• R-TYPE Δ

    1998-11-19 / PS / STG

    2021-9-9 / 标签: PS STG Irem 1998

    难度亲民。虽然比起同为PS独占的Gradius外传弱了不少,但在Irem业已退出街机市场,大量员工流失(其中就有很多R-Type制作组的成员)的大背景下做到这个程度已经算不错了。流程中规中矩,3D效果乍一看勉勉强强,但随着流程的深入背景渲染逐渐加强,属于系列的那种渗入骨髓的阴森恐惧感也就慢慢显露出来。最终关我想是个人进入过都会印象深刻吧。。。
  • R-TYPE III

    1993-12-10 / SFC / STG

    2021-9-5 / 标签: SFC STG Irem 1993

    史上最难电子游戏,极可能,没有,之一。Irem用六个关卡,不到一个小时的流程再次挑战了STG作为一个电子游戏门类的极限。
  • 异度神剑 终极版 ゼノブレイド ディフィニティブ エディション

    2020年5月29日 / Nintendo Switch / RPG

    2021-9-1 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2020

    高桥到底是有多喜欢FF系列啊。可能直到现在,我们仍然未搞清怎样才能把即时制战斗完美融入到RPG里,但至少XB迈出了坚实的一步。至于支线的随意我想各位都看到了,毕竟JRPG的线性单点思维势必会导致支线的薄弱,然而官方对其完全自暴自弃的态度反倒带出一股别样的风味。幸而坚实的剧本撑起了一切。不过我更欣赏的还是高桥在之后的XB2又更进的那一步:成长。只可惜碍于萌豚人设和幼稚台词,不少玩家未必能看穿这一母题
  • 宇宙巡航机外传 グラディウス外伝

    1997年8月28日 / PS、PSP / STG

    2021-8-24 / 标签: PS STG Konami 1997

    本作证明只要Konami想做还是能做出来的。从包装到内在对系列而言无疑都是里程碑式的翻新,而且由于是PS独占,不需要考虑街机平台的限制,反倒让制作大显拳脚,最终的成品就如同大家所看到的,120%发挥PS机能优势的Gradius。最终战BOSS的魄力估计会让1997年的玩家惊掉下巴吧。。。另外本作的语音也是诚意满满,不仅做到全语音,甚至还能在选项里选择男声或女声。
  • 传颂之物-虚伪的假面- うたわれるもの 偽りの仮面

    2015年9月24日 / PS3、PS4、PSV等 / AVG+S・RPG

    2021-8-23 / 标签: PC SRPG AVG leaf Aquaplus galgame 菅宗光 涼元悠一 2015

    Leaf这回故伎重演:在前期让大段的日常麻痹你的心,却早就暗搓搓攒了个大招在结尾一口气释放出来,这片土地的悲剧从未改变,断肠人仍是断肠人。除了一向诟病的节奏感,本作的系统同样是一泡污,硬生生把一套战棋系统做成了大大小小的QTE大合集,不仅削弱了策略性,还让战斗充满了各种不确定的变数,这对于战棋游戏无疑都是硬伤(其实还是那句话,我真的很想用曹操传的系统重制其他所有的战棋游戏)。
  • 最终幻想 ファイナルファンタジー

    1987年12月18日(FC) / Android、FC、WS等 / RPG

    2021-8-22 / 标签: FC RPG SQUARE SquareEnix 1987

    最后,我终于变成了光之战士。。。12h刷完了。作为系列第一作,各方面基本都是无功无过吧。系统上虽然遇敌率贼高,但由于是传统回合制倒也不至于让人手忙脚乱,难度可以说很亲民了。至于迷宫设计真的很。。。随心所欲。剧情交代一句话就能说清楚,但也许是本作涉及到时空穿越要素的关系,才会有一个“太空战士”的译名吧。。。
  • 失落的维京人 The Lost Vikings

    1992, 2003 / Amiga、Amiga CD32、Game Boy Advance等 / Puzzle, platformer

    2021-8-22 / 标签: MD ACT PUZ Blizzard Interplay 1992

    极少数把MD手柄上的八个动作键(ABCXYZ、START和MODE)全都用上的MD游戏。操作虽然繁杂,然而关卡设计同时代却鲜有匹敌者。玩完这个你就会明白,暴雪日后会创造业界奇迹绝非偶然。
  • 宇宙巡航机4 グラディウスIV -復活-

