• 最终幻想7 重生 FINAL FANTASY VII REBIRTH

    2024年2月29日 / PS5 / ARPG

    2024-5-4 / 标签: PS5 ARPG SquareEnix 2024

    所有人都上船的时候我一瞬有了种——之前被我戏称为“克劳德海贼团”——重新开张的欣慰感,然而也仅仅是一瞬。FF7目前的状态,用“臃肿”形容我觉得并不过分,毕竟,先是正传,再是后传,然后又是前传和外传,最后,当你想把这一切统合起来重新讲述的时候,其实早已面目全非。Square,或是之后的SE,这家公司不是第一次这样做了。从1997到2024年的转变也不是突然间的一个质变。自坂口博信走后,FF系列这么多年的风雨飘摇,这么多制作人的经手,当它试图想再现当时的辉煌,它努力了,但是,就这个摇摇欲坠的ATB系统?我没法说服自己,他们还是当年的他们。我拿着拥有顶尖震动反馈的PS5手柄,看着世界上几乎是最精细的画面,但我想不起来那种横空出世般的感动。就算你真有能耐把藤原启治复活了,你也敌不过时间,你只能弥补错误,然后产生新的错误,周而复始。
  • 最终幻想16 ファイナルファンタジーXVI

    2023年6月22日 / PC、PS5 / ARPG / スクウェア・エニックス第三開発事業本部(CREATIVE BUSINESS UNIT Ⅲ)

    2024-1-23 / 标签: PS5 ARPG SquareEnix 2023

    其实我一直在想,ARPG作为一个如此混搭、如此hybrid的门类,对于传统的回合指令式RPG而言,其存在是否意味着一场背叛。。。抱歉,我们现在是在谈FF16,可我的思绪总是想飘到千里之外,回合制→ATB→CTB→ADB,技能熟练度→职业系统→幻光盘/执照盘,明明一路走来的我们经历了如此多的回忆,但最后却是以这个平庸到烂大街的动作系统来为我们的冒险收尾吗(会随着等级线性提升——对就是y=kx+b的那种——的RPG数值管理见过没?FF16之前老实说我还真没见过)?偶尔的几场召唤兽大战还是会稍微让我对SE现如今的局面重燃起一丝信心的火苗,但是啊,FINAL FANTASY,这个目前最重要(虽然很可能即将不再重要)的JRPG系列,不是只有召唤兽而已啊。
  • 最终幻想12 黄道时代 ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ

    2017-07-13(PS4) / Xbox One、Nintendo Switch、PC等 / RPG

    2023-5-12 / 标签: Switch RPG SquareEnix 2017

    ADB+执照盘是真的让人上瘾!这正是FF系列走到这里对于自己独有的ATB系统和职业系统两大特色的优秀总结!但整体质量来看比起巅峰时期还是有退步。叙事节奏失衡的问题(这点与设计过大但又没有想法的地图设计息息相关)先放一边,FF12剧情上真正的症结在于松野一直喜欢的“王室战争”式战棋类故事在喜欢塑造平民英雄的FF系列里“水土不服”,这是男女主角整个过程存在感稀薄的原因所在。
  • 美妙世界 すばらしきこのせかい

    2007-07-27 / NDS、Nintendo Switch / ARPG

    2023-3-15 / 标签: NDS ARPG SquareEnix jupiter 2007

    动动手指划划屏幕就能完成游戏的操作不仅仅意味着便捷,它同时也蕴藏着很多的可能性。本作对于划屏攻击/移动的探索不能说是完全成功,但踏出的这一步坚实有力。只可惜后来智能手机兴起,昙花一现的NDS时代就这么迎来了余晖。我知道这游戏之后有移植,但那份快乐绝不可能会完整复制下来,那是只有大家都还懵懂的时候才会有的感觉。
  • 最终幻想10 ファイナルファンタジーX

