• 精灵与森林 Ori and the Blind Forest

    2015年3月11日 / Xbox One、PC、Nintendo Switch / ACT / Moon Studios

    2022-9-21 / 标签: PC 横版 类银河战士恶魔城

    平台跳跃+物理解谜相当纯粹,2代更偏向于传统RPG。
  • 精灵与萤火意志 Ori and the Will of the Wisps

    2020年3月11日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC等 / ACT

    2024-3-8 / 标签: PC 横版 类银河战士恶魔城 手柄

    飘一般的旅途。赶在四周年前打了二周目,近年接触的十几款银河城,仍未有人超越这位初见。 平台跳跃是奥日的核心,其他银河城扣扣搜搜给的位移能力在奥日中几乎是开局就有,并持续不断赋予奥日空前强大的机动性。奥日体验迥异的跑酷手段高达十余种,面对不同障碍的QTE本身就很有趣,还设置了海量需深度发掘能力用途方可找到通路的谜题,其中不乏要求组合能力的解谜,如此曼妙的引导! 跑酷手段同时是战法与钥匙,奥日大部分锁都是最自然但也最易同质化的位移锁,在主角强机动性的前提下,奥日能设计花样百出的锁,又不会导致破序,这归功于无机关难以抬升主角高度的谨慎设计。即便是非位移锁,也是尽量与水/沙/雪结合,绝不出现死板的颜色门。 此外,学习自空洞的符文与收集,任天堂精神的凭直觉找隐藏/找终点/实用家具,珍惜玩家时间的传送和灰色地图,张弛有度的节奏,都是本作其乐无穷的重大理由。
  • COCOON

    2023年9月29日 / PS4、PS5、Xbox One等 / 冒险 / 解谜

    2023-10-3 / 标签: XGP PC 手柄 Puzzle 其他解谜

    10/10/10=10。 本作的地图会被反复使用,然玩家每次经过同一段路的理由完全不相同。完全可以信任设计师在“动辄全地图机关改变”中仍能不让玩家卡关、迷路,并绝对能持续给出高质量的谜题。我想起生存恐惧,除了上文一致,还有同款“过关后会把后路自动封死。”甚至茧走向正确路径后玩家会有特别的感知。茧的谜题需要玩家重复穿梭于各个世界。世界与世界直接互相嵌套,谜题环环相扣,比十年前的玩家初见传送门1还要惊艳。中期会发现机关和当初想象的功能不一样,也是一个惊喜。 许多状态空间少的谜题在玩家思考之前便可能会试错成功,进而失去谜题的意义,但茧诱导了玩家思考快于行动,以确保玩家能持续思考且时时刻刻处于心流状态。遗憾在于没有极致的逆向嵌套,终结谜题更是渐渐舍弃了复杂的可能性。 很多小优化也值得一提,密码顺序、寻路机器、零阶段的BOSS…茧几乎杜绝了玩家反复试错。
  • 传送门2 Portal 2

    2011年4月18日 / Nintendo Switch、PC、PS3等 / PUZ

    2022-9-21 / 标签: PC Puzzle 平台跳跃解谜

    创意10处理10乐趣10合计10。Steam解谜游戏好评率第一的超热门游戏岂是浪得虚名?//这游戏双人模式也是极其强悍,要知道大部分信息同步的双人游戏,两个大脑都是不如一个大脑的,而传送门做到了同时考验双方的智慧和默契。标记功能也很好,除了有倒计时这种语音不能实现的功能,其他标记图案也很清晰,不开语音也能引导队友(前提是队友足够聪明),不过还是开语音好玩啦。
  • 双人成行 It Takes Two

