac Maniac响起,应该很多人都愣住了,都没想到这游戏居然还有如此正经的时候(题外话,本作的音乐绝对可以算休闲游戏音乐的一个典型范本),但结尾一个峰回路转,调皮的他又变回了原本的样子,like a zombie on the lawn.
  • 重装机兵 メタルマックス

    1991年5月24日 / FC / RPG

    2023-11-10 / 标签: FC RPG Crea-Tech Data_East 1991

    你现在回过头再去看我给王国之泪写的短评,就会发现这游戏几乎是完美契合我说的情况,然而作为FC时代的先驱,它的伟大又不仅仅在于此:一是红狼这个角色——全游戏流程台词可能还没有二十句——的塑造(基本可以写进教科书级别);二是遭遇诺亚之前的碎片化的讯息叙事(就是RPGMaker、魂系列、还有一大堆的恐怖游戏都在用的一套);三是作为JRPG,游戏其实并没有一个真正的结局,取而代之的是把游戏何时结束的决定权交给玩家。何其自由!何其天才!面对老游戏的种种缺陷我们其实都可以用硬件落后这一因素来说服自己,不错,硬件确实对游戏的形式和内容有着两方面的影响,但它不是决定性的,能将限制条件一转而成为资源条件,这才是应运而生的天才。
  • 死亡空间 重制版 Dead Space

    2023年1月27日 / PC、PS5、Xbox Series X/S / ACT (Survival horror)

    2023-10-29 / 标签: PS5 TPS AVG EA Visceral_Games 2023

    新世代的生化4代餐,虽说流程设计没有前者好,后期堆敌人乱增难度的毛病也很臭,但毕竟有着生化4没有的科幻题材和反重力关卡,整体上还是有着不同的风味。另外UI设计优秀,而且把杂兵战BGM设计成只有当你发现敌人的时候才会响起这点我也喜欢。PS5上还是值得体验一下的。
  • 英雄传说 闪之轨迹 英雄伝説 閃の軌跡

    2013年9月26日 / PS3、PSV、PC等 / ストーリーRPG

    2023-10-16 / 标签: PS4 PSV RPG falcom 2013

    学园题材(P系列)、魔法系统(FF6)、卡片游戏(FF8/9)、城堡迷宫靠收集珠子解谜推进流程(FF10)、甚至连打怪做任务没有钱,只能靠卖东西赚钱这一点也跟FF12撞车了——法啊,你自己敢拍着自己的胸脯说你一丁点都没有偷看别人答案吗?剧本与其说是烂,不如说是新加入的P系列元素与轨迹系列的世界观出现了排异反应,换言之就是P系列的DRPG要素限制了剧本的可能性。加上法老控流程一直打保守牌,直到终章——算了还是别提了,刚打完终章的我脑壳子疼。但是啊,这游戏总得有一个能让我狂打70小时也还不觉得累的理由吧?我思来想去,大概是法的保守设计与按部就班的学园生活产生了一种正向反应,使得我对角色产生了一种,只有长期陪伴才能有的情感。但我不是说这是法的成功,任何RPG的剧本撰写,都应该将闪轨作为绝对的反例。这种话只听一半的感觉,这辈子我都不会再怀念了。
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