• 瑞奇与叮当 Ratchet & Clank

    2016-04-12 / PS4 / 平台动作射击

    2021-6-6 / 标签: PS5 TPS 解谜 AVG

    没玩之前还以为瑞奇与叮当是对标马里奥系列,一玩才知道是个刷子游戏。前期武器少,仅靠着对画风的热爱勉强支撑下去,中期武器库充实起来后才开始有了无双的快感,不得不说狂轰乱炸后收集满地的螺丝简直不要太爽~跳舞球和变羊枪相当恶趣味。剧情就如爆米花电影一般,并且早已对美式动画的个人英雄主义麻木了,故属于爽完后旨在歌颂不屈不挠精神上获取自我满足感罢了。
  • 黑山 Black Mesa

    2020年3月6日 / PC / FPS

    2021-5-29 / 标签: PC FPS 解谜

    这算是用爱发电的终极形态吗hhhh由于没玩过原版,不能去对比重置版和原版之间的流程时间,但重置版在正常探索搜集的情况下最起码打了整整25个小时。Xen星后被喷气背包爽到了,跳跃手感极佳;晕3D是最大的敌人,随便一个震动脑子就晃得不行;紫色帽子成就试了一次,没过几章就直接放弃,难度离谱。
  • 画中世界 Gorogoa

    2017年12月15日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 益智

    2021-5-29 / 标签: IOS 解谜

    居然四格漫画的格式也能玩出花,这种美术风格真的太抓人眼了,套娃式的解谜尽显作者极具脑洞的创意,不同时间空间的位面交互,在保证玩法的前提下更是种高级的叙事手法。耗时7年才输出至2小时左右的游戏流程,可想而知本作是如此的精贵。
  • 尸体派对2 死亡病患 コープスパーティー2 DEAD PATIENT

    2013.05.29(Chapter1) / Windows XP/Vista/7/8 / 监禁恐怖ADV

    2021-5-29 / 标签: PC AVG 恐怖 解谜

    白毛女主、病院、解谜,用断片印象拼凑出来才发现当年自己玩的是尸体派对2,印象中流程极短原来是因为只有第一章,最近好不容易看到有第二章的消息,然后被“第二章还没出反倒把插入歌CD先拿出来卖了”这种迷惑操作给整笑了。
  • 活体脑细胞 SOMA

    2015年9月22日 / Xbox One、PC、PS4 / AVG

    2021-5-9 / 标签: PC AVG 恐怖 解谜

    硬科幻昏暗的默示录氛围附带有意模糊化的画面撕裂,呈现效果就是晕3D玩家能吐一下午,痛,并快乐着。前脚抛出AI威胁论尽头的末世智械危机,后脚提出意识复制论直逼当代社会伦理底线,如何正确定义“自我意识的永生”目前为止始终是伪命题,但SOMA却给出了另一种骇人的可能性,“那个‘我’到底是不是‘我’”等诸如此类的意识论拷问与现所盛行的时空悖论设定同样有趣。
  • 奇异人生:暴风前夕 Life Is Strange: Before the Storm

    2017年8月31日 / Stadia、Nintendo Switch、Xbox Series X/S等 / AVG / Deck Nine

    2021-5-8 / 标签: PC AVG 解谜

    哪怕事件线的叙事逻辑有着很大的问题,但基本补全了所有情感矛盾上的事情开端,纵是年轻气盛千般好,讴歌一曲冲得头破血流的青春还是抵不过世间祸福难料,在外传里捋清所有线索后再回头看本篇Max的冒险只会觉得更残酷,游戏里不管哪一对都太甜了,游玩期间屡屡按捺不住悸动想在一个平静的日子把奇异人生本篇再通一遍,大概又会是一段不输初见时的难忘时光叭。
  • 逃出生天 A Way Out

