• 最终幻想7 重生 FINAL FANTASY VII REBIRTH

    2024年2月29日 / PS5 / ARPG

    2024-5-4 / 标签: PS5 ARPG SquareEnix 2024

    所有人都上船的时候我一瞬有了种——之前被我戏称为“克劳德海贼团”——重新开张的欣慰感,然而也仅仅是一瞬。FF7目前的状态,用“臃肿”形容我觉得并不过分,毕竟,先是正传,再是后传,然后又是前传和外传,最后,当你想把这一切统合起来重新讲述的时候,其实早已面目全非。Square,或是之后的SE,这家公司不是第一次这样做了。从1997到2024年的转变也不是突然间的一个质变。自坂口博信走后,FF系列这么多年的风雨飘摇,这么多制作人的经手,当它试图想再现当时的辉煌,它努力了,但是,就这个摇摇欲坠的ATB系统?我没法说服自己,他们还是当年的他们。我拿着拥有顶尖震动反馈的PS5手柄,看着世界上几乎是最精细的画面,但我想不起来那种横空出世般的感动。就算你真有能耐把藤原启治复活了,你也敌不过时间,你只能弥补错误,然后产生新的错误,周而复始。
  • 伊苏7 イースVII

    2009年09月17日 / PSP、PC / ARPG

    2024-4-14 / 标签: PSP ARPG falcom 2009

    我上一个玩过让你把大地图走两遍的俯视角ARPG好像还是三角力量,所以本作看起来好像就是跟三角力量差不多体量的作品——个屁啦!你法可做不来前者的那种互相呼应的表里世界,顶多也就是换换路线。何况这剧本、这音乐,几乎都是历代垫底水平。如果不是撞上PSP的东风,评分绝不可能会有这么高。本来2D伊苏到这里也就差不多要到头了,结果PSP到PSV的硬件迭代又让你法水了一作塞尔塞塔。不然伊苏8早几年就应该要问世的。仔细一想,PSP时期你法的重心是在轨迹系列那边,伊苏系列这会儿确实是爹不疼娘不爱。2D伊苏这几作的同质化已经让我分不清谁是谁了。6、7、菲尔加纳和塞尔塞塔,他们四个现在已经在我的脑袋里打得难分伯仲了。
  • 伊苏X -北境历险- イースX -NORDICS-

    2023年9月28日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2024-3-16 / 标签: PS5 ARPG falcom 2023

    有进步这大家都能看出来,但在大场面QTE演出、像模像样的海战与船体养成系统、卯足了一口气到中后期才发力的剧情等显而易见的优点之前,首先值得一提的,是这个强调见招拆招,攻防一体的ACT战斗系统,令这个系列的ACT元素第一次有了能与RPG要素分庭抗礼的机会。诚然,这个平衡性极有问题的ACT系统如果出自白金、忍者组或者圣莫妮卡之类的工作室之手,那大家该说还是会说,然他毕竟是法老控。另一值得称道的是画面,大量细节其实仍能看出法老控的技术力还是那样的烂泥扶不上墙,但是加入动捕、美工方面的用心,以及繁中版的文本字体等的小细节改变,视觉上的确提供了一种别样的美感。轨迹系列听说最近又栽跟头了?没事,我们还有伊苏。这个与Falcom和JDK同荣辱、共进退的系列,成长成今天这样,对所有的见证者而言,都是一件幸事。
  • 最终幻想16 ファイナルファンタジーXVI

    2023年6月22日 / PC、PS5 / ARPG / スクウェア・エニックス第三開発事業本部(CREATIVE BUSINESS UNIT Ⅲ)

    2024-1-23 / 标签: PS5 ARPG SquareEnix 2023

    其实我一直在想,ARPG作为一个如此混搭、如此hybrid的门类,对于传统的回合指令式RPG而言,其存在是否意味着一场背叛。。。抱歉,我们现在是在谈FF16,可我的思绪总是想飘到千里之外,回合制→ATB→CTB→ADB,技能熟练度→职业系统→幻光盘/执照盘,明明一路走来的我们经历了如此多的回忆,但最后却是以这个平庸到烂大街的动作系统来为我们的冒险收尾吗(会随着等级线性提升——对就是y=kx+b的那种——的RPG数值管理见过没?FF16之前老实说我还真没见过)?偶尔的几场召唤兽大战还是会稍微让我对SE现如今的局面重燃起一丝信心的火苗,但是啊,FINAL FANTASY,这个目前最重要(虽然很可能即将不再重要)的JRPG系列,不是只有召唤兽而已啊。
  • 伊苏IX -怪人之夜- イースIX -Monstrum NOX-

