• 碧姬公主 表演时刻! プリンセスピーチ Showtime!

    2024年3月22日 / Nintendo Switch

    2024-3-27 / 标签: NintendoSwitch

    超超超低配版的路易吉鬼屋,闯关模式参考老星之卡比,舞台机关参考纸片马力欧,探索和收集没有任何意义与惊喜。各方面都很陈旧,几乎没有经费,穷到音乐都做不起。搜了一下攻略,竟然还有重复变身,玩法本就少得可怜。
  • 虚无世界 Worldless

    2023年11月21日 / PS4、PS5、Xbox One等 / AVG

    2024-3-20 / 标签: NintendoSwitch 横版 类银河战士恶魔城

    恕我不能原谅会死档的银河城。系回合制QTE战斗,没有弹反的快感或音游的节奏,战斗和跑图也无关
  • 勇者斗恶龙 创世小玩家2 破坏神席德与空荡岛 ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島

    2018年12月20日 / Xbox One、Nintendo Switch、PC等 / ブロックメイクRPG

    2024-3-19 / 标签: NintendoSwitch

    听无数人都说本作能让非建造玩家也能感受到建造的乐趣。故我对本作的预期是Dave那种探索占大头、然后像修复沃托里村般有一定原始规划地创造。结果是一个帮村民擦屁股的游戏,一切设计从建造出发,堆劳动力一样地完成一个又一个非涌现的任务。造成误会的缘由还有本作建造起来特别不方便,效率只有minecraft的10%左右……看看我能坚持几个回合//有机会再玩
  • 勇敢的哈克 勇敢的哈克

    2022年8月25日 / PC、Nintendo Switch / ACT 类银河战士恶魔城 / Blingame(深圳市晓创生活科技有限公司)

    2024-3-14 / 标签: NintendoSwitch 横版 类银河战士恶魔城

    后半段远逊色于前期,让我分不清哪一部分才是抄的。波斯王子是实力强悍的大厂把传统银河城乱缝一气,哈克则是积贫积弱的独立工作室精心融合前辈。前半段跑酷,从绕小关卡一周到功能键分配都相当有G2!精神;后半段加入了G2!没有的按键之后主角一下子变得难以精确操控,特别是需要用拇指关节持续按B再指腹按Y的设计,与常人习惯恰好相反。前半段不用看地图就可以流畅探索;后半段通风管居然靠坐标提示,桃子城的鬼画符更是诡异。前半段通过同坐标轴跨地图的方式提示隐藏;后半段主线机关藏身于何处毫无头绪。碰见空洞同款双锁时我浑身鸡皮疙瘩,以为是多线银河城又一春,全篇却仅有一处。其实我挺欣赏本作扬长避短的巧思 ,譬如没法自然衔接无缝地图就做成了箱庭;战斗不掉钱+冲刺可穿怪,引导玩家不去刷战斗手感较差的怪;技能树全部丢在地图里,让收集大有意义。可随着流程推进,长板效应变成木桶效应。
  • 精灵与萤火意志 Ori and the Will of the Wisps

    2020年3月11日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC等 / ACT

    2024-3-8 / 标签: PC 横版 类银河战士恶魔城 手柄

    飘一般的旅途。赶在四周年前打了二周目,近年接触的十几款银河城,仍未有人超越这位初见。 平台跳跃是奥日的核心,其他银河城扣扣搜搜给的位移能力在奥日中几乎是开局就有,并持续不断赋予奥日空前强大的机动性。奥日体验迥异的跑酷手段高达十余种,面对不同障碍的QTE本身就很有趣,还设置了海量需深度发掘能力用途方可找到通路的谜题,其中不乏要求组合能力的解谜,如此曼妙的引导! 跑酷手段同时是战法与钥匙,奥日大部分锁都是最自然但也最易同质化的位移锁,在主角强机动性的前提下,奥日能设计花样百出的锁,又不会导致破序,这归功于无机关难以抬升主角高度的谨慎设计。即便是非位移锁,也是尽量与水/沙/雪结合,绝不出现死板的颜色门。 此外,学习自空洞的符文与收集,任天堂精神的凭直觉找隐藏/找终点/实用家具,珍惜玩家时间的传送和灰色地图,张弛有度的节奏,都是本作其乐无穷的重大理由。
  • 递归 Recursed