    2021年3月26日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / Platformer

    2022-9-21 / 标签: PC 手柄 PS4 Puzzle 其他解谜

    9/10/10=9.7。陪五个人玩过依然不腻,双人成行这超高的派对知名度正是其高游戏性带来的,轻松愉快又无懈可击(如果不管EA屎一样的服务器)。大部分关卡单拎出来都是察觉破局点式的巧妙闯关,已经足够单独出一款小游戏,双人成行奢侈地用之即弃。何况约瑟夫·法里斯在双人游戏中有着全世界独一份的绝技,在默契考验、思维组合、注意力分配上都登峰造极,其分屏剪辑的能力他人甚至无从学习。即便是质量稍逊的关卡,为本作稍添一抹多样化的颜色也足够经精彩的。最后把steam的关卡评分偷过来:傲游宇宙(6)>冰雪王国(11-12)>钉锤双雄(2)>花园战争(13-14)>时间魔术(9-10)>绝妙拍挡(1)>单人闯关标杆>剑与魔法(8)>玩具乐园(7)>树屋传奇(3-5)>双人闯关标杆>音乐盛宴(15-16)。无愧2021年TGA年度游戏。
  • 塞尔达传说 王国之泪 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

    2023年5月12日 / Nintendo Switch / AAVG / 任天堂企画制作本部

    2023-5-26 / 标签: NintendoSwitch 体感 写了日志

    210+小时,虽然并非全程都是满分的体验,但仍是目前游戏界最伟大的作品。我想初体验“一部全面优化的旷野之息”和130小时后“一部只做加法的旷野之息”可以很好概括本部作品。剩下的写不下了,发一篇日志。
  • 超级马力欧兄弟 惊奇 スーパーマリオブラザーズ ワンダー

    2023年10月20日 / Nintendo Switch / ACT

    2023-12-17 / 标签: NintendoSwitch 横版

    在狭小的设计空间中享受任天堂用点子堆出来的超越自我之作,在最符合直觉的地方跳跃,手残也能感受到全收集的乐趣,快乐就是那么简单。//玩的平台跳跃越多,越知道惊奇这种知道自己要在哪里起跳的可贵
  • 塔罗斯的法则2 The Talos Principle II

    2023年11月2日 / PS5、Xbox Series X/S、PC / AVG

    2024-1-30 / 标签: PC Puzzle 其他解谜

    创意8处理9乐趣10合计9.1。【警告:垃圾时间几乎占游戏时长的70%,就算我是双开玩的塔罗斯也能感受到大量毫无意义的跑图,比EA更恶心,如果我没平板估计乐趣分要扣到零分。而且TM居然还会迷路。这游戏的剧情也是傻卵到会影响游戏性的地步了,1代会因此而删档,2代则是大量不可跳过的跑图和对话。】非常享受这种大脑狂转但又不会思考进度停滞的乐趣,是低步骤低状态空间的解谜中,又一里程碑级别的作品。榫卯结构和一机关多用途维持了1代的高水准,而且大幅优化谜题,增加吸附、删除抢时间的谜题,因此减少了大部分操作失误带来的非必要重置。2代更像Viewfinder这种展现创意不挖深度的游戏,不过作为老牌纯逻辑解谜,全部步骤都可以推理出,不会像V那样将新用法直接作为过关核心,某个点想不到就一直卡住。头尾两个大关一个致敬1代,一个弥补1代的遗憾,十分工整。
  • 取景器 Viewfinder

    2023年7月18日 / PS5、PC / AVG

    2023-9-11 / 标签: PC Puzzle 其他解谜 盗版

    创意10处理7乐趣9合计8.7。4小时通关,究极自我指涉的作品,我第七个创意满分的解谜。核心玩法是照片可以创造出拍摄出的现实。除了第一大关没有设计谜题,所有关卡都需要且只需要一次洞见就能过关,谜底有尽可能改变拍摄角度、手持物品+延时摄像拍自己等等,西瓜那一关更是让人拍案叫绝。Viewfinder围绕着色器这一概念玩了很多花样,随便聊两句都会摧毁洞见带来的乐趣。洞见固然是最高级的,但只有洞见也丧失了拓展性和持续解谜的心算乐趣,如果开放创意工坊将是绝杀。
  • 递归 Recursed