    2019年9月26日 / PS4、Nintendo Switch、PC / ARPG

    2023-9-17 / 标签: PS4 ARPG falcom 2019

    你法也是不傻的,他也明白伊苏8有多成功,于是推出了一款——我愿称之为“伊苏8like”——的游戏,所以,伊苏9的很多问题——比如明明不是孤岛求生的题材却还是让大家集合抱团取暖,明明在城镇里没病没灾初期却硬是给你框起来哪哪都不能去,明明故事不是双主角设定却硬给你安排一个双线叙事——就是硬套前作模式的直接后果,加上虽说早已习惯但评价的时候还是会忍不住骂一嘴的臭技术力,按理来说情况已经算很糟糕了。但你要说伊苏9不好玩,多少又有点昧良心。不说别的,光那几个异能,跑图的体验是不是好多了?今年的王国之泪在这方面不也差不多吗?然而跑图体验越是好,你法技术力臭的问题就越扎眼。马上伊苏10就要发售了,瞅了眼预告片还是那个样子。法啊,我的法啊,面对这个游戏工业日新月异的时代,你该怎么办啊?
  • 美妙世界 すばらしきこのせかい

    2007-07-27 / NDS、Nintendo Switch / ARPG

    2023-3-15 / 标签: NDS ARPG SquareEnix jupiter 2007

    动动手指划划屏幕就能完成游戏的操作不仅仅意味着便捷,它同时也蕴藏着很多的可能性。本作对于划屏攻击/移动的探索不能说是完全成功,但踏出的这一步坚实有力。只可惜后来智能手机兴起,昙花一现的NDS时代就这么迎来了余晖。我知道这游戏之后有移植,但那份快乐绝不可能会完整复制下来,那是只有大家都还懵懂的时候才会有的感觉。
  • 巫师3:狂猎 The Witcher 3: Wild Hunt

    2015年5月19日 / PC、PS4、Xbox One等 / ARPG

    2023-1-27 / 标签: PC ARPG CD_Projekt_RED 2015

    一边是恨不得要吸走你上千小时时间的世界地图和支线,一边又拥有一个只要玩上十个小时就会乏味的战斗系统,二者之间的矛盾直到游戏最后也没能和解。然而我还是想问那个最原始的基本问题:你为什么要做开放世界?开放世界跟你要讲的故事之间有没有必要性?我估计你们想都没想过。不否认那些能讨好大多数人的“显而易见”的优点,但我还是觉得,这种塞入大量无关紧要的内容来标榜自己、炫耀自己的游戏还是少点更好。
  • 尼尔 自动人形 NieR: Automata

    2017-02-23 / Nintendo Switch、Xbox One、PC等 / ARPG

    2022-10-31 / 标签: PC Switch ARPG SquareEnix PlatinumGames ヨコオタロウ 2017

    核心当然是白金的动作系统设计(尤其是依靠仅有的动作框架如何去表现出女性主角特有的身体美感),让横尾太郎的这个在无尽的憎恨中强调希望的剧本找到了坚实的落点。至于STG的部分,我得说白金干得不错,虽然弹幕设计和视觉反馈上还有很大的进步空间,但对于几大STG门类(固定射击方向的清版卷轴射击、强调改变射击方向的Top-down Shooter、以及第三人称平面射击等)玩法的顺滑切换足见他们对STG的了解之广。结尾的轻度META更是把玩家拉进了深渊之中,因为身处此时的我们就是如此需要一个能够参与进悲剧的时机。仔细想来,现在正是一个缺少悲剧的时代,更遑论如飞蛾扑火般无法拯救的悲剧。即使是斑鸠的献身,也是二十年前的事情了,新的希望仍需从废墟中生根发芽。
  • 黄金鹰之剑 ガイアポリス ~黄金鷹の剣~

    1993年 / ARC / ARPG

    2022-10-25 / 标签: ARC ARPG Konami 1993

    街机平台的俯视视角ARPG?最起码看上去有板有眼,身为街机游戏居然拥有一个PASSWORD存档系统,而且作为街机游戏流程长度堪称良心(OST曲目都有一大长串)。但可惜整体实质上仍是一款清版动作游戏。除了街机游戏的框架限制,其实也与街机游戏的收费模式显然与RPG类型的游戏不相容有关。Fairy姐姐好涩suki。
  • 月风魔传 月風魔伝