    1999年2月4日 / ARC、PS2、PSP / STG

    2021-8-20 / 标签: ARC STG Konami 1999

    其实就是拿当时看着很炫酷的3D建模重做了一遍原来的关卡,与其说是续作不如说就是个重制版。Konami就差把“不思进取”四个大字写脸上了,与之后Treasure一心想拯救STG的迫切之心形成鲜明对比。只能说,STG会没落,是命。另外茶杯头里的金字塔BOSS招式设计应该是参考了本作。
  • 最终幻想8 ファイナルファンタジーVIII

    1999-02-11 / PS、PS3、PSP等 / RPG

    2021-8-16 / 标签: PC PS RPG SquareEnix SQUARE 1999

    FF8的优点和缺点实际都可以归咎于一个特点,那就是力求电子游戏的电影化。CG质量以及对于过场动画和操作部分之间平滑衔接的过分追求先不提,在FF7的基础上进一步简化的系统、不要求玩家练级、只想搞校园言情完全没有任何追求的剧本,这些打磨和让步种种都是为了电影化演出而作出的服务。不过考虑到90年代中后期电子游戏厂商强调3D图像和影视互动而忽略游戏玩法的宣传以及广大玩家对这种趋势的青睐,这种做法也无可厚非
  • 龙虎之拳 外传 ART OF FIGHTING 龍虎の拳 外伝

    1996 / ARCADE / FTG

    2021-8-9 / 标签: ARC FTG SNK 1996

  • 龙虎之拳2 龍虎の拳2

    1994 / ARCADE / FTG

    2021-8-9 / 标签: ARC FTG SNK 1994

  • 龙虎之拳 龍虎の拳

    1992年1月 / FTG

    2021-8-9 / 标签: ARC FTG SNK 1992

  • 伊苏:起源 イース・オリジン

    2006年12月21日(PC) / PC、PS4、PSV等 / ARPG

    2021-8-4 / 标签: Switch ARPG falcom DotEmu 2006

    其实和空轨3rd是一个性质,都是给系列粉丝的一个Fandisk而已(建议先打完伊苏1、2再玩)。多主角的设定不仅是为伊苏系列增添新的可能,三位主角在招式上的不同更是为系列前期“弹幕躲避”的实质玩法内核锦上添花。说白了,falcom此时已接近纵版STG的核心,如果falcom真的要进军STG市场恐怕也不会有什么大的问题。可惜啊,现在已经是2006年了。。。
  • 恶魔城年代记 悪魔城年代記 悪魔城ドラキュラ

    X68000版 1993-07-23、PlayStation版 2001-05-24 / X68000、PS / ACT

    2021-7-31 / 标签: PS ACT Konami 1993

    就,字面意义上中规中矩的恶魔城。说是初代重制但美术风格和关卡设计实际上更像SFC和MD版恶魔城一些。倒数第二关炼金实验室的场景应该是2D恶魔城史上最吓人的一关。另外这一代的主角应该是贝尔蒙特家族里唯一一个会摔死的吧,虽然是在特定的地方才会摔死,但反正也够丢人了我觉得。。。
  • Forest

    2004-02-13 / PC / ADV

    2021-7-29 / 标签: 星空めてお Liar-soft galgame PC AVG 2004

    推的时候一直在想:作者这种人真的很任性。而在无数的作者里,星空めてお也许是我见过的最任性的一位。因为他竟妄想超越世界,天真的以为自己可以实现无限与永恒。但虚构作品的意义不就在这里吗?人类肉身无法实现的事情,想象力和创造力却可以做到。正是永无止境的创作让我们拥有了挑战世界的勇气(题外话,Liar-Soft的这个自腐姬继承而来的系统绝对是我见过的最烂的galgame系统,没有之一)。
  • 伊苏 -纳比斯汀的方舟- 特别版 イース -ナピシュテムの匣- 特別版