    2016年10月1日(Steam) / PC / PUZ

    2024-3-4 / 标签: PC Puzzle 横版 平台跳跃解谜 手柄

    10/9/7=8.5。Recursed的谜题设计启发了Parabox/COCOON,后来者弱化其数理逻辑部分,保留了“递归”这个解谜游戏最高级的概念之一。因为“递归”本身有“三生无限”的特性,所以堆同一层空间的复杂度是没有意义的(我难以解释清楚这两句话的因果关系),设计师所有谜题都必须围绕核心机制。同时因为没法在推箱子/位移能力方向增加难度,谜题只能用数理逻辑攻破,玩家一直思考的东西就只能是“递归方式”本身,并持续收获同一类型的啊哈时刻。跟Braid同属“好的规则会自己诞生谜题”,将规则挖掘到极致。//本作少有平台跳跃解谜常见的难以操作,不过仍可继续优化。比如增加箱内预览、增加按键、增加平台宽度、精确格子高度。尤其是至少也不要让游戏提示连续说一大串,好歹让人截图翻译呢。//因为一点也不简单,忘记技巧之后重玩非常痛苦。
  • 模拟山羊3 Goat Simulator 3

    2022年11月17日 / PS5、PS4、IOS等 / 模拟

    2024-3-2 / 标签: PC XGP

    我小学时候玩GTA就喜欢到处抢劫撞人,如今是找不回这种乐趣了,必须要找到交互更多、模拟性更高的游戏才行
  • 兄弟:双子传说 重制版 Brothers: A Tale of Two Sons Remake

    2024年2月28日 / PS5、Xbox Series X/S、PC / AVG

    2024-2-29 / 标签: PC 盗版 Click 手柄

    奇差无比,不如蓓优妮塔0甚至不如荆棘群山之王。五六年前的画质,3060ti还能渲染距离不定和光影闪烁;镜头对着人物头顶而非常规俯瞰视角,看着就犯颈椎病;专门为手柄设计的游戏,按下LT的反应跟空格不一样,手柄玩家会无由来卡关。关卡设计也离谱,明明单人就能过的谜题,硬要兄弟都上,否则就会产生空气墙。而且充斥着大量Click类不可预估结果的谜题。两个完全相同的机关,必须要兄弟站对位置才能触发机关。以及老游戏特有的分不清互动界限。有些问题是原版过于老旧的错误遗留,有些是重制版带来的新问题。就算是2013年的游戏,我也很难想象JF的处女作是这么一坨玩意,或许正如职员表,JF只是担当了导演的角色。且标榜自己是重制,只是高清化算什么,就算解决不了关卡设计也好歹让实力浑厚的JF重新指导一下运镜吧。唉,虽然我知道本作版权在发行商手上,这次重制跟JF没有任何关系就是了。
  • 只有这一关 This Is the Only Level

    2009年4月7日 / Web / Platform

    2024-2-27 / 标签: PC 横版 WEB

    1代7分2代5分。更多的点子,很适合成为灵感来源。1代能体会到作者的炫技,2代变成了meta类Click。
  • 能不能不要再做推箱子游戏了! Yet Another Sokoban Game?

    2024年1月29日 / Web

    2024-2-27 / 标签: PC itch 类推箱子

    和推箱子结合得很好,玩起来会心一笑
  • 空洞骑士 Hollow Knight

    2017年2月24日 / PC、Nintendo Switch、Xbox One等 / Metroidvania

    2024-2-26 / 标签: PC XGP NintendoSwitch 手柄 横版 类银河战士恶魔城

    世不二出的非学院派,整体性极高,逻辑链从它的缺点一直延伸到现实世界,难以随意剔除其中的设计。虽说是现代银河城的灵感来源,但空洞跟其他银河城从探索目的上就有根本区别,体验跟它的后辈们一点也不像。空洞骑士的长评正在动笔中,将会成为我最难写的游戏分析。
  • IV?AV!! 60帧超色情AV摄影模拟SLG IV?AV!!