    1987年7月7日 / FC / ARPG

    2022-8-31 / 标签: FC ARPG Konami 1987

    叹为观止的体验。将类似塞尔达2的大地图+横板卷轴冒险,以及早期DRPG的第三人称迷宫探索集合在一个FC游戏里本就令人称奇,然而月风魔传真正厉害之处在于它类似银河城的地图设计,甚至令之后的银河城游戏都要望其项背。虽然同样在流程设计上拥有探索意识,但在一个月后发售的恶魔城2在各方面都要逊于本作,而恶魔城系列直至月下才算是建立了自己的探索体系,但那已经是十年之后了。另外最后模仿昭和电影的结局也非常有意思
  • 最终幻想7 重制版 Intergrade FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE

    2021年6月10日 / PS5、PC / ARPG / スクウェア・エニックス CREATIVE BUSINESS UNIT Ⅰ

    2022-7-24 / 标签: PC ARPG SquareEnix 2021

    大的方面我就不赘述了,这里就说一点:原版FF7带给我们的欢乐很大一部分是时代所赋予的,正是世代交替时玩法、画面和技术上的革新所带来的落差感才会让我们对于FF7的记忆如此刻骨铭心,而这一点REMAKE是不会,也不可能完全再现的。但是SE这回展现出的态度,依稀又让我看到了当年破釜沉舟的SQUARE。即便这份快乐不可复制,也要倾尽一切可能。这种不随时代变化而妥协的态度,正是我最欣赏重制版的地方。
  • 胧村正 朧村正

    2013年3月28日 / PS Vita / 絢爛絵巻和風ARPG

    2022-3-6 / 标签: PSV ARPG Vanillaware Marvelous 神谷盛治 2013

    那些从奥丁领域里继承而来的东西这回放到了一个类似Metroidvania的框架里,这当然是一个令人欣慰的进步,可惜限于章节式的流程以及几乎等于没有的地图设计最终还是没能很好的将两条故事线联系起来,整体流程更像是完整通关了一遍恶魔城系列的表里两线。其实我说了这么多,总结起来就一句话:香草社,真的不考虑一下做一部真正的银河城吗?
  • 伊苏 塞尔塞塔的树海 イース セルセタの樹海

    2012年9月27日 / PSV、PC、PS4 / アクションRPG

    2021-12-13 / 标签: PSV ARPG falcom 2012

    玩法上说穿了就是个俯视视角版的伊苏8,不禁让人联想起兰斯6与兰斯7之间的联系。树海更让我欣赏的,则是地图和流程设计上彻底的脱胎换骨,大量吸收塞尔达等的精华,使得迷宫设计质量成为系列上游水平的同时,又在此基础上进行的碎片零散叙事为伊苏系列提供了新的可能。但很可惜的是,剧情完全没发挥出这种叙事方式的优点,大家认为虎头蛇尾也是在所难免。不过我还是觉得比碧轨强,毕竟不塑造角色总比塑造的差的角色好。。。
  • 奥丁领域 里普特拉西尔 ODIN SPHERE LEIFTHRASIR

    2016年1月14日(日版) / PS4、PS3、PS Vita / 2DアクションRPG

    2021-11-17 / 标签: PSV ATLUS Vanillaware SEGA 神谷盛治 ARPG 2016

    值得讨论的有四点:1、将街机清版ACT的优点全盘吸收(除了重复作业的流程确实没法避免),同时在细节上尽情展现香草社对于动作设计的独到理解;2、以崎元仁为首的Basiscape旗下的一批游戏配乐人的坚实成长;3、巧妙运用电子游戏的媒介和舞台剧风格有条不紊的进行多视角分章节的非线性叙事;4、类似《闪亮银枪》的,强调牺牲与救赎的留白结局。
  • 伊苏:起源 イース・オリジン

    2006年12月21日(PC) / PC、PS4、PSV等 / ARPG

    2021-8-4 / 标签: Switch ARPG falcom DotEmu 2006

    其实和空轨3rd是一个性质,都是给系列粉丝的一个Fandisk而已(建议先打完伊苏1、2再玩)。多主角的设定不仅是为伊苏系列增添新的可能,三位主角在招式上的不同更是为系列前期“弹幕躲避”的实质玩法内核锦上添花。说白了,falcom此时已接近纵版STG的核心,如果falcom真的要进军STG市场恐怕也不会有什么大的问题。可惜啊,现在已经是2006年了。。。
  • 伊苏 -纳比斯汀的方舟- 特别版 イース -ナピシュテムの匣- 特別版

