• G大流士战机 Gダライアス

    1997年6月 / ARC、PS、PC等 / 横版STG

    2022-4-21 / 标签: ARC switch STG TAITO 1997

    Capture Ball捕捉敌人成为玩家的仆从帮玩家挡子弹的设定倒是跟大旋风里按一下辅助键呼叫飞机编队两下放雷有几分相像(好吧,除了对波),虽然是挺新颖的,然而在基本没有杂兵的BOSS战这招用处不大,偏偏BOSS战长度又非常非常的长。整体而言没有什么太惊艳到我的地方。至于音乐,说实在,我一周目没听懂这次小仓久佳到底想做什么,回头还得需要听OST慢慢再仔细琢磨。(多周目后追加:好吧,对波确实很好玩)
  • 恐怖美术馆 Ib

    2012年2月27日 / PS4、PS5、Nintendo Switch等 / RPG

    2023-4-18 / 标签: Switch AVG kouri PLAYISM 2012

    遇到这种会让人乖乖坐着认真琢磨却又不至于不看攻略就完全get不到点的解谜谜题的确是久违了,而这些至少没让这个游戏沦为步行模拟器like。利用RPGMaker独有特性在演出上耍的一些小花招也讨人喜欢。只是太小的体量以及不痛不痒的剧情最终还是没能让它给予玩家更多,以至于被后来者Undertale完全超越。人家到底是研究过Mother系列的,玩弄人心时绰绰有余的样子可不是跟故弄玄虚的你能相提并论的。。。
  • 双人成行 It Takes Two

    2021年3月26日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / Platformer

    2022-12-17 / 标签: Switch ACT Hazelight_Studios EA Josef_Fares 2021

    和马里奥一样,关卡设计博物馆,密集且多样的关卡陈列让玩家基本无暇他顾,而且引导简洁明了,就算是隐藏要素只要多逛逛多看看基本也就能发现的了。可贵之处在于双人合作部分的设计,几乎任何一个环节都得需要二人合作,而且二人的分工明确且平均(几乎看不到很多假双人游戏一个玩家累死累活另一个玩家无所事事的状态),对于这个类型而言基本算是仁至义尽,也确实无愧GOTY。
  • 时廻者 LOOPERS -ルーパーズ-

    2021年5月28日 / PS4、Nintendo Switch、Android等 / キネティックノベル

    2022-7-9 / 标签: key galgame 竜騎士07 AVG Switch 2021

    你说开头那段多有龙7同人时期那味儿啊,不断失控的现状和逐渐崩坏的日常不就是他一直以来营造恐怖感的拿手好戏吗?但是一看到Loopers这个组织的瞬间,我就知道,全完了。总的来说,与其说是AB再现,不如说这就是麻子的成神之日应该有的样子。但限于篇幅问题,这个选择轮回系本来就很老套的故事还非常的糙,身为galgame居然也存在与固定时长的TV动画同样的问题,阿键,你到底在干什么啊!
  • 秋之回忆 Memories Off

    1999-09-30(PS) / SL1500、PS、DC等 / 恋爱ADV

    2022-3-1 / 标签: KID 5pb. MAGES. galgame 打越鋼太郎 PC Switch AVG 1999

    该说是系列惯例吗?正篇的部分总是要么让人昏昏欲睡,要么就是搞一些毫无说服力的情节转折强行制造戏剧性,反倒是本该类似饭后甜点性质的特典部分却利用多重视角叙述让读者的心里泛起一点涟漪。不过嘛,至少MO1这会儿大家都还很单纯,对于恋爱的理解仍然还是一种可以治愈创伤的疗药,而不像系列之后的作品里那样让恋爱变成越陷越深的泥沼。反正我想要的只是一种「恋がしたい」的朦胧感觉,而MO1的确满足我了。
  • 秋之回忆2 Memories Off 2nd