    2022年10月24日 / PC / SLG

    2024-2-25 / 标签: PC

    机翻官中。据说业界最好的一批Live2D SLG黄游也就是这个级别的技术力,(所以想玩自定义差分,这是同类赛道最好的?)代入感是关键,起初不合眼缘的saya,也逐渐觉得“错过这村就没这店”,还是勉强对她下手了。总之SLG这个框架并没有超出我的预期,信息密度如此低的载体,或许再挑一款3D的半收集就会告别这个类型。//写点评的时候还是觉得saya太丑了,高分不能
  • 马力欧 vs. 咚奇刚 マリオvs.ドンキーコング

    2024年2月16日 / Nintendo Switch / Platform

    2024-2-18 / 标签: NintendoSwitch Puzzle

    死亡、翻身跳、僵硬的手感、会消失的道具、面向儿童的益智关卡、翻不出浪花的机关。最弱智的是惊奇都已经去掉了限时,本作又加回来了,Remastered一点脑子都不用动,干脆改名Retarded好了?我宣布开除马里奥vs大金刚的解谜籍。
  • 密特罗德 究极 复刻版 メトロイドプライム リマスタード

    2023年2月9日(数字版) / Nintendo Switch / FPS

    2024-2-17 / 标签: NintendoSwitch 体感 类银河战士恶魔城

    打不下去了,究极缺失了很重要的东西:对任天堂设计师的信任感。你基本可以将究极想象成一个场景辨识度更低、视野更狭窄、分不清东南西北的生存恐惧。两者一样容易迷路,但在生存恐惧里,你只需顺着直觉,找到你最新能力能够解决的障碍,往往就是主线的方向。在究极里,打怪打得晕头转向,连视角转了180°走回回头路都不知情,且受限于3d无法透视,也没有办法找到跟你能力匹配的最新机关在何处。为了区分于横版而专门设计给3d才能有的银河城能力(比如热成像面罩),反而让画面信息进一步降低。另一个问题是,就算抛开手柄FPS不谈,即便复刻版加入了自由视角和体感瞄准,本作本质上仍是一款坦克移动式视角FPS。地图纵向设计信息较少,关键信息基本与玩家维持在同一水平面,所以玩家操控萨姆斯时视角基本不会上下乱窜以收集信息,这不能说不好,只是与现代FPS的操作习惯有很大差异,我还挺晕这种视角。
  • Side Scape

    2023 年 1 月 27 日 / PC / 类银河战士恶魔城

    2024-2-16 / 标签: PC 横版 类银河战士恶魔城

    一款雪藏了三十年才发售的游戏,还顺便浪费了一个核心创意
  • 逆转裁判 逆転裁判

    2001-10-12 / GBA / 法庭战斗AVG

    2024-2-15 / 标签: NintendoSwitch AVG

    最严重的问题是证人胡乱证言、控辩方隐瞒真相/摧毁证据,在现实中都会让法官倾向于某一方。而逆转裁判法律体系的根基其实是摇摆不定的,即不是疑罪从有,也不是疑罪从无,老秃驴对于上述这些行为亦视而不见。 其他缺陷我不是很想指责了。受限于GBA容量,不得不复用素材,为了让同样的语句/表情/音效/音乐焕发新花样,巧舟真是花了很多心思。虽然略显稚嫩,但这种巧思(复用)沿袭到了证物部分,Gameplay的部分体验很特别。
  • windowframe

    2016年4月19日 / platformer

    2024-2-14 / 标签: PC Puzzle 平台跳跃解谜 横版 itch

    6/5/5=5.3。Meta,但只Meta了一点点的实验性质作品,几乎没开拓玩法,估计是憋不出谜题设计了所以塞了很多平台跳跃
  • 健身巡游 フィットネスランナー

    2022年11月24日 / Nintendo Switch / フィットネス / トレーニング

    2024-2-14 / 标签: NintendoSwitch 体感

    2024.3又抓回来玩了,都是些非常规动作,很有新鲜感。但细节太差了,比如同样“请把双脚打开至与肩同宽”,健身环此前是双脚并拢的,而健身巡游直接就是双脚打开的状态。//更高强度、更多组数、锻炼更多种类的肌肉、更少的锻炼时间、更极限的拉伸,中央的动画无法和玩家的动作联系起来。推广度不高颇为可惜,但仔细一想好像是被健身环完爆的作品。
  • 有氧拳击2 Fit Boxing 2 -リズム&エクササイズ-

