• Sokobrawn

    2024年4月2日 / PC、HTML5 / 推箱子

    2024-4-25 / 标签: PC Puzzle 类推箱子 itch Web

    4/3/2=2.9。单点子腾挪系高难类推箱,无精妙之处
  • 剧透太多的RPG - 最后的敌人的真实身份是勇者的爸爸 - ネタバレが激しすぎるRPG―最後の敵の正体は勇者の父―

    2023年4月22日 / iOS、Android、PC / RPG

    2024-4-14 / 标签: PC

    近五年玩过最烂的东西。不会以为事前给自己叠个Meta、叙诡或者别的什么东西作为护甲,就能掩盖本作是套路至极、写不出令人期待的叙事结构、gameplay毫无意义且拖延时间的事实了吧?完全不能被剧透的作品里,其他媒介好歹有作者/导演名字和评分网站来背书,而缺乏见识的游戏玩家们捧着一坨新奇的玩意就甘之若饴并加以大肆传播。吃下去的时候还发现不了,吃完才能下定论:焯!是屎,不是巧克力。
  • 艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch

    2017年4月25日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / AVG

    2024-3-30 / 标签: PC AVG

    并没有太多电子游戏才能使用的手法,类似的叙事在Big Fish和Life of Pi中早已出现。不过好故事不嫌多,写下书信的人的旁白娓娓道来,进入戏剧性故事的惊异世界,属实让人有所感触。这些诅咒、诅咒背后的现实、现实背后的时代,由于过于知名,也很容易读懂,好像读了一本通俗的拉美名著。//各类匹配转场和承下整个故事的结尾这一点,跟前辈们也学习得很好。字幕是探索目的地的引导 ,也是部分互动演出的一部分。//本作不方便向新玩家介绍内容,各路媒体只能吹嘘“第九艺术”四个字,导致我一直没产生对本作的兴趣。不过我现在可以对后续想了解其到底是什么类型又不想被剧透玩家说一声,去看看Big Fish(2003)吧,喜欢大鱼也许就会喜欢Edith Finch。
  • 精灵与萤火意志 Ori and the Will of the Wisps

    2020年3月11日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC等 / ACT

    2024-3-8 / 标签: PC 横版 类银河战士恶魔城 手柄

    飘一般的旅途。赶在四周年前打了二周目,近年接触的十几款银河城,仍未有人超越这位初见。 平台跳跃是奥日的核心,其他银河城扣扣搜搜给的位移能力在奥日中几乎是开局就有,并持续不断赋予奥日空前强大的机动性。奥日体验迥异的跑酷手段高达十余种,面对不同障碍的QTE本身就很有趣,还设置了海量需深度发掘能力用途方可找到通路的谜题,其中不乏要求组合能力的解谜,如此曼妙的引导! 跑酷手段同时是战法与钥匙,奥日大部分锁都是最自然但也最易同质化的位移锁,在主角强机动性的前提下,奥日能设计花样百出的锁,又不会导致破序,这归功于无机关难以抬升主角高度的谨慎设计。即便是非位移锁,也是尽量与水/沙/雪结合,绝不出现死板的颜色门。 此外,学习自空洞的符文与收集,任天堂精神的凭直觉找隐藏/找终点/实用家具,珍惜玩家时间的传送和灰色地图,张弛有度的节奏,都是本作其乐无穷的重大理由。
  • 递归 Recursed

    2016年10月1日(Steam) / PC / PUZ

    2024-3-4 / 标签: PC Puzzle 横版 平台跳跃解谜 手柄

    10/9/7=8.5。Recursed的谜题设计启发了Parabox/COCOON,后来者弱化其数理逻辑部分,保留了“递归”这个解谜游戏最高级的概念之一。因为“递归”本身有“三生无限”的特性,所以堆同一层空间的复杂度是没有意义的(我难以解释清楚这两句话的因果关系),设计师所有谜题都必须围绕核心机制。同时因为没法在推箱子/位移能力方向增加难度,谜题只能用数理逻辑攻破,玩家一直思考的东西就只能是“递归方式”本身,并持续收获同一类型的啊哈时刻。跟Braid同属“好的规则会自己诞生谜题”,将规则挖掘到极致。//本作少有平台跳跃解谜常见的难以操作,不过仍可继续优化。比如增加箱内预览、增加按键、增加平台宽度、精确格子高度。尤其是至少也不要让游戏提示连续说一大串,好歹让人截图翻译呢。//因为一点也不简单,忘记技巧之后重玩非常痛苦。
  • 模拟山羊3 Goat Simulator 3