    2007年2月1日 / PSP / A·RPG

    2021-7-28 / 标签: PSP ARPG falcom Konami 2006

    现在来看整体素质一般,但既然能挽救Falcom于水火,说明当年大家还是很吃这种刷刷刷的套路的。难度嘛,自然要与玩家花的时间成反比。最终迷宫和BOSS太有轨迹味儿了。另外PSP版的移植确实。。。不尽人意,Konami在这点上难辞其咎。尤其是画面,能让PSP显示出GBA的画面效果,我觉得也挺难得的。
  • 伊苏:菲尔迦纳的誓约 イース -フェルガナの誓い-

    2005年06月30日 / PC、PSP / ARPG

    2021-7-22 / 标签: PSP ARPG falcom 2005

    虽然之前也遇到过类似的,但是。。。把最终BOSS战设计成与BOSS打乒乓球究竟是谁想的鬼点子233。流程方面又回到了初代的塞尔达式流程,建模则很有轨迹味儿,中后期的机关阵太有黑魂那味儿了。至于被很多人诟病的平台跳跃,我倒觉得并没多难,但是固定俯视视角下引入Z轴移动确实是很反人类的设计。音乐方面基本是老版的曲子重新编了一下,水准基本与原版相当。
  • 伊苏III 伊苏归来的漂泊者 WANDERERS FROM Ys

    1989年7月21日(PC88) / PC88、PC-98、MSX2 / ARPG

    2021-7-19 / 标签: MD ARPG falcom 1989

    先标记一下原版吧。。。比伊苏3的重制版难并不是一件容易的事,但伊苏3原版做到了。如果这作难度稍低一点能让小时候的我打穿的话,说不定现在就会多一个忠实的Falcom粉呢。。。
  • 永远的伊苏2 イースII エターナル

    2000年7月6日 / Android、PC / ARPG

    2021-5-28 / 标签: PC ARPG falcom 2000

    迷宫敢不敢再绕一点?比起初代的塞尔达流程更像是个RPG了,这当然是一个进步。魔法概念的引入挺好,但就是BOSS战。。。相应的也更像弹幕系STG了。OP确实很新海诚。至于剧情,本以为打完二代应该会有什么不一样的感觉,然而真正打完后却仍然没有什么想说的。最后,迷宫敢不敢再绕一点?
  • 永远的伊苏 イース エターナル

    1998年4月24日(永恒版) / PC / ARPG / Falcom

    2021-5-24 / 标签: PC ARPG falcom 1998

    就是个高配版的塞尔达嘛。。。然而迷宫的设计却真的是怎么绕怎么来。说是ARPG然而却没有任何的战斗系统,简单的和敌人贴贴就完成攻击了,连键都不用按(走迷宫甚至可以只需要一只手来玩)。BOSS战倒是很讲究ACT的走位和反应,但由于战斗系统为零的关系,使得实际情况更像是在玩STG的弹幕躲避。剧情。。。确实没什么想说的orz
  • 核心危机 -最终幻想7- クライシス コア -ファイナルファンタジーVII-

    2007-09-13 / PSP / ARPG

    2020-6-17 / 标签: ARPG PSP SquareEnix 2007

    完全,完美,忠实还原FF7正传的回忆部分。系统上快节奏战斗和多存档点非常符合作为掌机游戏的碎片游戏形式,这一点SE非常聪明。过场动画方面完全是SE的拿手好戏,除了画质受机能所限,几乎完美继承圣子降临的所有优点。因此从技术上讲本作完全是圣子降临的续集,FF7的叙事在此时成了一个完美的圆。至于缺点嘛,当然就是太!短!了!不过就算这么短的流程,你说结局不感人我肯定是会生气的(
  • 伊苏VIII -丹娜的陨涕日- イースVIII -Lacrimosa of DANA-

    2016年7月21日 / PSV、PS4、PC等 / ARPG

    2020-2-9 / 标签: falcom ARPG PC PSV 2016

  • 黑暗之魂3 DARK SOULS III

    2016-03-24 / XBOX ONE、PS4、PC / ARPG

    2020-2-9 / 标签: 宮崎英高 ARPG FROMSOFTWARE PC 2016

  • 黑暗之魂 DARK SOULS

    2011年9月22日 (日本) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ARPG

    2020-2-9 / 标签: FROMSOFTWARE 宮崎英高 PC ARPG 2011

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