    2007年2月1日 / PSP / A·RPG

    2021-7-28 / 标签: PSP ARPG falcom Konami 2006

    现在来看整体素质一般,但既然能挽救Falcom于水火,说明当年大家还是很吃这种刷刷刷的套路的。难度嘛,自然要与玩家花的时间成反比。最终迷宫和BOSS太有轨迹味儿了。另外PSP版的移植确实。。。不尽人意,Konami在这点上难辞其咎。尤其是画面,能让PSP显示出GBA的画面效果,我觉得也挺难得的。
  • 太空侵略者90 Space Invaders 90

    1990年 / Genesis、SMS、街机 / 射击

    2021-7-26 / 标签: ARC MD STG TAITO 1990

  • 太空侵略者 Space Invaders

    1978年4月1日(Arcade, JP) / Wii U、Android、iOS等 / STG

    2021-7-26 / 标签: ARC STG TAITO 1978

  • Fate/hollow ataraxia

    2005-10-28(PC版) / PC、PSV / Visual Novel (伝奇活劇ビジュアルノベル)

    2021-7-23 / 标签: Type-Moon galgame 奈須きのこ PC AVG FD 2005

    巴洁特是践行者,因此她为冬木市故事的延续贡献了自己的力量,卡莲是观测者,她用自己的眼睛见证着因日常慢慢构筑起来的奇迹,而安哥拉·曼纽则是永远无法解答的谜题。乍一看,这回型月整了一出属于自己的《命运石之门》,但大量的叙事碎片却都在指向另外一面:冬木市一成不变的风景。似乎发生了很多事情,但似乎什么都没发生。这不仅仅是FSN的FD,更是有关你我的一种记录。圣杯战争会结束,但有些东西不会,就是这样
  • 伊苏:菲尔迦纳的誓约 イース -フェルガナの誓い-

    2005年06月30日 / PC、PSP / ARPG

    2021-7-22 / 标签: PSP ARPG falcom 2005

    虽然之前也遇到过类似的,但是。。。把最终BOSS战设计成与BOSS打乒乓球究竟是谁想的鬼点子233。流程方面又回到了初代的塞尔达式流程,建模则很有轨迹味儿,中后期的机关阵太有黑魂那味儿了。至于被很多人诟病的平台跳跃,我倒觉得并没多难,但是固定俯视视角下引入Z轴移动确实是很反人类的设计。音乐方面基本是老版的曲子重新编了一下,水准基本与原版相当。
  • 伊苏III 伊苏归来的漂泊者 WANDERERS FROM Ys

    1989年7月21日(PC88) / PC88、PC-98、MSX2 / ARPG

    2021-7-19 / 标签: MD ARPG falcom 1989

    先标记一下原版吧。。。比伊苏3的重制版难并不是一件容易的事,但伊苏3原版做到了。如果这作难度稍低一点能让小时候的我打穿的话,说不定现在就会多一个忠实的Falcom粉呢。。。
  • 英雄传说:碧之轨迹 英雄伝説 碧の軌跡

    2011年9月29日 / PSP、PC、PS4 / RPG

    2021-7-13 / 标签: PSP Switch RPG falcom 2011

    Falcom这回又把RPG做成galgame了!碧轨的问题只有一个,那就是让一个单薄的最终章承载了“既要为前作埋下的伏笔进行回收,又要为本作庞大的的政治戏码收场”这两方面的任务,让如此繁杂的剧情脉络非要浓缩在一章结尾,其结果就是最终章节奏的失控以及细节的缺失。但碧轨的优点亦显而易见。叙事上没有走SC注水的老路,而是大量吸收FF系列与P系列的优点,在活动舞台仍然只有克州的前提下再次在叙事上腾飞了一次
  • 炸弹人94 ボンバーマン'94

    1993年12月10日 / PCE、MD、VC (Wii, Wii U)等 / ACT

    2021-7-8 / 标签: MD ACT Hudson 1993

  • 漫画地带 コミックスゾーン

    1995年9月1日 / MD、GBA、VC等 / ACT

    2021-7-8 / 标签: MD ACT SEGA 1995

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