• 女神异闻录2:罚 ペルソナ2 罰

    2000-06-29(PS)、2012-05-17(PSP) / PS、PSP / RPG

    2024-1-1 / 标签: PS PSP RPG ATLUS 2000

    同样的路口,同样的人,同样的结局——是的,仍是那么的哀伤。但我的心境,却彻彻底底的改变了。命运的尽头也许是不可逆转的,但过程也是命运的一部分。他这回总算是给了高高在上的神明一个响亮的大耳刮子,然后大笑着奔向已知的未来。但我满意的是他终于补上了的那个大耳刮子吗?「大人になって」,看一次似懂非懂,说一次似懂非懂,即使觉醒ペルソナ也无所感觉,哪怕走过许多迷宫,经历了无数次战斗,好像也只是走马观花,但在你重新面对他时,你才会发觉自己身上巨大且悄无声息的变化。成长,大概就是这么一回事吧。
  • 钟楼 クロックタワー

    1995-09-14 / SFC、WonderSwan、PS1等 / AVG

    2023-12-15 / 标签: SFC PS AVG Human 1995

    一不小心就让我失眠了好几晚的恐怖游戏,然而GE里迎来曙光的一幕又解开了先前我的心结,一个逃离恐惧——面对恐惧——战胜恐惧的闭环,就这样在我的心里诞生了,真棒。年代久远的关系,不少吓人手法有点落伍,但有几点还是值得说一说,一是随机要素(随机事件与随机的空间分布)让经验在这里变得无法依靠,即使是通关过一次的玩家仍可能会碰壁;二是操作的劣化与引导的晦涩;三是横版视角下利用镜头跟随创造视觉盲区,所有这些导向的都是一种未知的恐惧。
  • 女神异闻录2:罪 ペルソナ2 罪

    1999-06-24(PS) / PS、PSP / RPG

    2023-12-10 / 标签: PS PSP RPG ATLUS 1999

    初次看这个流言系统真的很不能理解,就算是买个武器道具这种JRPG里的基本小事儿也要费这么大劲你说我图啥呢是吧,但玩下去你会发现,「噂」确实是这个故事的一大主题,流言系统正是对此的呼应。虽说这种穿梭在城市间如侦探般到处问询到处调查的感觉是很新颖(对比P345),可是后半段没完没了的迷宫是真的让人烦躁(脑袋里一遍遍的劝自己“DRPG就这样,ATLUS就这样,算了算了算了”),而且这个结局说真的不算好,即使是萍水相逢,但毕竟恶没恶报啊,而且我见过了太多拥有类似结局的优秀的后来者,只有首尾相应的蝴蝶让我起了一丝哀愁。
  • 寂静岭 サイレントヒル

    1999-01-31(北美)1999-03-04(日本)1999-08-01(欧洲) / PlayStation / AVG

    2023-2-15 / 标签: PS AVG Konami 1999

    剧情展开多少还是有点平淡,出色的地方在于通过暗示来达到的心理恐怖。不仅仅是表里世界的设定(怀疑是不是从月下那里借鉴来的)让本来习以为常的场景散发出异样的陌生感,还有细节上的小心思(逐渐血迹斑斑的小巷、莫名出现的第四层、同一条路拐回去时出现来时没有的死尸)以及对于锁定视角的初步利用(灯塔的螺旋楼梯),这些都是作为PS时代恐怖游戏的大胆尝试。尽管光芒还是被后来者二代掩盖,但仍是一款优秀的作品。
  • 心跳回忆 〜forever with you〜 ときめきメモリアル 〜forever with you〜

    1995-10-01 / SFC、PS、SS等 / 恋爱模拟

    2022-12-15 / 标签: PC SFC PS Konami galgame AVG SIM 1995

    日常与奇迹之间,那通过精妙的数值设计才能完成的美妙的二重奏。彼时的Konami,今时的ATLUS,都留下了只有时间才能磨合出的,一种真正的理想主义。
  • 性感疯狂大射击 セクシーパロディウス

    1996年3月(ARC)、1996年11月1日(PS)、1996年11月1日(SS)等 / ARC、PS、SS等 / STG

    2022-9-23 / 标签: ARC PS STG Konami 1996

    成立侦探所解决客人委托的剧情对于STG的确是很新颖的款式,需要收集足够多的道具,解决足够多的敌人来完成委托,以及最后的时限关卡都非常有意思,但唯一的问题是,太难了啊。光是躲避弹幕已经是勉勉强强,在此之上还得注意完成任务,对于玩家实在是过分的要求。三面的场景和音乐很明显是NETA了恶魔城,Konami总算是想起来自己还有这么个大IP了。
  • 实况疯狂大射击 実況おしゃべりパロディウス

