• 超级异型战机 Super R-Type

    1991年7月13日 / SFC、Wii VC / STG

    2024-4-15 / 标签: SFC STG IREM 1991

    “我认为引入即时存档/读档是模拟器最好的发明”——别笑,直到四五年前我还是这么认为。但这两年,随着我接连运用倒退功能丝滑通关一系列的高难度游戏(以SFC为例,包括但不限于洛克人X、超魔界村、魂斗罗3、超级恶魔城4、恶魔城XX、WILD GUNS、R-TYPE III和这个),我不断地意识到,自己正面临着一个更加崭新的玩法出现的时代——扯远了,总之我想说的是,任天堂,你难不倒我,有本事你就把Gradius III拿出来跟我比划比划(
  • 钟楼 クロックタワー

    1995-09-14 / SFC、WonderSwan、PS1等 / AVG

    2023-12-15 / 标签: SFC PS AVG Human 1995

    一不小心就让我失眠了好几晚的恐怖游戏,然而GE里迎来曙光的一幕又解开了先前我的心结,一个逃离恐惧——面对恐惧——战胜恐惧的闭环,就这样在我的心里诞生了,真棒。年代久远的关系,不少吓人手法有点落伍,但有几点还是值得说一说,一是随机要素(随机事件与随机的空间分布)让经验在这里变得无法依靠,即使是通关过一次的玩家仍可能会碰壁;二是操作的劣化与引导的晦涩;三是横版视角下利用镜头跟随创造视觉盲区,所有这些导向的都是一种未知的恐惧。
  • 地球冒险2 MOTHER2 ギーグの逆襲

    1994年8月27日 / SFC / RPG

    2023-6-8 / 标签: SFC RPG 任天堂 HAL研究所 糸井重里 1994

    打到一半的时候我其实就有预感了。。。然而它每时每刻就是不会辜负我的期待。这是一个孩子的梦,是真正透过以当时仅有的画面、音效、UI、玩法条件放射出去的童真。它对于世界的理解有一份真实的稚嫩,但对于爱与勇气的追求又是那样真实的坚定!这正好呼应了JRPG一直以来所讴歌所赞颂的主题!它是一朵璀璨的花朵,绽放于SFC时代JPRG百花齐放的大花园里,共同见证了这个伟大的游戏门类那不容置疑的辉煌。
  • Pop'n兵蜂 Pop'nツインビー

    1993年3月26日 / SFC、PSP、VC (Wii U, New 3DS) / 纵版STG

    2023-5-18 / 标签: SFC STG Konami 1993

  • 棉花小魔女100% コットン100%

    1994年 / SFC、PS / 横版STG

    2023-2-11 / 标签: SFC STG データム・ポリスター SUCCESS 1994

  • 洛克人X2 ロックマンX2

    1994年12月16日 / スーパーファミコン[SFC] / ACT

    2023-1-23 / 标签: SFC ACT Capcom 1994

    垃圾游戏
  • 洛克人X ロックマンX

    1993-12-17 / Microsoft Windows、携帯アプリ、Wii、Wii Uバーチャルコンソール[VC]等 / ACT

    2023-1-11 / 标签: SFC ACT Capcom 1993

    你们两个机器人好基噢(重点错。登陆新世代后果然不同凡响,关卡容量更大了不说吧,现在甚至还有过场剧情了,蹬墙跳和冲刺的引入也使得主角的动作指令变得丰富,更拓宽了关卡设计的范围。CAPCOM当然还是那个王者,但是啊,但是啊,你们确定这真的是人能玩的游戏吗。。。
  • 心跳回忆 〜forever with you〜 ときめきメモリアル 〜forever with you〜

    1995-10-01 / SFC、PS、SS等 / 恋爱模拟

    2022-12-15 / 标签: PC SFC PS Konami galgame AVG SIM 1995

    日常与奇迹之间,那通过精妙的数值设计才能完成的美妙的二重奏。彼时的Konami,今时的ATLUS,都留下了只有时间才能磨合出的,一种真正的理想主义。
  • アクスレイ

    1992年9月11日 / SFC / STG

    2022-9-30 / 标签: SFC STG Konami 1992

    采用球面显示形成的伪3D效果的确是个亮点,然而细究下去,你会发现本作对于Konami动作游戏的继承和发展:继承,是指类似沙罗曼蛇的横纵版交替流程以及魂斗罗3的武器切换系统,发展,不仅是指本作为魂斗罗和Gradius系列产生的深远影响,更是指本作孕育出了日后给动作游戏留下浓墨重彩一笔的伟大公司——Treasure。所以,本作与同期的魂斗罗3一样,共同在动作游戏历史的重要节点担负起了承上启下的重任。
  • 实况疯狂大射击 実況おしゃべりパロディウス