    2018年3月23日 / Xbox One、PS4、PC / 动作冒险

    2021-5-5 / 标签: PC 解谜 AVG 双人 TPS

    补课第二弹~果然比双人成行低了不止一个档次,解谜穿插得十分涣散,动作QTE像强行塞进CG里一样(打个架一堆QTE),小游戏甚至仅在流程中后期才得以填补,也许是着重剧情演出,两人不同性格不同选项的设定相当能调动玩家二人的情绪。线下模式跳崖被狗咬那里的QTE有bug,卡了半小时狗都吃饱了,最后两人用电脑触摸板和鼠标靠手速硬是点过去了。
  • 篱笆庄密闻 篱笆庄密闻

    2016年9月23日 / PC、Web、iOS等 / ADV

    2021-5-5 / 标签: ADV PC 解谜

    社会思维的偏狭所引起的惨案不居少数,可唯独看网瘾战争却总会百思不得其解,尽管如此,当年网瘾治疗的舆论呼声直接影响到了家长们的耳目,使得"网瘾"一词逐渐缠伴电脑旁的我们,哪怕仅仅是在电脑旁坐着....橙光游戏真乃宝藏平台,创作者结合我国社会实事做出来的现实主义题材ADV总能比架空题材更有亲和力,橙光入坑预定~
  • 双人成行 It Takes Two

    2021年3月26日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / Platformer

    2021-4-8 / 标签: PC 解谜 双人 AVG

    像看了一部乱序的游戏玩法编年史展示,几乎囊括了当下所有已成型的玩法和创意,鬼才Josef Fares再用日渐成熟的双人交互加以改编,很难让人觉得“不好玩”,血亏1000美刀hhh。从brother过来很明显感受到设计中延续已久的流程设计思路,区块化解密玩法并不密集的情况下场景建模堪称奢侈,在观感上已做到极致的同时还私夹着诸多向经典致敬的彩蛋(时之笛门卫房赛高!)。第三章小象简直罪恶感爆棚(ㅍ_ㅍ)
  • 兄弟:双子传说 Brothers: A Tale of Two Sons

    2013年9月4日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / AVG

    2021-3-28 / 标签: PC AVG 解谜

    由于用键盘键位冲突,因而改用手柄,可自己的单核脑子并不能多核操作,两摇杆分别控制人物这设定体验感极差,想双人合作怕不是得用joycon?!直到结局才领会了这设定的意义。从双人成行反向补课,本作看上去像是Josef Fares对双人游戏执念的起源,从这以后他算是尝到做游戏的甜头了,但电影导演做的游戏CG确实舒适度拉满,几个转场和运镜把执导功底展露无遗,仿佛就在你耳边大喊“老子就是拍电影的!”
  • 超级马力欧 奥德赛 スーパーマリオ オデッセイ

    2017年10月27日 / Nintendo Switch / Platform AAVG / 任天堂企画制作本部、1-UPスタジオ

    2021-3-27 / 标签: Switch 解谜 ACT AVG 开放世界

    最后月亮收集为813个,剩下要么眼瞎找不着,要么手残拿不到(尽力ing)。通关后除极少数新增的月亮获取难度属于断崖式上涨以外,其余大部分收集都来源于流程中的灵感乍现,让我这种第一次接触任式箱庭的萌新切切实实地感受到什么才叫游戏设计的“才华横溢”,甚至当你从挥出帽子的那一刻起就能直观地感受到这种无关外界舆论的优秀。都市国庆典全场最佳~!
  • 格莉斯的旅程 Gris

    2018年12月13日 / PS5、Xbox Series X/S、iOS等 / ACT

    2021-3-2 / 标签: PC AVG 解谜

    刚好处于压力大的时期,还真遇到了这么一款无精神压力的游戏,全程几乎都是治愈的(゚ー゚)。沉下心来体会游戏的逐帧动画和线条美是一种享受,更何况制作人像是有意地放慢了游戏节奏,这种毫无挫败感的流程设计,可能更能让玩家纯粹地体会到美术配乐带来的韵味吧。《论死亡与临终》曾有幸了解过,但如果不是看到隐藏成就名,根本不会联想到死亡的五个心理阶段....
  • 塞尔达传说 织梦岛 ゼルダの伝説 夢をみる島