    1995年12月15日 (SFC) / SFC、PS、SS等 / STG

    2022-9-22 / 标签: SFC PS STG Konami 1995

    可能是史上最吵的横版STG,旁白从头到尾嘴就没停过,而且说的话还不带重样的,很好奇这么多的语音要怎么塞进一个SFC卡带里(本作SFC卡带容量为3MB),这在今天看来简直是黑科技。大概是1995年心跳回忆发售的关系,本作出现了大量美少女动画元素,整体风格也从恶搞开始向日本ACG的萌文化转变。再就是习惯了Parodius系列的明快轻松风格之后,我已经有点腻着了(不过该给的九星还是要给www)。
  • 异度装甲 Xenogears

    1998-02-11 / PS、PSP、PS3等 / RPG

    2022-3-25 / 标签: PS RPG SQUARE SquareEnix 高橋哲哉 1998

    后期缩水太严重,加上大部分打到这里的玩家已经差不多对这个过于赘余的战斗系统产生厌倦,体验几乎呈断崖式下跌。可我还是要说,XG完成了一个EVA用了25年才搭建好的框架。高桥哲哉并不像庵野秀明那样有足够的幸运来完成自己的故事,但幸而现在的他也找到了自己的一片天。在EVA完结之后重新审视这部作品,真是感慨万千。如今碇真嗣已经走向了光明,新的征程也早已开始,愿曾经懦弱无助的你,终有一天也会找到自己的归宿。
  • R-TYPE Δ

    1998-11-19 / PS / STG

    2021-9-9 / 标签: PS STG Irem 1998

    难度亲民。虽然比起同为PS独占的Gradius外传弱了不少,但在Irem业已退出街机市场,大量员工流失(其中就有很多R-Type制作组的成员)的大背景下做到这个程度已经算不错了。流程中规中矩,3D效果乍一看勉勉强强,但随着流程的深入背景渲染逐渐加强,属于系列的那种渗入骨髓的阴森恐惧感也就慢慢显露出来。最终关我想是个人进入过都会印象深刻吧。。。
  • 宇宙巡航机外传 グラディウス外伝

    1997年8月28日 / PS、PSP / STG

    2021-8-24 / 标签: PS STG Konami 1997

    本作证明只要Konami想做还是能做出来的。从包装到内在对系列而言无疑都是里程碑式的翻新,而且由于是PS独占,不需要考虑街机平台的限制,反倒让制作大显拳脚,最终的成品就如同大家所看到的,120%发挥PS机能优势的Gradius。最终战BOSS的魄力估计会让1997年的玩家惊掉下巴吧。。。另外本作的语音也是诚意满满,不仅做到全语音,甚至还能在选项里选择男声或女声。
  • 最终幻想8 ファイナルファンタジーVIII

    1999-02-11 / PS、PS3、PSP等 / RPG

    2021-8-16 / 标签: PC PS RPG SquareEnix SQUARE 1999

    FF8的优点和缺点实际都可以归咎于一个特点,那就是力求电子游戏的电影化。CG质量以及对于过场动画和操作部分之间平滑衔接的过分追求先不提,在FF7的基础上进一步简化的系统、不要求玩家练级、只想搞校园言情完全没有任何追求的剧本,这些打磨和让步种种都是为了电影化演出而作出的服务。不过考虑到90年代中后期电子游戏厂商强调3D图像和影视互动而忽略游戏玩法的宣传以及广大玩家对这种趋势的青睐,这种做法也无可厚非
  • 恶魔城年代记 悪魔城年代記 悪魔城ドラキュラ

    X68000版 1993-07-23、PlayStation版 2001-05-24 / X68000、PS / ACT

    2021-7-31 / 标签: PS ACT Konami 1993

    就,字面意义上中规中矩的恶魔城。说是初代重制但美术风格和关卡设计实际上更像SFC和MD版恶魔城一些。倒数第二关炼金实验室的场景应该是2D恶魔城史上最吓人的一关。另外这一代的主角应该是贝尔蒙特家族里唯一一个会摔死的吧,虽然是在特定的地方才会摔死,但反正也够丢人了我觉得。。。
  • 女神侧身像 ヴァルキリープロファイル