    1995年12月15日 (SFC) / SFC、PS、SS等 / STG

    2022-9-22 / 标签: SFC PS STG Konami 1995

    可能是史上最吵的横版STG,旁白从头到尾嘴就没停过,而且说的话还不带重样的,很好奇这么多的语音要怎么塞进一个SFC卡带里(本作SFC卡带容量为3MB),这在今天看来简直是黑科技。大概是1995年心跳回忆发售的关系,本作出现了大量美少女动画元素,整体风格也从恶搞开始向日本ACG的萌文化转变。再就是习惯了Parodius系列的明快轻松风格之后,我已经有点腻着了(不过该给的九星还是要给www)。
  • 极上疯狂大射击 極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜

    1994年4月26日 / Arcade、SFC、PS等 / STG

    2022-9-21 / 标签: ARC SFC STG Konami 1994

  • 疯狂大射击 パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜

    1990年4月25日 / Arcade、FC、GB等 / STG

    2022-9-20 / 标签: ARC FC SFC STG Konami 1990

    《论哪款游戏可以代表80年代的Konami》《论横版STG如何将美术设计和关卡设计融为一体》《论我为什么从不说“FXXK KONAMI”》《论什么是自由的电子游戏》
  • 星之卡比3 星のカービィ3

    1997年11月27日(美);1998年3月27日(日) / SFC

    2022-9-3 / 标签: SFC ACT HAL研究所 任天堂 1997

    今年来最愉快的横版卷轴冒险之旅。HAL研究所证明自己拥有着并不输任天堂EAD的创造力。蜡笔手绘的美术风格更是让卡比世界的演出上了一个台阶。可惜关卡设计上稍微欠缺想法,可反复把玩的价值不高,再就是BOSS战的模式较单一(基本都是瞅准机会利用BOSS的攻击方式反击),时间一长容易腻味。
  • 勇者斗恶龙5 天空的新娘 ドラゴンクエストV 天空の花嫁

    1992-09-27(SFC) / SFC、NDS、Android等 / RPG

    2022-6-23 / 标签: SFC NDS RPG CHUNSOFT ENIX SquareEnix 1992

    其实可以商榷下世界观设定上本作和兰斯10的相似之处。。。当然这不是重点,有别于FF系列的缜密文本,DQ系列的奥秘在于文本的高度简化以换取玩家的身份代入,NPC对话、剧情发展和演出无一不是追求玩家的代入感,甚至连主角的悲喜话语都不曾展现,取而代之的则是依靠点阵RPG时代的叙事和演出小技巧。类似的做法在伊苏、塞尔达和地球冒险系列都出现过,那是开发者们为追求RPG叙事代入上作出不懈努力才能达成的“巧合”
  • 最终幻想4 ファイナルファンタジーIV

    1991年7月19日(SFC) / SFC、PS、WSC等 / RPG

    2022-3-2 / 标签: SFC GBA RPG SQUARE SquareEnix 1991

    以登陆新平台的系列第一作而言,FF4显然不像7和10那样充满着“革新”的味道,你在这部作品里处处都可以窥见FC时代的古旧烙印。而以SFC时代的作品而言,FF4又不像之后的5和6那样有着值得推敲的系统和值得回味的流程。所以算来算去,唯有这个充满时田贵司味道的剧本大概可以稍稍咀嚼一下。难度基本还好,但是你们写程序脚本的时候是不是在遇敌率那里多写了一个零啊。。。
  • 时空勇士 LIVE A LIVE

    1994年9月2日 / SFC / RPG

    2022-2-14 / 标签: SFC RPG SQUARE SquareEnix 1994

    这种感觉,这种难以掩饰的激动与兴奋,自超时空之钥之后我终于再次在LAL里找了回来。也许LAL的流程并不像前者那样精雕细琢,但面对剧本勇敢直面人性丑恶,又在大声呼喊“这个世界是值得被爱的”,同时再用爱与勇气将来自不同时空的七个人连结在一起的时候,我觉得再多的言语都是苍白的。RPG会成为传递情感与信念的载体,而这正是RPG之所以伟大的原因。“只要这世上还有一个人在信任着你,你就有战斗下去的理由。”
  • 最终幻想5 ファイナルファンタジーV