    2022年11月17日 / PS5、PS4、IOS等 / 模拟

    2024-3-2 / 标签: PC XGP

    我小学时候玩GTA就喜欢到处抢劫撞人,如今是找不回这种乐趣了,必须要找到交互更多、模拟性更高的游戏才行
  • 兄弟:双子传说 重制版 Brothers: A Tale of Two Sons Remake

    2024年2月28日 / PS5、Xbox Series X/S、PC / AVG

    2024-2-29 / 标签: PC 盗版 Click 手柄

    奇差无比,不如蓓优妮塔0甚至不如荆棘群山之王。五六年前的画质,3060ti还能渲染距离不定和光影闪烁;镜头对着人物头顶而非常规俯瞰视角,看着就犯颈椎病;专门为手柄设计的游戏,按下LT的反应跟空格不一样,手柄玩家会无由来卡关。关卡设计也离谱,明明单人就能过的谜题,硬要兄弟都上,否则就会产生空气墙。而且充斥着大量Click类不可预估结果的谜题。两个完全相同的机关,必须要兄弟站对位置才能触发机关。以及老游戏特有的分不清互动界限。有些问题是原版过于老旧的错误遗留,有些是重制版带来的新问题。就算是2013年的游戏,我也很难想象JF的处女作是这么一坨玩意,或许正如职员表,JF只是担当了导演的角色。且标榜自己是重制,只是高清化算什么,就算解决不了关卡设计也好歹让实力浑厚的JF重新指导一下运镜吧。唉,虽然我知道本作版权在发行商手上,这次重制跟JF没有任何关系就是了。
  • 只有这一关 This Is the Only Level

    2009年4月7日 / Web / Platform

    2024-2-27 / 标签: PC 横版 Web

    1代7分2代5分。比↓这个游戏有更多的点子,很适合成为灵感来源。1代能体会到作者的炫技,2代变成了meta类Click。
  • 能不能不要再做推箱子游戏了! Yet Another Sokoban Game?

    2024年1月29日 / Web

    2024-2-27 / 标签: PC itch 类推箱子 Web

    和推箱子结合得很好,玩起来会心一笑。比↑这个游戏更让人享受
  • 空洞骑士 Hollow Knight

    2017年2月24日 / PC、Nintendo Switch、Xbox One等 / Metroidvania

    2024-2-26 / 标签: PC XGP NintendoSwitch 手柄 横版 类银河战士恶魔城 写了日志

    世不二出的非学院派,整体性极高,逻辑链从它的缺点一直延伸到现实世界,难以随意剔除其中的设计。虽说是现代银河城的灵感来源,但空洞跟其他银河城从探索目的上就有根本区别,体验跟它的后辈们一点也不像。空洞骑士的长评已完成,果然是我最难写的游戏分析。
  • IV?AV!! 60帧超色情AV摄影模拟SLG IV?AV!!

    2022年10月24日 / PC / SLG

    2024-2-25 / 标签: PC

    机翻官中。据说业界最好的一批Live2D SLG黄游也就是这个级别的技术力,(所以想玩自定义差分,这是同类赛道最好的?)代入感是关键,起初不合眼缘的saya,也逐渐觉得“错过这村就没这店”,还是勉强对她下手了。总之SLG这个框架并没有超出我的预期,信息密度如此低的载体,或许再挑一款3D的半收集就会告别这个类型。//写点评的时候还是觉得saya太丑了,高分不能
  • Side Scape

    2023 年 1 月 27 日 / PC / 类银河战士恶魔城

    2024-2-16 / 标签: PC 横版 类银河战士恶魔城

    一款雪藏了三十年才发售的游戏,还顺便浪费了一个核心创意
  • windowframe

    2016年4月19日 / platformer

    2024-2-14 / 标签: PC Puzzle 平台跳跃解谜 横版 itch

    6/5/5=5.3。Meta,但只Meta了一点点的实验性质作品,几乎没开拓玩法,估计是憋不出谜题设计了所以塞了很多平台跳跃
  • 索尼克 未知边境 ソニックフロンティア

    2022年11月8日 / PS5、PS4、Nintendo Switch等 / AAVG(新境地アクションアドベンチャー)