    2001-09-27(PS、DC) / PS、DC、PC等 / 恋愛ADV

    2021-4-30 / 标签: KID 5pb. MAGES. galgame 打越鋼太郎 中澤工 PC Switch AVG 2001

    「纯度只有60%的WA2?」只有将回忆继续深入下去的人,才会明白将MO2简单粗暴的与WA2比较究竟是何等的荒谬。因为朝凪庄本就独一无二。系统上无功无过,演出倒是很有KID社“点到即止”的风格,干净利落。另外提两点:1、关键时刻的古典名曲BGM非常加分;2、附在选项后面的Q版小人挺有意思,但我更希望这个可以在设置里关掉,虽然这样方便玩家攻略,但也同时降低了游戏体验(因为玩家的选择很容易就会被其左右)
  • 秋之回忆5:中断的胶片 Memories Off 5 とぎれたフィルム

    2005年10月27日(PS2) / PS2、PSP、PC / 文字AVG

    2022-6-26 / 标签: KID 5pb. galgame 林直孝 PC Switch AVG 2005

    OP的实景拍摄画面的确很有震慑力,题材上从高中生生活转为大学的社团活动也证明这个系列是想求变。几条线写的都中规中矩,即便还是那个秋之·不搞三角恋就浑身难受斯基·回忆,让玩家纠结的地方也不算很多,可算是系列的一部甜作。只是人际关系上作为中心人物的明日香其人格魅力不够,一定程度上可能会影响玩家体验。
  • 秋之回忆:从今以后 Memories Off 〜それから〜

    2004年6月24日(PS2) / PS2、PC、SL2000等 / 恋愛ADV

    2021-11-23 / 标签: KID 5pb. MAGES. galgame 林直孝 PC Switch AVG 2004

    气喘吁吁的抵达了终点线,拼尽全力最后终于摸到了丸户史明的脚后跟。但问题是,人家丸户史明还没起跑呢,你的终点线还没人家的起点线远,仅仅这样你就满足了吗?好了,以上是批评的部分,接下来开吹:MO4与MO2一样,真正成功的地方在于运用多视角去描述一段感情。除了告诉玩家“她爱我”,还让玩家知道“她为什么爱我”,因为只有为爱赋予动机,感情才是真挚的。但是,三角恋的部分还是得加油啊,老伙计们。
  • 尼尔 自动人形 NieR: Automata

    2017-02-23 / Nintendo Switch、Xbox One、PC等 / ARPG

    2022-10-31 / 标签: PC Switch ARPG SquareEnix PlatinumGames ヨコオタロウ 2017

    核心当然是白金的动作系统设计(尤其是依靠仅有的动作框架如何去表现出女性主角特有的身体美感),让横尾太郎的这个在无尽的憎恨中强调希望的剧本找到了坚实的落点。至于STG的部分,我得说白金干得不错,虽然弹幕设计和视觉反馈上还有很大的进步空间,但对于几大STG门类(固定射击方向的清版卷轴射击、强调改变射击方向的Top-down Shooter、以及第三人称平面射击等)玩法的顺滑切换足见他们对STG的了解之广。结尾的轻度META更是把玩家拉进了深渊之中,因为身处此时的我们就是如此需要一个能够参与进悲剧的时机。仔细想来,现在正是一个缺少悲剧的时代,更遑论如飞蛾扑火般无法拯救的悲剧。即使是斑鸠的献身,也是二十年前的事情了,新的希望仍需从废墟中生根发芽。
  • ONE.

    2023年12月22日 / Nintendo Switch、PC / 恋愛アドベンチャー

    2024-2-3 / 标签: Shiravune NEXTON 久弥直樹 麻枝准 galgame switch AVG 2023

    不论是不是键子我其实都不推荐:你是,那么这里的一切光景你都已经在他们之后的作品里看到过了;你不是,那你八成是不能理解这种幼稚的以反思自我存在为核心的故事。然而我倒是挺欣慰,果然世纪末的大家都生活在同一片天空之下,也都选择在世纪末这么一个关键节点,执着的盯上了那一片天空。只不过跟那些被天空中的电波吸引,从此再也不回来的人不一样,麻枝准和久弥直树,他们只是那些在放学路上驻足看了一会儿,然后再次踏上了归家之路的人,生活暂停了一小会儿,然后再次开始流转。一个不太成熟的观点:以此为名的「AIR」正是将这两拨人分离出来的那条分界线。
  • OneShot

