• 巫兎 - KANNAGI USAGI -

    2023年11月3日 / PC / ACT

    2024-3-22 / 标签: PC ACT

    本作再次证实了只狼动作系统会对玩家造成极强的成瘾性,而这也恰恰是本作“只娘”被制作出来的佐证。本作将拼刀玩法抽离,不单单确实了其动作设计拥有更多排列组合的可能性,更印证了只狼绝不是因单一的动作系统而受人追捧——本作场景和人文要素的缺失对比只狼更能令人承认后者的伟大;纵使BOSS的招式因排列组合或微调等等的操作而被打乱,但只狼中被强制上课的官能延续却始终在本作发挥着作用,本作和只狼BOSSRUSH的成就感大多也来源于此。从2019年开始,无论国内外只狼的模仿者层出不穷,但得人心的作品却少之又少,本作拼贴了只狼众BOSS的招式和还原了只狼最基本的QTE反馈才到了如此地步。对于“打铁”的未来创新该何去何从、该如何延续这种天才设计、新作什么时候出,解铃还须系铃人呐!!(求求了!)
  • 武装兄弟连 Broforce

    2015年10月15日 / Nintendo Switch、Xbox One、Mac OS等 / 动作

    2024-2-23 / 标签: XGP 双人 ACT STG

  • 暗黑血统:创世纪 Darksiders Genesis

    2019年12月5日 / PS4、Xbox One、Nintendo Switch等 / AAVG

    2024-2-23 / 标签: PC ACT 双人

  • 幽灵行者 Ghostrunner

    2020年10月27日 / PC、PS4、Xbox One等 / ACT

    2024-1-2 / 标签: PC ACT

    赛博朋克氛围感拉满。从口头叙事到环境贴图都无不诠释着赛博朋克反抗/荒诞/糜烂等等的独特元素,并且符号化的忍术风格让玩家完全沉浸在一个满溢流行元素的融合关卡里,同时符号、动作和跑酷的完美结合使一击必杀的难度对玩家没那么容易产生倦怠感;赛博空间的设计氛围感大于游戏性。除赛博空间最终关的跑酷以外,其它解密要素和跳跳乐的强行添加太奇怪,但聊胜于无,姑且只能以这样一种方式体验赛博朋克“特色”;剧情中反抗的要素基本只能从语音中了解,受限于体量都是可以理解之举,同时赛博朋克精神内核提炼得相当完整;死亡回档速度好评,极低的试错成本让游玩欲望大大提高,并成功融为速度战的一部分;仅仅是PC端游玩已经对视角受限的压力感受明显,并且也没有优化视角受限后敌人的攻击欲望,所以并不知道手柄玩家会怎么操作。
  • 奥丁领域 里普特拉西尔 ODIN SPHERE LEIFTHRASIR

    2016年1月14日(日版) / PS4、PS3、PS Vita / 2DアクションRPG

    2022-10-14 / 标签: PSV ACT RPG ARPG

    香草社的美术风格不单是对视觉效果的冲击,从op引入的瞬间就已经将玩家代入一种宏伟神话的境界当中,群像人设的观感和平衡做得近乎完美,通常对角色极端化的好恶感受在流程中几乎没有出现,归功每名角色都有着异常的魅力。将玩家的大部分成长寄托于餐饮的升级机制相当离奇,种瓜种豆、养鸡养羊,使玩家超脱于神话架构的肃杀,于战斗中暂且回归有趣的田园生活。虽然想以各异角色本身的战斗机制改变流程的重复,但显然效果并不拔群
  • 忍者神龟:施莱德的复仇 Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge

    2022年6月16日 / PS5、Xbox One、PS4等 / ACT

    2022-9-10 / 标签: PC ACT 双人

    能走进街机年代对个人而言是个遥远又憧憬的幻梦,在已经很难体验到街机乐趣的当代,能在这款老系列新作的头上畅玩至此,暗暗深知是非常幸福的事。和朋友勺大线上联机打得不亦乐乎,并逐渐体会到先前老游戏玩家们从前那段快乐的街机往事,恒久至今竟也能颇有感触。听说大佬朋友以前留念的那原汁原味的游戏体验在此重现了,我更是受其情绪感染越玩越上头。只可惜没有做全成就~(但全收集应该算可以吧!!)
  • Jump Challenge!