    2001年7月19日 / PS2 / RPG

    2023-2-12 / 标签: PS2 RPG SQUARE SquareEnix 2001

  • 尼尔 自动人形 NieR: Automata

    2017-02-23 / Nintendo Switch、Xbox One、PC等 / ARPG

    2022-10-31 / 标签: PC Switch ARPG SquareEnix PlatinumGames ヨコオタロウ 2017

    核心当然是白金的动作系统设计(尤其是依靠仅有的动作框架如何去表现出女性主角特有的身体美感),让横尾太郎的这个在无尽的憎恨中强调希望的剧本找到了坚实的落点。至于STG的部分,我得说白金干得不错,虽然弹幕设计和视觉反馈上还有很大的进步空间,但对于几大STG门类(固定射击方向的清版卷轴射击、强调改变射击方向的Top-down Shooter、以及第三人称平面射击等)玩法的顺滑切换足见他们对STG的了解之广。结尾的轻度META更是把玩家拉进了深渊之中,因为身处此时的我们就是如此需要一个能够参与进悲剧的时机。仔细想来,现在正是一个缺少悲剧的时代,更遑论如飞蛾扑火般无法拯救的悲剧。即使是斑鸠的献身,也是二十年前的事情了,新的希望仍需从废墟中生根发芽。
  • 最终幻想7 重制版 Intergrade FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE

    2021年6月10日 / PS5、PC / ARPG / スクウェア・エニックス CREATIVE BUSINESS UNIT Ⅰ

    2022-7-24 / 标签: PC ARPG SquareEnix 2021

    大的方面我就不赘述了,这里就说一点:原版FF7带给我们的欢乐很大一部分是时代所赋予的,正是世代交替时玩法、画面和技术上的革新所带来的落差感才会让我们对于FF7的记忆如此刻骨铭心,而这一点REMAKE是不会,也不可能完全再现的。但是SE这回展现出的态度,依稀又让我看到了当年破釜沉舟的SQUARE。即便这份快乐不可复制,也要倾尽一切可能。这种不随时代变化而妥协的态度,正是我最欣赏重制版的地方。
  • 勇者斗恶龙5 天空的新娘 ドラゴンクエストV 天空の花嫁

    1992-09-27(SFC) / SFC、NDS、Android等 / RPG

    2022-6-23 / 标签: SFC NDS RPG CHUNSOFT ENIX SquareEnix 1992

    其实可以商榷下世界观设定上本作和兰斯10的相似之处。。。当然这不是重点,有别于FF系列的缜密文本,DQ系列的奥秘在于文本的高度简化以换取玩家的身份代入,NPC对话、剧情发展和演出无一不是追求玩家的代入感,甚至连主角的悲喜话语都不曾展现,取而代之的则是依靠点阵RPG时代的叙事和演出小技巧。类似的做法在伊苏、塞尔达和地球冒险系列都出现过,那是开发者们为追求RPG叙事代入上作出不懈努力才能达成的“巧合”
  • 最终幻想3 ファイナルファンタジーIII

    1990年4月27日(FC) / FC、Android、iOS等 / RPG / スクウェア

    2022-6-7 / 标签: FC PSP RPG SQUARE SquareEnix 1990

    初次接触职业系统的感想:这不就是FF5那一套的简化版吗?表面上,职业系统是为系列(甚至整个JRPG)带来了变革,但如果细究起来,你会发现职业系统其实就是FF2的熟练度系统与传统经验值等级制结合后的产物。将FF2复杂而累赘的熟练度系统一转变为在玩法上高度自由的可能性,同时职业系统与FF4的ATB系统又共同为系列的玩法打下了坚实的基础,因此FF3和FF4的确是“承上启下”的两作。
  • 最终幻想1+2 ファイナルファンタジーI・II アドバンス

    2004年7月29日 / GBA / RPG

    2022-5-28 / 标签: GBA RPG SquareEnix 2004

    毕竟都是在GBA上通关的,标记一下应该没什么问题www
  • 最终幻想2 ファイナルファンタジーII

    1988-12-17(FC) / FC IOS GBA PS PSP WSC / RPG

    2022-5-28 / 标签: PC FC RPG SQUARE SquareEnix 1988

    系统层面用熟练度取代传统等级制的做法在那个年代的确剑走偏锋,但可惜的是没发挥好,练习熟练度的过程不仅枯燥还消耗玩家大量时间。和FF5一样,如果不去钻研系统盲打莽撞的话难度几乎可以用变态形容,且本作的难度曲线存在很大问题,经常存在后期迷宫居然比前期简单的情况。如果不是这个还算有些水准的剧情、天野喜孝的人设和植松伸夫的配乐,说实在我真的坚持不下去。
  • 异度装甲 Xenogears