    2024-2-13 / 标签: PC 手柄

    年少不知道马里奥贵,老来望索尼克空流泪。操作手感不知道差了奥德赛几个档次。索尼克的这种操作不是真正的自由操控一个角色,各种骤然插入的锁视角和3D电脑空间都让索尼克更像QTE。最要命的是地图编排和物品收集清单混乱,我举个例子,玩家误入一条必死之路居然还能走上一段距离;不知道收集的意义,也不知道如何才能收集。整个世界充斥着世嘉遗老的傲慢,漫天机关跟大自然风格格格不入,读盘速度极慢,不适配键鼠,UI也很不直观。这个罐头开放世界,比起育碧更像是原神。即一个机关的起点连着另一个机关的终点,完成其一后、其二进入视野,又马不停蹄奔向之。说实话我还挺吃这一套,而且我感觉这种模式很适合真知之岛、未知边境这种玩法单一的游戏。本质上是闯关,玩的也是闯关,但是看起来不是闯关,所以体验就不是闯关。
  • Sheepy: A Short Adventure

    2024年2月6日 / PC / platformer

    2024-2-13 / 标签: PC 手柄 横版

    短小精悍。作为练手之作,为每一种能力都设计了可借此大展拳脚的舞台,可以称得上是模范毕业设计,尤其是获得能力一瞬间的视觉引导和完全匹配游戏节奏的BGM,仍值得很多厂商学习。
  • 逃出生天 A Way Out

    2018年3月23日 / Xbox One、PS4、PC / 动作冒险

    2024-2-12 / 标签: PC 手柄 盗版

    还是尽量多讲两句,以免我未来忘记逃出生天的运镜为什么值得我万般称赞?J·F有国际名导风范,来制作游戏绝对是屈才,其他人夸赞游戏的镜头最多说他们具有美剧质感,比如说心灵杀手2,但逃出生天绝对可以称得上是电影质感。除了电影常见的高级调度,游戏还用了大量史上从来没有人用过的分屏技巧,又在需要玩家汇合之时,设计一些两个人才能完成的动作,以保证玩家合框、身处同一个场景(即便实际上这些动作只需要一个人)。让我印象最深的是便利店电话(镜头、玩家注意力、故事需要刚好都是“微小、偷偷摸摸”)、剧院消防斧(几乎是逃亡时固定视角的玩家如何感知紧迫感的最佳方案)和医院穿梭机(全屏增大画面信息,与此前产生对比,镜头随逃跑推动,逃跑暂告一段落时恰好推到另一名玩家身上)三段长镜头。好节奏是好电影的必要条件,而对游戏来说,能像电影般吸引玩家的全部注意力,就已经足够成功了。
  • 我的小鲨鱼

    2024年1月23日 / PC / 休闲

    2024-2-12 / 标签: PC

    亲一口Warma
  • 真知之岛 Islands of Insight

    2024年2月14日 / PC / AVG

    2024-2-4 / 标签: PC Puzzle 其他解谜

    浅尝冰山一角,是超出我点评框架的游戏。所有的冒险游戏,如果想要把体验多元化,设计出舒缓游戏节奏的好谜题,必将学习本作是如何将各种“迷宫、视差、纯逻辑谜题及其数不清变体”自然地融入地图的。不过真知之岛稚嫩的3D经验、机翻、无意义的网游化任务安排、土豆服务器和奇多的BUG都让我觉得本作不可能成功,但是必将成为后来者一块重要的基石。也许未来某一天“类似生化危机2和原子之心的锁”会彻底淡出历史长河,再考据时,则会发现新“锁”的起源来自2024年的初春。
  • 毁灭战士 永恒 DOOM Eternal

    2020年3月20日 / Xbox One、PS4、PC等 / FPS / id Software

    2024-2-3 / 标签: PC 盗版

    玩动作游戏我都会尽量避免主角受伤,但在毁灭战士里由于敌人密集的进攻和方便的回血,定向躲避成了一件没意义的事情,四处乱窜即可。遍布地图角落的RPG收集要素,再怎么强化主角,不同武器区分度之间还是不大。DOOM永恒没能成功诱导玩家花式屠杀恶魔,在看过千百遍处决动画后,留下的是单调。
  • 塔罗斯的法则2 The Talos Principle II