    2022 年 3 月 19 日 / PC / 动作、休闲、竞速

    2022-9-10 / 标签: PC 双人 ACT

  • 怒之铁拳4 Streets of Rage 4

    2020年4月30日 / iOS、Android、PC等 / Beat 'em up

    2022-9-10 / 标签: PC ACT 双人

  • 麻布仔大冒险 Sackboy A Big Adventure

    2020年11月12日 / PS5、PS4、PC / Platform ACT / Sumo Digital

    2022-2-24 / 标签: PS5 ACT 双人

  • 刺客信条2 Assassin's Creed II

    2009年12月17日 / PC、PS3、Xbox 360等 / AAVG

    2022-2-24 / 标签: PC ACT 开放世界

  • 只只大冒险 只只大冒险

    2020年3月27日 / PS4、Nintendo Switch、PC / ACT

    2021-12-15 / 标签: PC ACT 双人

    游戏玩法特性所导致的手柄双摇杆操作分裂感反倒是种对普遍手柄控制模式的创新,双人合作要素所需求的默契度较高,好在难度阶梯有合理划分,整体合作难度不存在断崖式卡关。操作逻辑简单直白并且不配有有任何思考性关卡,游戏趣味性全盘由操作性所把控是唯一觉得遗憾的地方,若能由双摇杆衍生出更多解谜要素或许更能有所吸引力吧
  • 雷曼传奇 Rayman Legends

    2013年8月30日 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ACT

    2021-10-17 / 标签: PS5 双人 AVG ACT

    横版平台跳跃居然能与音乐交互得如此浓厚,双人游玩体验感极佳,流程还会比单人简单不少,互挥拳互坑队友制造了不少意外的欢乐,后期关卡难度骤升,难点几乎是靠互相复活硬凹过去的,但两人共识就是:一款旋律洗脑的抖腿神游几乎能让人忘却所有卡关和试错的不快。音乐关太少啦完全不够玩,就希望能再多点!莫多莫多!
  • 漫威蜘蛛侠:迈尔斯·墨拉莱斯 Marvel's Spider-Man: Miles Morales

    2020年11月12日 / PS5、PS4、PC / AAVG

    2021-10-17 / 标签: PS5 ACT 开放世界

    没有什么是一发毒液拳不能解决的,如果有,那就两发!所以从动作游戏到无双竟只隔了个毒液拳的距离,动作技能伤害爆炸,潜行还能隐身,从师父、舅舅到绯闻女友都是影响市区的大人物,这是什么天命开局?!又是zzzq的buff叠满又是堆料不堆量的俗套主线,单看流程其实很乏,但本作却从画面和操作上贡献了电影级观感和丝滑动作的操纵感,陷进“我好像玩得很开心但又没完全开心”的情绪,彻底落入欧美游戏的消费陷阱。
  • 漫威蜘蛛侠 Marvel's Spider-Man

    2018年9月7日 / PS5、PS4、PC / 动作

    2021-10-17 / 标签: PS5 开放世界 ACT

    对本作的喜爱程度始于儿时蜘蛛侠ip的情怀加成,可这份喜爱终被公式化开放世界无休止的刷刷刷逼得兴致全无,纽约底层只会下蹲捂脸逃跑的市民互动如行尸走肉般僵硬,打开地图又有满屏的收集要素并几乎关联80%装备和战衣,如此“稳妥”的开放世界设计直接把游戏体验拉至平庸,哪怕系列最优的蛛丝摆荡也没能洗刷公式化开放世界带来的厌倦感。结尾的传承尚能激起些许感动,清地图干嘛?!来荡秋千啊!
  • 瑞奇与叮当 时空跳转 Ratchet & Clank: Rift Apart

    2021年6月11日 / PS5、PC / Platformer, TPS / Insomniac Games

    2021-9-29 / 标签: PS5 TPS ACT 解谜

    至今为止最爽的TPS没有之一!本作已很明显把自身定位给理清,打包剔除了前作一切有碍于连贯性的元素,甚至就连缺少武器的前期都没能让人感受到任何空档,并把PS5最能称为精华的特性投进本作,尤为突出的是SSD加持下实现的零读盘画面和DualSense主打的触觉反馈,只能说“没有最爽,只有更爽”,对各大爽游品牌实乃降维打击。白毛雷薇特成功唤醒了当年福瑞控属性,这俩主角要没在一起这系列直接粉转黑嗷!(偏激!
  • 红侠乔伊 摩擦! ビューティフル ジョー スクラッチ!

    2005年11月2日 / NDS / ACT

    2021-9-28 / 标签: NDS ACT

    补标,游玩年代要追溯到小学时期寄宿在表哥家的时光,冒着下屏被戳坏后表哥骂的风险倒腾4天让其跳制作人员表,却不知道这游戏叫什么,偶然间翻神谷英树的作品表后终于找到。优秀的时停让人玩得相当爽快,但有触屏机制的ACT还真就不能让手安安心心的放在按键上额。童年时期很欣赏的画面现在一看居然糊得不行。
  • 舞力全开2021 Just Dance 2021

    2020年11月12日 / Nintendo Switch、Xbox One、Xbox Series X/S等 / MUG / Ubisoft Paris (Ubisoft Entertainment)

    2021-9-3 / 标签: PS5 ACT

    本体全5星,一半左右superstar,少量megastar,碍于日常时间短缺且锻炼目的已达到,会员就不打算开了。把本作当为健身环大作战的次级产品来游玩竟比想象中的多了不少惊喜,目前算是唯一一款能与家人共同互动的游戏了,妈妈已经把主机当成跳舞机器~但手机在某些曲目的判定点相当迷,强迫症刷评价刷得身心疲惫,想获得更好体验就得换设备,但只为跳舞买控制器或摄像头又血亏,或许手持joycon会有更好体验?
  • 鬼泣4特别版 デビル メイ クライ 4 スペシャルエディション