    1998-02-11 / PS、PSP、PS3等 / RPG

    2022-3-25 / 标签: PS RPG SQUARE SquareEnix 高橋哲哉 1998

    后期缩水太严重,加上大部分打到这里的玩家已经差不多对这个过于赘余的战斗系统产生厌倦,体验几乎呈断崖式下跌。可我还是要说,XG完成了一个EVA用了25年才搭建好的框架。高桥哲哉并不像庵野秀明那样有足够的幸运来完成自己的故事,但幸而现在的他也找到了自己的一片天。在EVA完结之后重新审视这部作品,真是感慨万千。如今碇真嗣已经走向了光明,新的征程也早已开始,愿曾经懦弱无助的你,终有一天也会找到自己的归宿。
  • 最终幻想4 ファイナルファンタジーIV

    1991年7月19日(SFC) / SFC、PS、WSC等 / RPG

    2022-3-2 / 标签: SFC GBA RPG SQUARE SquareEnix 1991

    以登陆新平台的系列第一作而言,FF4显然不像7和10那样充满着“革新”的味道,你在这部作品里处处都可以窥见FC时代的古旧烙印。而以SFC时代的作品而言,FF4又不像之后的5和6那样有着值得推敲的系统和值得回味的流程。所以算来算去,唯有这个充满时田贵司味道的剧本大概可以稍稍咀嚼一下。难度基本还好,但是你们写程序脚本的时候是不是在遇敌率那里多写了一个零啊。。。
  • 时空勇士 LIVE A LIVE

    1994年9月2日 / SFC / RPG

    2022-2-14 / 标签: SFC RPG SQUARE SquareEnix 1994

    这种感觉,这种难以掩饰的激动与兴奋,自超时空之钥之后我终于再次在LAL里找了回来。也许LAL的流程并不像前者那样精雕细琢,但面对剧本勇敢直面人性丑恶,又在大声呼喊“这个世界是值得被爱的”,同时再用爱与勇气将来自不同时空的七个人连结在一起的时候,我觉得再多的言语都是苍白的。RPG会成为传递情感与信念的载体,而这正是RPG之所以伟大的原因。“只要这世上还有一个人在信任着你,你就有战斗下去的理由。”
  • 最终幻想5 ファイナルファンタジーV

    1992年12月6日(SFC) / PC、iOS、Android等 / RPG

    2022-2-4 / 标签: SFC GBA RPG SQUARE SquareEnix 1992

    虽然很多人都在夸本作的职业系统给角色成长带来了多样的选择,可我还是觉得职业和技能就这么捆在一起仍然还是略微简单粗暴,反倒不如以此为蓝本的FF6和FF9来的精炼。剧情上说穿了就是把初代的剧情骨架填上了血肉,最开始过于欢快与之后的剧情有些割裂,直到古代图书馆那里才算是开始发挥SFC时代JRPG的演出魅力。总体来说不如FF6,但自由度这么高的RPG。。。在那个时代应该也算是鹤立鸡群了吧。
  • 最终幻想10 | 10-2 高清重制版 ファイナルファンタジーX/X-2 HD Remaster

    2013年12月26日(PSV,PS3) / Xbox One、Nintendo Switch、PC等 / RPG

    2022-1-22 / 标签: PSV Switch RPG SquareEnix 2013

    作为FF系列进入PS2时代的第一作,演出质量比起PS时代更上一层,幻光盘系统以及等级制的取消无疑是为了让RPG角色成长赋予自由度做出的尝试,而且角色特性使他们都有擅长与不擅长的情况(这里面的设计类似真女神转生系列),剧情虽然与FF8一样着重突出男女主感情线,但FFX这回总算是把感情线与世界观结合起来了,这无疑是一个进步。当然实话还是得说一说,你们怎么做到的能把小游戏做成那个鬼样子?
  • 最终幻想 ファイナルファンタジー

    1987年12月18日(FC) / Android、FC、WS等 / RPG

    2021-8-22 / 标签: FC RPG SQUARE SquareEnix 1987

    最后,我终于变成了光之战士。。。12h刷完了。作为系列第一作,各方面基本都是无功无过吧。系统上虽然遇敌率贼高,但由于是传统回合制倒也不至于让人手忙脚乱,难度可以说很亲民了。至于迷宫设计真的很。。。随心所欲。剧情交代一句话就能说清楚,但也许是本作涉及到时空穿越要素的关系,才会有一个“太空战士”的译名吧。。。
  • 最终幻想8 ファイナルファンタジーVIII