    2016年12月8日 / PS4、Xbox One、Nintendo Switch等 / 解谜冒险游戏

    2022-12-14 / 标签: Switch AVG 2016

    很多人吐槽META的部分不够彻底,但我更愿意理解成这是创作者的温柔,一种在肆意玩弄心灵的权力前本能般的却步。也正是因为如此,同样是结尾处天平两端的抉择,本作的情绪就没有totono来得强烈。但我还是觉得,这种选择放玩家一马的决定不该是批评的地方。你可以说他流程线性,你可以说他解谜简单,你甚至可以说他步行模拟器,但是要我去指责这份温柔,我怎能忍心呢,就像无法去下关乎生死的决断那样,人心都是肉长的。
  • 闪亮银枪 Radiant Silvergun

    1998年5月28日 / PC、Nintendo Switch、Xbox 360等 / STG

    2020-2-9 / 标签: ARC SS Switch TREASURE STG 1998

  • 东方咒术泡泡 Touhou Spell Bubble

    2020-02-06 / Nintendo Switch / PZG

    2023-1-31 / 标签: Switch PUZ TAITO アークシステムワークス 2020

    本来也只是当个简单的泡泡龙游戏来玩,不过剧情模式下看到灵梦末尾的一句“小看我们幻想乡可是要吃苦头的”还是感慨。ZUN当年正是出于对STG和街机游戏的热爱才会创造出幻想乡的世界(这当中一定有Taito和ZUNTATA的作品)。而如今的Taito和ZUNTATA虽不可同日而语,但也在努力的用自己仅存的力量来展现这个人与妖怪的天地,这何尝不是一种情感上的双向奔赴呢。
  • 伊苏:起源 イース・オリジン

    2006年12月21日(PC) / PC、PS4、PSV等 / ARPG

    2021-8-4 / 标签: Switch ARPG falcom DotEmu 2006

    其实和空轨3rd是一个性质,都是给系列粉丝的一个Fandisk而已(建议先打完伊苏1、2再玩)。多主角的设定不仅是为伊苏系列增添新的可能,三位主角在招式上的不同更是为系列前期“弹幕躲避”的实质玩法内核锦上添花。说白了,falcom此时已接近纵版STG的核心,如果falcom真的要进军STG市场恐怕也不会有什么大的问题。可惜啊,现在已经是2006年了。。。
  • 圣战之翼2 エスプガルーダII ~覚聖せよ。生まれし第三の輝石~

    2010-02-25(XBOX360) / ARC、XBOX360、iPhone / Manic shooter

    2020-6-18 / 标签: ARC switch STG CAVE 2005

  • 跳绳挑战 ジャンプロープチャレンジ

    2020年6月16日 / Nintendo Switch / SPG

    2020-6-18 / 标签: 任天堂 switch SPG 2020

  • 超级马力欧 奥德赛 スーパーマリオ オデッセイ

    2017年10月27日 / Nintendo Switch / Platform AAVG / 任天堂企画制作本部、1-UPスタジオ

    2020-3-12 / 标签: 任天堂 Switch ACT 2017

    游戏做到这个地步也确实没什么可说的了。当关卡设计的业界王者终于学会自然的引导玩家和创造出平滑的难度曲线,除了天下无敌之外,还会有第二种结果吗?
  • 神游马力欧 スーパーマリオ64

    1996年6月23日 (N64) / N64、NDS、Wii (Virtual Console)等 / ACT

    2022-8-4 / 标签: N64 Switch 任天堂 宮本茂 ACT 1996

    1、本作N64卡带容量只有8MB,于是我们便不难看出任天堂在本作所做的努力和突破除了为3D动作游戏带来革新,更多是为了压缩容量;2、现在来看毛病确实很大,但本作弃当时很多仍采用2D思维的3D游戏于不顾,而是对3D游戏进行大刀阔斧的改革,摇杆控制、箱庭世界的探索以及流程上的非线性自由无一不为3D游戏带来了新的可能,这种锐意进取的革新精神正是任天堂一直占据鳌头的原因所在;3、但是,蹬墙跳真的太恶心了。
  • 超级马力欧银河 スーパーマリオギャラクシー