    2019年9月20日 / Nintendo Switch / AAVG

    2021-1-24 / 标签: Switch RPG ARPG 解谜

    头一回玩俯视视角的塞尔达,游玩前还在担心上世纪老古董到底能不能符合当下审美,游玩后脸都被打肿了。塞尔达独一档的信息交互并不受画面视角影响,当年原版的俯视2d画面竟然也能涉及到Z轴的战斗和解谜,重置画面仅仅只是将游戏Z轴展现得更合理而已,仿佛28年前的设计已经映现出打破2d游戏固有思维的意图,简直细思极恐。就希望老任能多出点系列重置,让更多人体验到当年老游戏带来的快乐叭~
  • 战神3 God of War III

    2010-03-16 / PS3、PS4 / ACT

    2020-12-22 / 标签: PS4 ACT 解谜

    三部曲最终作在解谜、动作等招牌要素能保证水准的同时创设了原系列本没有的空间错觉元素,虽涉猎尚浅,但推到赫拉迷宫时很有惊喜感。从和潘多拉互动闯关开始,大概已经有了战神北欧篇和阿特柔斯老少双人组互相感化影响的雏形,结尾意识流的叙事手段和前几作极少有的大长度CG都能感受到刻意圆剧情的意思,且打完通关后发现北欧篇还是有不少为了情怀而吃书的设定,当然后续也得看如何展开,隐隐感觉Barlog在下一盘大棋(兴奋
  • 战神 God of War

    2018年4月20日 / PS4、PC / ACT

    2020-12-10 / 标签: PS4 RPG ACT ARPG 解谜

    本次革新的程度需要战神老粉以全身心的包容去接受这翻天覆地的变化,初见落差感之大,让本人整整弃了三次坑才完全沉浸进去。新北欧神话故事带有一丝科普的意味,整体叙事神叨叨的风格相当受轻度神话爱好者的青睐,更别说穿插着调剂作用的解谜,主线及支线顺下来几乎没有枯燥的点。战神始于一场充溢着暴戾之气的浩荡征程,细述下来却满是对命运多舛的释然。随着伏笔陆续铺开,奎爷的征途仍是神坛的星辰大海。诸神黄昏!冲!!
  • INSIDE

    2016年6月29日 / iOS、Nintendo Switch、PS4等 / 冒险

    2020-11-11 / 标签: PC 解谜 AVG

    此作延续了Limbo特立独行的画面语言,2.5D动态效果衍生出了更多极简风叙事的可能性,不被横版视觉局限性的固有概念所束缚,也是极少数横版中把光影用绝了的游戏。极简作为最匹配于留白设定的风格,为本作增添了大量流程外的思考空间,同时将止于画面表现的背景线索抛给玩家,跟随流程东拼西凑后形成的主观背景世界更是直接加深了沉浸感。无字载体让玩家“意会”也许很难,但inside做到了。
  • 红怪 Carrion

    2020-07-23 / PC、Switch、Xbox One / Reverse horror

    2020-10-29 / 标签: PC 解谜 AVG

    此作没地图这巨大败笔的决策或许是为了掩盖实际流程长度,又或许想让玩家享受最原始的探索本身,可如此大体量的单一版面地图对玩家造成的影响真的相当不适,更何况收集要素贫乏,探索无实质性反馈。但从2019年公开预告的时候就一直在关注这款游戏,卖点到实际内容无一例外都get到点上。最纯粹的UI设计和惜字如金般的叙事看似低劣,却透露出满满的制作野心,闪回及结局所给出的答案和后续剧情还有很大挖掘空间,期待续作~
  • 生化危机2 重制版 バイオハザード RE:2

    2019年1月25日 / Nintendo Switch、PS4、PC等 / Survival horror

    2020-10-9 / 标签: PC 解谜 恐怖 TPS

    表线里线以及而后的评价系统,几乎是以“榨干”的方式去无限利用相差无几的游戏流程和场景,若玩家对本作的概念能从初见的恐怖元素转换到资源的管理分配的话,此作可玩性无疑是非常高的,尽管重置后流程质量上有着明显的前高后低之势,但文本、解谜、前期场景等硬质量打磨得都近乎完美,乃至音效都听得人极其舒适。更别说还有“生化危机”这一大IP的支撑,这饭炒的还真是色香味俱全hhhhh
  • 雷顿教授与不可思议的小镇 レイトン教授と不思議な町