    1999-02-11 / PS、PS3、PSP等 / RPG

    2021-8-16 / 标签: PC PS RPG SquareEnix SQUARE 1999

    FF8的优点和缺点实际都可以归咎于一个特点,那就是力求电子游戏的电影化。CG质量以及对于过场动画和操作部分之间平滑衔接的过分追求先不提,在FF7的基础上进一步简化的系统、不要求玩家练级、只想搞校园言情完全没有任何追求的剧本,这些打磨和让步种种都是为了电影化演出而作出的服务。不过考虑到90年代中后期电子游戏厂商强调3D图像和影视互动而忽略游戏玩法的宣传以及广大玩家对这种趋势的青睐,这种做法也无可厚非
  • 女神侧身像 ヴァルキリープロファイル

    1999年12月22日(PS) / PS、PSP、iOS等 / ARPG

    2021-5-21 / 标签: PSP PS RPG Enix SquareEnix tri-Ace 1999

    真正让我对北欧神话激起兴趣的作品。系统的争议还是很大的,经验值和CP点得自己分配不说,连招只要稍有不慎就会失败。但是一旦上手,成就感和满足感就像潮水般会向你涌来。然而直到通关我还是没能习惯这个别扭的平台跳跃手感。另外PS版的过场动画是2D动画(由片尾STAFF名单知是Production I.G.制作),而到了PSP则变成了跟FF7CC和圣子降临差不多的3D CG动画,真有你们的啊SE.jpg
  • 最终幻想9 ファイナルファンタジーIX

    2000年7月7日(日本) / PS、Android、iOS等 / RPG / スクウェア

    2021-2-19 / 标签: PS RPG SquareEnix SQUARE 2000

    一言以蔽之:“迪士尼遇到了皮克斯。”FF9的成功绝不是偶然,而是瑰奇的想象力与成熟的CG技术(以及平滑的演出效果)共同孕育的结果。这才是曾经为我们所传颂的爱与勇气在新世代应该有的样子。有朝一日我们也许会不再喜欢电子游戏,但我们一定不能忘记是什么驱使我们前进。“没有人来救我,我只知道我必须要活下去。”
  • 核心危机 -最终幻想7- クライシス コア -ファイナルファンタジーVII-

    2007-09-13 / PSP / ARPG

    2020-6-17 / 标签: ARPG PSP SquareEnix 2007

    完全,完美,忠实还原FF7正传的回忆部分。系统上快节奏战斗和多存档点非常符合作为掌机游戏的碎片游戏形式,这一点SE非常聪明。过场动画方面完全是SE的拿手好戏,除了画质受机能所限,几乎完美继承圣子降临的所有优点。因此从技术上讲本作完全是圣子降临的续集,FF7的叙事在此时成了一个完美的圆。至于缺点嘛,当然就是太!短!了!不过就算这么短的流程,你说结局不感人我肯定是会生气的(
  • 最终幻想6 ファイナルファンタジーVI

    1994年4月2日 (SFC) / SFC、iOS、Android等 / RPG

    2020-5-28 / 标签: RPG GBA SFC SquareEnix SQUARE 1994

    我曾经以为,《超时空之钥》在我心中将会是独一无二的,我错了。真正伟大的,是那个视拯救为大义的JRPG黄金时代。当我通关FF6时,我的内心里又多了一个结满蜘蛛网的书架,里面塞满了不为人知的英雄诗篇,任风吹雨打岁月陈酿之后,终会等到“我偶然翻出其中一篇,细细品读后会心一笑”那一天的到来。
  • 最终幻想7 ファイナルファンタジーVII

    1997年1月31日(PS) / PS、PC、PS4等 / RPG

    2020-5-8 / 标签: RPG PC PS SquareEnix SQUARE 1997

    克劳德在甲板上说:我们只是为了心爱的人,为了自己而战,只不过这个目标恰好与拯救星球的目标一致而已。如果FF7究竟是靠什么打动我们的话,恐怕就是这份真诚了。没有人真正想当英雄,只是为了自己真正守护的正义才让我们恰好在此相聚而已。当然缺点还是得讲一讲,灾难性的人物建模和美工令人难忘,有时候你甚至根本看不清哪里有路可走(虽然我知道那个年代只能搞成那个样子),手感也很糙。难度在系列里应该算简单。
  • 时空之轮 クロノ・トリガー

    1995年3月11日 (SFC) / SFC、PS、NDS等 / RPG

    2020-2-9 / 标签: RPG NDS SFC SQUARE SquareEnix 1995

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