    2007-11-01 / Wii、Nvidia Shield TV

    2020-9-28 / 标签: Wii 任天堂 ACT switch 2007 宮本茂

    《超级马里奥银河》是怎样的一款游戏?也许,大概就像林克来到梦见岛一样。这里会让你想起儿时与心爱的玩具玩耍时开心的时刻,想起你某天晚上做的甜美的梦,会让你把丢失已久的宝物找寻回来。任天堂是造梦者。《超级马里奥银河》正是这样的一场漫无边际的梦。
  • 异度神剑 终极版 ゼノブレイド ディフィニティブ エディション

    2020年5月29日 / Nintendo Switch / RPG

    2021-9-1 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2020

    高桥到底是有多喜欢FF系列啊。可能直到现在,我们仍然未搞清怎样才能把即时制战斗完美融入到RPG里,但至少XB迈出了坚实的一步。至于支线的随意我想各位都看到了,毕竟JRPG的线性单点思维势必会导致支线的薄弱,然而官方对其完全自暴自弃的态度反倒带出一股别样的风味。幸而坚实的剧本撑起了一切。不过我更欣赏的还是高桥在之后的XB2又更进的那一步:成长。只可惜碍于萌豚人设和幼稚台词,不少玩家未必能看穿这一母题
  • 异度神剑2 ゼノブレイド2

    2017年12月1日 / Nintendo Switch / RPG

    2021-3-13 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2017

    一开始是《夏娃年代记》,中途乱入到《空轨SC》,最后给出了《最终幻想9》一样的结局。但是跳脱出整体的框架去看,就会发现XB2的决定性区别,那就是成长。而对于剧情不同阶段理解变化的过程,恰恰是主要角色成长的过程。毛病当然是不少,其中有很多算是吸收了网游和手游一些特征后不适症的体现,但是我觉得,把地图画成浅显易懂的样子应该没有那么难。另外人设风格不统一也是一个问题。
  • 异度神剑3 ゼノブレイド3

    2022年7月29日 / Nintendo Switch / RPG

    2022-9-8 / 标签: Switch 任天堂 MonolithSoft RPG 高橋哲哉 2022

    https://www.douban.com/people/Echo-of-Death/status/3983337395/
  • 塞尔达传说 御天之剑 HD ゼルダの伝説 スカイウォードソードHD

    2021年7月16日 / Nintendo Switch / AAVG

    2021-10-16 / 标签: Switch AAVG 任天堂 宮本茂 2021

    年度最吵游戏就决定是你了!整体还是借鉴了塞尔达的旧框架,虽然地图的三次利用应该让一些新玩家感到不满,可任天堂相应的还是用灵活多变的流程做了相当的弥补,这点问题不大。天空之剑HD的主要问题还是在新主机上的“水土不服”,毕竟如何将原版的体感操作还原确实是一个难题。在这点上HD版只能说是做的不过不失,操作需要适应但也并非没法玩。剧情很多人说是塞尔达巅峰,不过我还是弱弱的提一嘴,其他塞尔达有剧情吗。。。
  • 塞尔达传说 王国之泪 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

    2023年5月12日 / Nintendo Switch / AAVG / 任天堂企画制作本部

    2023-9-3 / 标签: Switch AAVG 任天堂 2023

    从发售当天到我一周目通关的今天,游戏界真是发生了太多事情,从博德之门3到星空,玩家们对于这几款游戏的高下之分似乎从未停止,然而,可能所有人都忽略了,这几款游戏在风评上的输赢,代表的是游戏设计理念的翻新。这么说可能有点唬人,但当我没看攻略,不小心早早的拿到了大师之剑,之后才去寻找第五位贤者,而整个故事却仍然成立的时候,我才意识到,荒野之息带来的,是根本的设计逻辑的转变。过去很多游戏,不,是绝大部分游戏,设计逻辑是属于创作者的,只有玩家理解才能感受到其中的奥妙。而荒野之息,正是近几年创作者在逻辑上尽可能的向玩家靠拢,为玩家着想的代表。林克解救塞尔达的故事,它可以有无数种写法,它可以被无数人书写,它可以有无数个逻辑。我们在此时被赋予的不仅仅是选择的自由,还有更高一层的,创作的自由。今后摆在我们面前的,将会是一个全新的,自由的战国时代。

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