    2023年11月2日 / PS5、Xbox Series X/S、PC / AVG

    2024-1-30 / 标签: PC Puzzle 其他解谜

    创意8处理9乐趣10合计9.1。【警告:垃圾时间几乎占游戏时长的70%,就算我是双开玩的塔罗斯也能感受到大量毫无意义的跑图,比EA更恶心,如果我没平板估计乐趣分要扣到零分。而且TM居然还会迷路。这游戏的剧情也是傻卵到会影响游戏性的地步了,1代会因此而删档,2代则是大量不可跳过的跑图和对话。】非常享受这种大脑狂转但又不会思考进度停滞的乐趣,是低步骤低状态空间的解谜中,又一里程碑级别的作品。榫卯结构和一机关多用途维持了1代的高水准,而且大幅优化谜题,增加吸附、删除抢时间的谜题,因此减少了大部分操作失误带来的非必要重置。2代更像Viewfinder这种展现创意不挖深度的游戏,不过作为老牌纯逻辑解谜,全部步骤都可以推理出,不会像V那样将新用法直接作为过关核心,某个点想不到就一直卡住。头尾两个大关一个致敬1代,一个弥补1代的遗憾,十分工整。
  • 墨西哥英雄大混战2 Guacamelee! 2

    2018年8月22日 / Nintendo Switch、PS4、Steam / 横版ACT

    2024-1-13 / 标签: PC 横版 类银河战士恶魔城 手柄

    没想到当了社畜之后还有一口气通关一款游戏的一天。乍一看只是一款只会用颜色墙当门锁,也很少复用地图的菜鸡银河城,实际上本作对节奏的拿捏非常到位,大智若愚是也。 譬如一般的银河城在后期重新挑战前期打不过的跑酷就会变得格外轻松,但G!2通过消除死亡惩罚等方式诱导玩家一遇到挑战就不会产生放弃的想法,从而保证了游戏在每个阶段都会有随着能力提高而更复杂的跑酷设计。同样的,G!2跑酷的按键复杂至极,但从不会让人产生挫败感。 G!2的战斗令人异常惊喜,格斗技颜色护盾设计虽然粗暴,但玩家确实会不由自主搓出不同连招。拥有强位移和强打断的主角性能极高,再加上“擂台”的设定,战斗就成了一场兼具跑酷的节奏无双。G!2的敌人不会刷新,堆怪变得真正有意义。 可谓是一款从头爽到尾的神作。
  • 霓虹白客 Neon White

    2022-06-16 / Xbox Series X/S、Xbox One、PS5等 / Platformer

    2024-1-11 / 标签: PC 平台跳跃解谜 待重玩

    在极速之下思考如何优化路线的感觉真的超级爽,除了霓虹白客还有第二款在官方指引下全民竞速的跑酷吗?而且没有降低跑酷体验的“助跑跳”和疾跑键,操作压力全都给到了右手的快速转动视角和瞄准上。默认50%辅助瞄准也是一个绝妙的设计,玩家知道在某一秒应该射击哪里就点到为止,不要求精准地射中。
  • 莱卡:鲜血铸就 Laika: Aged Through Blood

    2023年10月19日 / PS4、PS5、Xbox One等 / AVG

    2024-1-7 / 标签: PC 横版 类银河战士恶魔城

    太太太太太难控制了。 平衡摩托本就是极其小众的操作方式,玩家几乎不能从其他游戏继承经验,难上手难精通。莱卡要求玩家在【极短的滞空时间内同时】完成360°空翻填弹、瞄准射中复数的敌人、控制摩托车朝向挡住子弹、适时弹反,最后在一片血污之中看清角色脑袋的朝向,以免下落的时候摔断颈椎。 上述种种也仅仅是考验反应力,这游戏最困难的是两波敌人之间没有停歇,对上一波敌人射空弹夹、用光弹反之后需要马上找准一个足以让你完成空翻填弹的位置,并马上击杀下一波敌人,对思考速度是极大的考验。最可怕的是,这一切仅仅是在这片大地图中无时不刻都会遇到的小挑战。 相较之下,莱卡精心设计的BOSS战反而有趣而轻松,玩家只需要顺着设计师的思路在合适的地方“跳跃”就能顺利击杀BOSS,顺便看一段酣畅淋漓的终结演出。
  • The Pedestrian

    2020年1月29日 / Xbox Series X/S、Xbox One、Nintendo Switch等 / PUZ

    2023-12-25 / 标签: PC Puzzle 平台跳跃解谜 横版

    在昏昏欲睡之中,思考着能有一款真正利用了拼图这个机制的平台跳跃解谜游戏。千万别看Pedestrian占了茅坑就不拉了