    2020年12月3日 / Nintendo Switch

    2024-2-14 / 标签: NintendoSwitch 体感

    好久没玩,估计健身环通关之前很难捡起来,又或者等到深圳穿短袖的季节吧//还是要看指导视频用正确的姿势锻炼,按照游戏里面的教学会伤膝盖,而且很多动作节奏不对连拳击教练都跟不上。
  • 索尼克 未知边境 ソニックフロンティア

    2022年11月8日 / PS5、PS4、Nintendo Switch等 / AAVG(新境地アクションアドベンチャー)

    2024-2-13 / 标签: PC 手柄

    年少不知道马里奥贵,老来望索尼克空流泪。操作手感不知道差了奥德赛几个档次。索尼克的这种操作不是真正的自由操控一个角色,各种骤然插入的锁视角和3D电脑空间都让索尼克更像QTE。最要命的是地图编排和物品收集清单混乱,我举个例子,玩家误入一条必死之路居然还能走上一段距离;不知道收集的意义,也不知道如何才能收集。整个世界充斥着世嘉遗老的傲慢,漫天机关跟大自然风格格格不入,读盘速度极慢,不适配键鼠,UI也很不直观。这个罐头开放世界,比起育碧更像是原神。即一个机关的起点连着另一个机关的终点,完成其一后、其二进入视野,又马不停蹄奔向之。说实话我还挺吃这一套,而且我感觉这种模式很适合真知之岛、未知边境这种玩法单一的游戏。本质上是闯关,玩的也是闯关,但是看起来不是闯关,所以体验就不是闯关。
  • Sheepy: A Short Adventure

    2024年2月6日 / PC / platformer

    2024-2-13 / 标签: PC 手柄 横版

    短小精悍。作为练手之作,为每一种能力都设计了可借此大展拳脚的舞台,可以称得上是模范毕业设计,尤其是获得能力一瞬间的视觉引导和完全匹配游戏节奏的BGM,仍值得很多厂商学习。
  • 逃出生天 A Way Out

    2018年3月23日 / Xbox One、PS4、PC / 动作冒险

    2024-2-12 / 标签: PC 手柄 盗版

    还是尽量多讲两句,以免我未来忘记逃出生天的运镜为什么值得我万般称赞?J·F有国际名导风范,来制作游戏绝对是屈才,其他人夸赞游戏的镜头最多说他们具有美剧质感,比如说心灵杀手2,但逃出生天绝对可以称得上是电影质感。除了电影常见的高级调度,游戏还用了大量史上从来没有人用过的分屏技巧,又在需要玩家汇合之时,设计一些两个人才能完成的动作,以保证玩家合框、身处同一个场景(即便实际上这些动作只需要一个人)。让我印象最深的是便利店电话(镜头、玩家注意力、故事需要刚好都是“微小、偷偷摸摸”)、剧院消防斧(几乎是逃亡时固定视角的玩家如何感知紧迫感的最佳方案)和医院穿梭机(全屏增大画面信息,与此前产生对比,镜头随逃跑推动,逃跑暂告一段落时恰好推到另一名玩家身上)三段长镜头。好节奏是好电影的必要条件,而对游戏来说,能像电影般吸引玩家的全部注意力,就已经足够成功了。
  • 我的小鲨鱼

    2024年1月23日 / PC / 休闲

    2024-2-12 / 标签: PC

    亲一口Warma
  • 心跳文学部 Plus! Doki Doki Literature Club Plus!

    2021年6月30日 / PC、Nintendo Switch、PS4等 / ADV 视觉小说 / Team Salvato

    2024-2-7 / 标签: NintendoSwitch AVG

    原来无印和plus版有本质区别…那这游戏还真不适合登录主机版捞钱,plus版新增的部分是本作差评的一大原因//虽然对于免费且几乎是单人制作的游戏不能要求更多,不过剧本、立绘、音乐全部都需要重新打磨,避免因为质量和名气严重不匹配,被我这种甚至连Gal都没玩过的人也能一眼看穿。