    2016年10月1日(Steam) / PC / PUZ

    2024-3-4 / 标签: PC Puzzle 横版 平台跳跃解谜 手柄

    10/9/7=8.5。Recursed的谜题设计启发了Parabox/COCOON,后来者弱化其数理逻辑部分,保留了“递归”这个解谜游戏最高级的概念之一。因为“递归”本身有“三生无限”的特性,所以堆同一层空间的复杂度是没有意义的(我难以解释清楚这两句话的因果关系),设计师所有谜题都必须围绕核心机制。同时因为没法在推箱子/位移能力方向增加难度,谜题只能用数理逻辑攻破,玩家一直思考的东西就只能是“递归方式”本身,并持续收获同一类型的啊哈时刻。跟Braid同属“好的规则会自己诞生谜题”,将规则挖掘到极致。//本作少有平台跳跃解谜常见的难以操作,不过仍可继续优化。比如增加箱内预览、增加按键、增加平台宽度、精确格子高度。尤其是至少也不要让游戏提示连续说一大串,好歹让人截图翻译呢。//因为一点也不简单,忘记技巧之后重玩非常痛苦。
  • 底特律:化身为人 Detroit: Become Human

    2018年5月25日 / PS4、PC / AVG

    2022-9-21 / 标签: PC

    底特律能成为电影互动游戏翘楚的原因,是大量有意义的抉择。底特律前期小小的一次抉择是否要发动暴乱,都会成为解锁中期的某个选项的关键之一。无数的抉择交织成独属于你的剧情网,在这种错综复杂的“前置-解锁”中,你居然可以通过重玩前面任意一个章节来达成另一种剧情走向。
  • 我的世界 Minecraft

    2011年11月18日 / Nintendo Switch、tvOS、Fire OS等 / 沙盒

    2022-9-21 / 标签: PC Android

    1.8.3左右从PE转PC,1.9的Beta版本就弃坑了。比较有印象就是盘灵古域这张地图,我还在贴吧发了攻略。值得一提的还有MCpe可以直接点击方块跟方块互动,现在的手游基本都是摇杆模拟器,像MC一样利用了手机特性的游戏很少了。
  • 逃出生天 A Way Out

    2018年3月23日 / Xbox One、PS4、PC / 动作冒险

    2024-2-12 / 标签: PC 手柄 盗版

    还是尽量多讲两句,以免我未来忘记逃出生天的运镜为什么值得我万般称赞?J·F有国际名导风范,来制作游戏绝对是屈才,其他人夸赞游戏的镜头最多说他们具有美剧质感,比如说心灵杀手2,但逃出生天绝对可以称得上是电影质感。除了电影常见的高级调度,游戏还用了大量史上从来没有人用过的分屏技巧,又在需要玩家汇合之时,设计一些两个人才能完成的动作,以保证玩家合框、身处同一个场景(即便实际上这些动作只需要一个人)。让我印象最深的是便利店电话(镜头、玩家注意力、故事需要刚好都是“微小、偷偷摸摸”)、剧院消防斧(几乎是逃亡时固定视角的玩家如何感知紧迫感的最佳方案)和医院穿梭机(全屏增大画面信息,与此前产生对比,镜头随逃跑推动,逃跑暂告一段落时恰好推到另一名玩家身上)三段长镜头。好节奏是好电影的必要条件,而对游戏来说,能像电影般吸引玩家的全部注意力,就已经足够成功了。
  • 密特罗德 生存恐惧 メトロイド ドレッド

    2021年10月8日 / Nintendo Switch / 探索型动作

    2023-9-27 / 标签: NintendoSwitch 横版 类银河战士恶魔城 写了日志

    15+小时通关 【优】 限制移动范围的方式非常多元化; 一直重复使用的银河城地图能做成单线程; 用上最新能力的地方就是目的地; 获取道具所需的跑酷连招非常爽; 看攻略也不会减少游戏乐趣; 尽可能不新增按键; 没有冗余的游戏性文本; 一次察觉少部分BOSS的机制; 随时需要的弹反很有打击感,游戏节奏好; 容易掉血,打怪又回血多; 难度恰好的各式谜题(包括思考要在哪瘫痪敌人); 【缺】 手柄难以瞄准射击,瘫痪EMMI等限时敌人很难。 凤凰之舞的按键对不友好。 基本所有怪物都是弹反秒杀的木桩。 需要数次死亡探索BOSS攻击方式。 初期不知道隐藏砖块在哪。 日式音译名词。 重复的小BOSS。 !!离开“主线”就不知道自己要去哪。 !!不触发特定处决方式就打不死的BOSS。
  • 路易吉洋馆3 ルイージマンション3

