DARK SOULS

  • 中文名: 黑暗之魂
  • 开发: フロム・ソフトウェア
  • 发行: バンダイナムコエンターテインメント
  • 音乐: 桜庭統
  • 导演: 宮崎英高
  • 制作人: 宮崎英高
  • 别名: 黑暗靈魂
  • 平台: Nintendo Switch
  • Xbox One
  • PS4
  • Xbox 360
  • PS3
  • PC
  • 游戏类型: ARPG
  • 游玩人数: 1-6人
  • 发行日期: 2011年9月22日 (日本)
  • 售价: $49.99
  • 官方网站: http://www.darksouls.jp/
  • 其他发行日期: 2011年10月7日 (欧洲)
  • 2011年10月4日 (北美)
  • 2012年8月24日 (受死版)
  • 2018年5月24日(Remastered版)

谁玩这部游戏?

/ 331人想玩 / 1207人玩过 / 149人在玩 / 124人搁置 / 49人抛弃
《黑暗之魂》(日语:ダークソウル,英语:Dark Souls,中国大陆译作“黑暗之魂”,港台译作“黑暗灵魂”)是一款由日本电子游戏公司From Software制作的动作角色冒险游戏,於PS3和Xbox 360平台上发行,随后因请愿发行PC版。亦是《恶魔之魂》的精神续作,魂系列的第二部作品。黑暗之魂的暂定名称源于制作公司的黑暗计划(Project Dark)。《黑暗之魂》的故事发生在虚构的王国罗德兰(Lordran),玩家扮演一个被关押在北方不死院(Northern Undead Asylum)被诅咒的不死人,偶然被神秘人放出,踏上自己命运的冒险旅途。黑暗之魂发售后立即获得广泛的好评,被认为是最佳的电子游戏之一,评论家们称赞其战斗打击感,错综复杂的世界设计和深度的代入感。然而,游戏的难度却得到了褒贬不一的评价,虽然部分人赞扬游戏的高难度挑战,但也有人批评它根本无需设置这么高的难度。
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评论

作为审美的形而上倾向

by muon 2021-2-1 11:53 (+12)
一般理解的形而上指的是马哲教科书里看待事物孤立静止与辩证法所相对的一种世界观。但形而上或者形而上学的本意在于研究实体(substance)、研究存在、研究一切事物何以可能的依据问题。经院的形而上学遭受休谟打击最后在康德那里得到终结,传统的形而上学也终结于 ... (more)

《DARK SOULS》小记

by Craitch 2020-7-18 09:18 (+1)
触发关键词,正文挪到评论。 评论请新开评论,不要对正文进行评论,导致无法修改。 (more)

《黑暗之魂1》——现世的《时之笛》

by 发生 2017-9-25 07:36 (+4)
注意:本文有少量剧透,不建议在通关之前观看。 黑暗之魂1,比起“这个时代最优秀的游戏”,不如说是“下个时代的平庸之作”。 ……要列举清楚黑暗之魂1究竟优秀在哪,或曰,"What make Dark Souls souls",我觉得我在这一篇简单的评论中也做不到,就想到什么随便写点,权当抛 ... (more)

简评《黑暗之魂》

by 蝶咲~花月葬~ 2013-8-4 21:12 (+1)
【以下观点仅代表个人】 『画面』 游戏的画面如同名字一样,是以黑暗作为基调,破旧的城市,阴暗的森林,怪异的村庄,将一种忧郁的气氛带给了玩家。 场景方面,乍一看会觉得非常大气,但是仔细观察的话不难发现,贴图是非常粗糙,而且细节方面基本是什么也没有 ,完全给人一种过 ... (more)

Dark Souls通关感想

by EISSAC 2012-6-25 09:58 (+7)
啊啊啊啊啊啊! 终于通关了!终于通关了,我要嚎叫! boss战门口拍照留念.... 从一开始不知如何操作就碰到BOSS吓的屁滚尿流,到之后慢慢琢磨技巧,中间几度想放弃。原本以为会花上上百小时才会通关,没想到,一股脑几个晚苦玩,总共花了52小时就通了一周目。 我对数值一多的 ... (more)

吐槽箱

最原终一 @ 2021-11-24 13:22

设定比剧情出彩,作为魂系列第二作,人物与boss给我留下的印象不算深,最出色的地方在于地图设计;难度高而且有的地方恶意满满,两个结局个人偏向黑暗结局,但看到魂2和3知道真结局是传火

成步堂狗ノ介 @ 2021-11-22 15:58

梦(传火)开始的地方 比恶魂还是简单了一些的,不过作为魂系三部曲的开山之作,不少地方还比较粗糙,尤其是前期篝火不能传送,突出一个折磨,一周目的塞恩古城跑的就比我全成就的亚诺尔隆德还熟。。。还有病村压抑的画面色调跟沾了奥利给一样。整体还是瑕不掩瑜,祖传飞龙桥,大剑情结都一脉相承下来了,感慨

我最小白 @ 2021-11-21 16:11

碎屑化叙事,外加各种谜之设计……探索中轻则连续暴毙重则毁档还不给引导的开放地图;经常要预测落点,但两者预测手段(联机和尸体探路)都要放弃做人的地图要素探索;摔死这种很不ARPG(无法通过等级装备避免)的死法触发频率太高;休息点间距长位置迷,休息又会刷新敌人,耗尽补给折返是常态,加上各种重要设施都在野外,大部分时间用在了反复跑图刷杂兵并争取无伤刷杂兵上,甚至BOSS的压迫感也主要来自于失败了要跑尸。

yann_y @ 2021-11-20 19:55

魂系补完计划进行中

Ringo @ 2021-11-18 18:31

流程到敲完两座钟后还是决定放弃了。地图虽然做得很巧妙,具有立体感,但是各种机关恶意太大了。而理应更有挑战性的boss难度却感觉不大。一些小怪也做的很精污,实在不喜欢这种风格。可能是心态原因吧,最近越来越不想玩这种需要不断试错,承受各种压力的游戏了。。。

kkue @ 2021-11-18 06:16

魂系列手感是一个进化的过程,但理念在魂1已经完善

灯里结界在上 @ 2021-10-13 10:07

精妙的地图设计,不愧是魂1,不过全成就后实在有点不想碰。

Katana01 @ 2021-10-5 23:36

底层那个青蛙恶心死我了,一被它的毒气毒到直接死,还附加诅咒Debuff。太恶心人了。

白语 @ 2021-10-4 19:45

没传送真的服了,咒死状态下进了病村,我人麻了

Nonexistentx @ 2021-9-27 09:56

开修改器游戏体验从7星提高到9星?

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