    1992年12月6日(SFC) / PC、iOS、Android等 / RPG

    2022-2-4 / 标签: SFC GBA RPG SQUARE SquareEnix 1992

    虽然很多人都在夸本作的职业系统给角色成长带来了多样的选择,可我还是觉得职业和技能就这么捆在一起仍然还是略微简单粗暴,反倒不如以此为蓝本的FF6和FF9来的精炼。剧情上说穿了就是把初代的剧情骨架填上了血肉,最开始过于欢快与之后的剧情有些割裂,直到古代图书馆那里才算是开始发挥SFC时代JRPG的演出魅力。总体来说不如FF6,但自由度这么高的RPG。。。在那个时代应该也算是鹤立鸡群了吧。
  • 超级马力欧世界 スーパーマリオワールド

    1990-11-21 / SFC、GBA / ACT

    2021-11-26 / 标签: SFC ACT 任天堂 1990

    嗯。。。应该算是第一部让我对2D马有好感的一作?至少关卡设计不像超马3那样变着法的把玩家当猴耍。虽然作为SFC首发大作把SFC主机演算速度慢(对比MD)的缺点暴露无遗,玩法上除了耀西这个见啥吞啥的“星之卡比”的加入之外也没太大新意,但地图设计这一美就够遮这数丑了。不过嘛,我还是那个疑问:马里奥到底比索尼克强在哪(至少在2D横版时代)?
  • 超魔界村 超魔界村

    1991-10-04 / SFC、GBA / ACT

    2021-11-24 / 标签: SFC ACT Capcom 1991

    一不小心在Switch模拟器上一口气打完了(二周目真结局),没办法,谁让倒带功能让游戏体验过于良好。。。说回游戏,看到亚瑟同学会二段跳的时候我都傻了,然而Capcom仍然还是会变着法的花式虐你。不过难度。。。以魔界村的标准而言确实简单了些,除了真结局需要下点功夫之外没什么特别为难玩家的地方。关卡设计细究起来挺有门道,跟同期的SFC恶魔城等同类型游戏确有相似之处,不知是否只是巧合。
  • R-TYPE III

    1993-12-10 / SFC / STG

    2021-9-5 / 标签: SFC STG Irem 1993

    史上最难电子游戏,极可能,没有,之一。Irem用六个关卡,不到一个小时的流程再次挑战了STG作为一个电子游戏门类的极限。
  • 忍者神龟:时空武士 ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ:タートルズ・イン・タイム

    1991年 (ARC)、1992-07-24 (SFC)、2009-08-05 (XBLA)等 / ARC、SFC、XBLA (重制版)等 / ACT

    2021-4-30 / 标签: ARC SFC ACT Konami 1991

  • 恶魔城XX 悪魔城ドラキュラXX

    1995年7月21日 / SFC、3DS VC、Wii U VC / ACT

    2020-10-4 / 标签: SFC ACT Konami 1995

    与其说是《血之轮回》的移植,也许当成月下的前传DLC比较好。敌人种类、美术风格、人物动作这些基本与之后的月下靠齐。最终关还整了个类似地图的关卡设计,分支路线的想法很好,坑的地方也挺多,但整体而言难度不高(相对鞭子城),比起之前的《超级恶魔城4》相对要差一些(当然,《超级恶魔城4》在鞭子城里确实是很好的一作)。
  • 超级恶魔城4 悪魔城ドラキュラ

    1991-10-31(日/美版) 1992-08-27(欧版) / SFC / ACT

    2020-9-20 / 标签: SFC ACT Konami 1991

    流!程!超!长!看到进入恶魔城之后居然还有几个关卡我心里是服气的(后来在血污里也这么来了一次)。画面上很多人认为达到了SFC的巅峰水平,但我反倒觉得用力过猛,某些地方是真正做到了眼花缭乱,打下来眼睛是真的很累。操作对于鞭子城来说已经是非常灵活了,跳跃到半空可以改变移动轨迹不说,可八方向随意挥鞭这点甚至直接降低了难度,但你还是很难打中迎面飞来的蝙蝠(于是得出结论:在恶魔城的世界观里,蝙蝠是最强的)。
  • 宇宙巡航机3 Gradius III

    1989年12月11日 / SFC、ARC / STG

    2020-8-19 / 标签: ARC SFC STG Konami 1989

    居然有3D关卡我是没想到的。中后期的俄罗斯方块关卡让人眼前一亮,关卡容量算史上最足,难度嘛。。。毕竟是STG,大家都知道的,没有最难,只有更难,大家都比着难,谁简单谁就输了。另:最好体验街机版,由于同屏子弹数量太多的关系,SFC版会掉帧到让你怀疑人生。

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