    2007年2月15日 / NDS / 冒险游戏

    2020-8-18 / 标签: AVG 3DS 解谜 PUZ

    第一次玩这么简单粗暴的解谜,谜题和事件之间无直接联系,强硬塞题目导致开头有点劝退,但因为优秀的老式美术风格和略带点探戈味的手风琴配乐所吸引,有年代感的氛围无疑塑造的非常成功,整条主线也很良心的给了像出题问句一般的告示,以防玩家在碎片谜题中忘记主体悬疑走向。治愈结局更是抬高了游戏整体高度,通关许久内心仍残存着一丝暖意,一座城守护一个人,恐怕这就是爱的诠释吧。
  • 星之卡比 参上!多罗奇老鼠呐喊团 星のカービィ 参上! ドロッチェ団

    2006年11月2日 / NDS / ACT

    2020-8-15 / 标签: 3DS ACT 解谜 AVG

    玩惯了2.5D的卡比,感觉纯2D画面的表现力会差那么一些,nds强调的双屏互动在本作让人眼前一亮,下屏不再是像查看数值物品条条框框之类的,气泡变化等简洁干净更给了双屏互动视觉上的舒畅感。从3ds反向补课后发现以前系列作难度还是蛮大的,boss战和收集要素更是完爆了3ds的三重彩和机械星球,可能定位不同或妥协大众等等,但不可否认后作观感上更为丰满。
  • 极限脱出ADV 善人死亡 極限脱出ADV 善人シボウデス

    2012-02-16(日版3DS/PSV) / Xbox Series X/S、Xbox One、3DS等 / 極限脱出ADV

    2020-8-2 / 标签: 3DS ADV 解谜

    整体游玩下来算是喜忧参半,系统完善了密室重复的缺点提高了密室数量质量和体验,同时多人物结局和分支树状图的设计也大大拉长了游戏时间,剧情开始发力还是中后期,前期存在前作设定既视感太强,另时常有无意义的等待时间和基本一成不变的流程走势,导致前期玩的很犯困。后期反转展开神速,甚至有些太跳跃没反应过来,戛然而止的结局还附带一个未填的深坑,最后,善死体验未到心理预期,怎么看都是E17的错!_(: 」∠)_
  • 小小梦魇 Little Nightmares

    2017年4月28日 / iOS、Android、Xbox One等 / Puzzle-platformer / Tarsier Studios

    2020-7-19 / 标签: PC 解谜 AVG 恐怖

    从前期阴暗角落过渡到船长奢华的上等仓,感受到一股浓浓的黑童话模式,配上众怪物布质感的建模和后期东方元素,颇有黑化版布袋戏的味道。解谜只是“找到看到”就可通的水平,主要紧张昏黑的气氛给予了操作危机感,使得很多初见手忙脚乱,也算是这游戏的高明之处。令人诟病的视角问题既是优点也是缺点,优在让众怪物的演出更为立体骇人,缺在视角错位让移动操作相当不适。期待第二作~
  • 纪念碑谷 Monument Valley

    2014年4月3日 / PC、Windows Phone、Android等 / PUZ

    2020-7-12 / 标签: 解谜 IOS PUZ

    构建在充满错觉几何的异型建筑上,表面是解谜,实则玩的是意境。但太短了,没过瘾就结束了。
  • 极限脱出 9小时9人9扇门 極限脱出 9時間9人9の扉

    2009-12-10 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC等 / AVG

    2020-7-10 / 标签: 3DS ADV 解谜

    还是熟悉的感觉熟悉的味道。毕竟经受过ever17的洗礼,极限脱出体验的这如出一辙的叙述诡计自然无法与前者相比,但不得不说打越编剧能力确实强大。前期铺垫悬疑气氛浓厚,再表层事实间埋下暗线层层推进,也证明了只要故事悬念足够优秀,就不会因为多周目机制而对体验造成割裂感,但多周目密室的重复,未免还是会玩的有些烦躁。NDS双屏在阐述真相那段发挥了巨大作用,利用掌机特性去强化体验感相当巧妙。期待第二部表现~