    2019年10月31日 / Nintendo Switch / ACT

    2023-9-17 / 标签: NintendoSwitch 体感 Puzzle 其他解谜

    创意9处理9乐趣9合计9。太好玩了,15小时通关,估计全收集也要不了多久。仅靠一把吸尘器、一盏灯、一个分身,每一层加入的新要素都不会避开这个吸吹照的核心玩法,在这种高强度自限下能变出近百种强机制解谜和BOSS战,实在是非常了不起。藏宝石发挥了任天堂藏东西极致的本领,找到宝石的一瞬间特别有趣。有约十处易卡关扣1分处理(就算没几个按键也会卡关呢,笑);限时瞄准BOSS战、缺失左右体感、害羞幽灵扣1分乐趣(我的其他9分乐趣是最高9分,鬼屋3是扣了分还有9分)。鬼屋3是我最喜欢的游戏类型。
  • 墨西哥英雄大混战2 Guacamelee! 2

    2018年8月22日 / Nintendo Switch、PS4、Steam / 横版ACT

    2024-1-13 / 标签: PC 横版 类银河战士恶魔城 手柄

    没想到当了社畜之后还有一口气通关一款游戏的一天。乍一看只是一款只会用颜色墙当门锁,也很少复用地图的菜鸡银河城,实际上本作对节奏的拿捏非常到位,大智若愚是也。 譬如一般的银河城在后期重新挑战前期打不过的跑酷就会变得格外轻松,但G!2通过消除死亡惩罚等方式诱导玩家一遇到挑战就不会产生放弃的想法,从而保证了游戏在每个阶段都会有随着能力提高而更复杂的跑酷设计。同样的,G!2跑酷的按键复杂至极,但从不会让人产生挫败感。 G!2的战斗令人异常惊喜,格斗技颜色护盾设计虽然粗暴,但玩家确实会不由自主搓出不同连招。拥有强位移和强打断的主角性能极高,再加上“擂台”的设定,战斗就成了一场兼具跑酷的节奏无双。G!2的敌人不会刷新,堆怪变得真正有意义。 可谓是一款从头爽到尾的神作。
  • 漫威蜘蛛侠 Marvel's Spider-Man

    2018年9月7日 / PS5、PS4、PC / 动作

    2023-7-22 / 标签: PC 手柄 盗版

    动作的组合按键异常符合直觉!没有该死的搓招,有的只是基础动作堆叠的质变,哪怕不给教程,只是把几十个动作演示一遍,玩家也能直接按出标准按法,平时玩ACT只会平A的我在蜘蛛侠中几乎经常使用所有技能。荡蛛丝是索尼优化了多年的结果,操作反馈和视觉体验自然不必多说。 主线和各种支线初见设计的各种小解谜、跑酷又贴合剧情又好玩,战斗也有通过“完成某某连招可以获得额外奖励”还鼓励你使用更丰富的战斗技巧,城市内容填充Cycle的使用非常娴熟。 除了敌人只有扎堆的人类打来打去都差不多以外没什么大缺点,不过倒是出现了三次bug让游戏的挑战基地无法完成,而且经常死档。 部分原本是按键组合或转摇杆等不适合键鼠的操作,索尼直接大改(UI都变了),PC适配得较为用心。
  • 怪兽远征 A Monster's Expedition