    2015-06-18 / PS4、Xbox One、PC / ACT

    2021-7-15 / 标签: PC ACT

    相信大多数人都被开场姬莉叶唱的"Out of Darkness"所吸引了吧,如今打完5代再跑回来打当年弃坑的4代,发现5代不仅仅是判定变宽,就连跳跃的下落速度都变慢许多,本作尼禄搓红刀判定点相当严格,3红死都搓不出来仿佛更像有几率的暴击,但丁几乎全程咿呀剑法过流程,5代好歹有个auto模式能让新手先爽爽,本作搓不出真就搓不出了。结局恰时的情怀无不令人动容,但丁小手一挥就让老玩家们等了整整11年。
  • 路易吉洋馆2 ルイージマンション2

    2013年3月20日(日) / 3DS / ACT

    2021-7-15 / 标签: 3DS ACT 解谜

    路易吉洋馆可能是最被低估的系列了,第二方所做居然也能开发出肩比任天堂第一方的玩法创意,游戏质量关卡设计水平奇高,感觉很久没有玩过这种解谜,意外上瘾~然后今年也是毫无意外的被任天堂收入囊中...除蜘蛛boss和最后的害羞鬼王外,其他boss难度都蛮简单的,最后惊悚宫殿为了拖时间而堆怪是唯一玩得烦躁的地方;博士的来电铃声都太洗脑了....
  • 茶杯头大冒险 Cuphead

    2017年9月29日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / Run and gun

    2021-5-29 / 标签: PC ACT STG

    喜欢里面的爵士乐和恶趣味复古动画画面,但被STG模式锤得头都抬不起来,配乐也从"好听有特色"转化为"精神污染"了,曾经还信誓旦旦说要入东方坑,如今茶杯头让我成功看清了自己的能力上限...比起STG,更喜欢横版卷轴和boss战,尽管也死了无数次,对这种背板信息量巨大的boss战实在是心有余而力不足啊(说白了就是菜)。
  • 宇宙机器人 无线控制器使用指南 Astro's Playroom

    2020年11月12日 / PS5 / 3D platformer

    2021-5-29 / 标签: PS5 ACT AVG

    除去VR,手柄指南让Dualsense成为了广大玩家最惊喜的外设,让"次时代"这个词不再如一纸空文沦入玩家们调侃的地步,同时让手柄指南荣登"最不该云通关的游戏榜"榜首(误),Dualsense+PS5谁还不是个最强手柄。但如此极致的游玩体验却唤起了前瞻之忧:在接下来的几年里,到底有哪款游戏能完美应用到手柄上丰富的触觉反馈呢?
  • 超级马力欧银河 スーパーマリオギャラクシー

    2007-11-01 / Wii、Nvidia Shield TV

    2021-5-5 / 标签: Switch ACT

    马里奥120颗星达成~基本只利用睡前的碎片时间量力打几关,总和关卡虽多,但却丝毫不觉乏味,并且拯救了我今年最为繁忙的死亡四月,每凌乱的一天,晚上都无比向往天文台的音乐。图书馆罗莎塔的故事冲破了玩家对马里奥系列中"傻白"剧情的刻板印象,这份迟来的治愈适逢其时正好能戳中心中最柔软的部分,与超神的关卡设计相辅相成径直把马银送上神坛,恐怕目前为止仍是关卡制的天花板,能超越大概只能是马银2了吧。
  • 超级马力欧 奥德赛 スーパーマリオ オデッセイ

    2017年10月27日 / Nintendo Switch / Platform AAVG / 任天堂企画制作本部、1-UPスタジオ

    2021-3-27 / 标签: Switch 解谜 ACT AVG 开放世界

    最后月亮收集为813个,剩下要么眼瞎找不着,要么手残拿不到(尽力ing)。通关后除极少数新增的月亮获取难度属于断崖式上涨以外,其余大部分收集都来源于流程中的灵感乍现,让我这种第一次接触任式箱庭的萌新切切实实地感受到什么才叫游戏设计的“才华横溢”,甚至当你从挥出帽子的那一刻起就能直观地感受到这种无关外界舆论的优秀。都市国庆典全场最佳~!
  • 如龙0 誓约之地 龍が如く0 誓いの場所

    2015年3月12日 / PS4、Xbox One、PS3等 / 冒险

    2021-1-2 / 标签: PC RPG ACT

    游戏夸张的镜头感有种漫画分镜的味道,虽然大体都在极1里感受过,但本作尤为明显。一人血书求出如龙0steam美版的ED“The End of a Legendary Game”(大概),翻遍本作各版OST都没找到这曲子,这ED推波助澜能让玩家在制作人员名单里怀着审视角色情愫的念想品味本作满溢哀婉的结局,想想上个镜头还是嶋野狂犬的落魄背影,心里不由地抹了几把泪...(想学大提了)