    1999年12月22日(PS) / PS、PSP、iOS等 / ARPG

    2021-5-21 / 标签: PSP PS RPG Enix SquareEnix tri-Ace 1999

    真正让我对北欧神话激起兴趣的作品。系统的争议还是很大的,经验值和CP点得自己分配不说,连招只要稍有不慎就会失败。但是一旦上手,成就感和满足感就像潮水般会向你涌来。然而直到通关我还是没能习惯这个别扭的平台跳跃手感。另外PS版的过场动画是2D动画(由片尾STAFF名单知是Production I.G.制作),而到了PSP则变成了跟FF7CC和圣子降临差不多的3D CG动画,真有你们的啊SE.jpg
  • 幻想水浒传2 幻想水滸伝II

    1998-12-17(PS) / PS、PSP、PC / RPG

    2021-2-28 / 标签: Konami PS PC PSP RPG 村山吉隆 1998

    真结局通关,泪流满面。真正给予人以“勇气”的游戏。世界也许并没有比那时变得更好,可我还是想多花一些时间去拥抱它。
  • 最终幻想9 ファイナルファンタジーIX

    2000年7月7日(日本) / PS、Android、iOS等 / RPG / スクウェア

    2021-2-19 / 标签: PS RPG SquareEnix SQUARE 2000

    一言以蔽之:“迪士尼遇到了皮克斯。”FF9的成功绝不是偶然,而是瑰奇的想象力与成熟的CG技术(以及平滑的演出效果)共同孕育的结果。这才是曾经为我们所传颂的爱与勇气在新世代应该有的样子。有朝一日我们也许会不再喜欢电子游戏,但我们一定不能忘记是什么驱使我们前进。“没有人来救我,我只知道我必须要活下去。”
  • 银河快枪手 ガンナーズヘヴン

    1995年4月28日 / PS、PS3 / 动作射击

    2020-12-6 / 标签: PS SCE Media.Vision ACT 1995

    《火枪英雄》精神续作?游戏前十五分钟给人的印象确实是这样的。然而细品下去你就会发现,本作其实差的很远。一本道的流程设计先不提,单是细节上的一些缺陷(无敌时间过短、锁定射击不能向下/斜下方向打、滑铲没有惯性等)不仅影响本作的手感,也提高了游戏难度,更不要提敌人的出招根本就不符合常理,除了慢慢背板寻找破敌方法外别无他法。当然,刺是挑了这么多,进入PS时代还能玩到味道相对纯正的RNG,本身就是件幸运的事
  • 生化危机2 バイオハザード2

    1998-01-21(PS-美) / PlayStation、Game.com、Microsoft Windows等 / サバイバルホラー

    2020-11-11 / 标签: Capcom PS 三上真司 神谷英樹 AVG 1998

    现在看剧情当然还是很传统啦,结尾疑似还致敬了下终结者2(大熔炉和火箭炮)。双线的流程设计确实是在叙事上的突破,但是流程的重复利用率太高了,同样的谜题和地图基本都要再重跑一次(克莱尔里线我都是打着哈欠过的)。生化2最应该值得褒奖的,是它的环环相扣的地图设计,类似Metroidvania那样,通过获取关键道具解锁场景,将活动范围一步步的扩大,无异为玩家的探索提供了动力。
  • 最终幻想7 ファイナルファンタジーVII

    1997年1月31日(PS) / PS、PC、PS4等 / RPG

    2020-5-8 / 标签: RPG PC PS SquareEnix SQUARE 1997

    克劳德在甲板上说:我们只是为了心爱的人,为了自己而战,只不过这个目标恰好与拯救星球的目标一致而已。如果FF7究竟是靠什么打动我们的话,恐怕就是这份真诚了。没有人真正想当英雄,只是为了自己真正守护的正义才让我们恰好在此相聚而已。当然缺点还是得讲一讲,灾难性的人物建模和美工令人难忘,有时候你甚至根本看不清哪里有路可走(虽然我知道那个年代只能搞成那个样子),手感也很糙。难度在系列里应该算简单。
  • 潜龙谍影 Metal Gear Solid

    1998年9月3日 / Nintendo Switch、PS5、PC等 / ACT

    2020-3-24 / 标签: 小島秀夫 PS PC Konami AAVG 1998

    一个男人究竟可以做到何种地步。运镜大气磅礴,不过游戏真正动情的地方却在毫无任何外部镜头的无线电的电波里。而我们心里都清楚,尽管使用大量的电影化演出,这终将是电子游戏这种媒介才能实现的奇迹。因为只有你亲手操控这个男人背负一切,你才能像他们一样,等一切结束后互相倚靠着静静地等待着太阳的到来。
  • 恶魔城X 月下夜想曲 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲

    1997-03-20 (PS 日本) / PS、SS、Xbox 360等 / ACT

    2020-2-9 / 标签: PS SS PSP ACT Konami 1997

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