    2020-09-10 / PC、PS5、PS4等 / Open world puzzle adventure

    2024-1-18 / 标签: NintendoSwitch Puzzle 类推箱子

    8/10/9=9。375岛,特别解压。最纯粹的只有一个规则的游戏,光是靠树干的空间堆叠就能引人无限遐想,在玩家首次■■时,伴随标题的弹出,后知后觉的啊哈时刻便到了巅峰,怪兽远征的规则创意永远比玩家先行。每个格子的位置都需精心布设,所有岛屿通过■■紧密相连,连接如此紧密的地图,作者却不会让游戏产生过多的非预期解,地图设计水平令人啧啧称奇。此外由于并非是关卡制,不管是正面角度还是负面角度,节奏会与传统解谜体验大相径庭,比如没法查攻略。
  • 黑帝斯 HADES

    2020年9月17日 / iOS、Xbox Series X/S、Xbox One等 / roguelike dungeon crawler

    2022-9-21 / 标签: PC

    手感最好的割草(并不)游戏,鼠标光标能选择敌人以确定攻击方向等对动作的小设计真的很重要。通关了三次感觉就把乐趣获得完了,中期的地图重复性有点高
  • INSIDE

    2016年6月29日 / iOS、Nintendo Switch、PS4等 / 冒险

    2022-9-21 / 标签: PC 横版 Puzzle 其他解谜

    创意8处理10乐趣8合计8.6。躲避类解谜游戏不可逾越的一座大山。比起3D游戏,横版游戏可以更好的调控机位,INSIDE的全建模想实现导演表达很方便。
  • 塞尔达传说 旷野之息 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

    2017年3月3日 / Nintendo Switch、Wii U / AAVG / 任天堂企画制作本部

    2023-3-11 / 标签: NintendoSwitch 体感 写了日志

    因为它,前旷野之息时代的开放世界游戏们已经没有任何意义了(三角法则),每每看到我对旷野之息写的日志,就会感慨这个游戏的底子是如此完美(涌现式设计)。
  • 超级舞动 瓦力欧制造 超おどる メイド イン ワリオ

    2023年11月3日 / Nintendo Switch / 休闲

    2023-11-25 / 标签: NintendoSwitch 体感

    故事模式通关。一款用了joycon所有功能的游戏,IR摄像头、唯一一款同时用双手肩键和侧键的游戏、平放然后C手、连绑带组件都用上了。比起前作分享同乐是操控角色,超级舞动中你将穿梭在两百多个体感小游戏中扮演你自己,快速反应起来更加直观。做出各种大幅度扭动的姿势,在准备架势无误的前提下,本作体感动作识别正确率居然高达100%。 小游戏的“剧情”荒诞不羁,还疯狂Neta任系游戏,马里奥64、生存恐惧(这个太帅了)、动物之森、皮克敏1……甚至还Neta了超级舞动自己。
  • 波斯王子:失落的王冠 Prince of Persia: The Lost Crown

    2024年1月18日 / PC、PS4、PS5等 / ACT

    2024-1-27 / 标签: NintendoSwitch 横版 类银河战士恶魔城

    光是在[银河城]中屈指可数的3A制作所带来的动作设计和演出规格就值得尝试。连我这个[银河城]阅历不太深的人都能从中看出一大批前辈的影子。什么都学的好处就是内容体验多元,节奏编排好,纯逻辑解谜等子玩法应有尽有。坏处就是什么都只学了个皮毛,而且学习不过大脑,很多机制在不同游戏是冲突的,波斯王子仍然一味照搬,有些技能出了区域就没用过。挑战与收集无关且不成Cycle,强化系统导致了大部分护符变成了废品,数值极其混乱,极大地降低了探索欲望。不过波斯王子把[恶魔城]一向的大问题——“跑尸”过程是重复体验,成功化腐朽为神奇,因为波斯王子的赶路跑酷和欺负小怪实在是太爽啦!
  • 泰坦天降2 Titanfall 2

    2016-10-28 / Xbox One、PS4、PC / FPS

    2023-7-24 / 标签: PC 盗版

    好棒!!非常克制地使用创意,把流程压缩到了精品级别。