• 杀戮尖塔 Slay the Spire

    2019年1月23日 / PC、PS4、Nintendo Switch等 / Roguelike Deckbuilder

    2020-10-25 / 标签: roguelike DBG IOS

    这游戏登陆IOS这一决定简直巨良心!尽管目前还需不断优化,但一股近乎快餐文化式的操作方式太契合移动端的点触了,更何况拥有大量经得起推敲的牌组,开坑后几乎完美填充了空暇时间。唯一的遗憾就是让世界观和故事只流于形式,如能有生之年补完,大概那时的尖塔会更具魔力吧。
  • 羞辱:界外魔之死 Dishonored: Death of the Outsider

    2017年9月15日 / Xbox One、PS4、PC / ACT

    2020-10-13 / 标签: PC 潜行 FPS

    取消混乱度限制且结局只需靠选择第五章选项后,潜行就不再局限于杀与不杀之间了,变相增加了单周目内的玩法选择的同时也因为选择不影响结局,使得被前作混乱度压迫的玩家们放飞自我无双乱杀,降低了游戏所提倡的“探索”的优先级。最后,这系列独特的玩法类型可以说屈指可数,玩一关少一关且行且珍惜吧。(愿所有的神终成大眼萌妹(。◕‿‿◕。)
  • 生化危机2 重制版 バイオハザード RE:2

    2019年1月25日 / Nintendo Switch、PS4、PC等 / Survival horror

    2020-10-9 / 标签: PC 解谜 恐怖 TPS

    表线里线以及而后的评价系统,几乎是以“榨干”的方式去无限利用相差无几的游戏流程和场景,若玩家对本作的概念能从初见的恐怖元素转换到资源的管理分配的话,此作可玩性无疑是非常高的,尽管重置后流程质量上有着明显的前高后低之势,但文本、解谜、前期场景等硬质量打磨得都近乎完美,乃至音效都听得人极其舒适。更别说还有“生化危机”这一大IP的支撑,这饭炒的还真是色香味俱全hhhhh
  • 车轮之国、向日葵的少女 車輪の国、向日葵の少女

    2005年11月25日 / AVG

    2020-10-5 / 标签: GAL ADV ONS

    既然能展现一出另类权威主义的社会制度,想必还能挖掘出更多深邃而百谈不腻的情节思想,可到结局始终未能深究至社会核心,多结局中,感觉只有璃璃子结局更契合游戏主旨。抛开格局不谈,本作多方面都相当出色,人物刻画尤为亮眼,男主极具魄力不说,频繁描写各女主自身劣根性,但依旧使其人物散发着无限魅力。第五章演讲致使矛盾冲突尖锐到极致,车轮之国沉沦于畸形的制度,却留下了一片向日葵花海。
  • 羞辱2 Dishonored II

    2016-11-11 / Xbox One、PS4、PC / ACT

    2020-9-30 / 标签: PC FPS 潜行

    从影响结局到关卡各个地图边角料暗道精蓦细琢的环境叙事,辅以大量支撑剧情暗线的隐藏文本和录音机,无不看出本作旁敲侧击鼓励玩家沉心潜行探索的心思。同时也为直接战斗做了优秀的拼刀机制、优化后的快速SL快捷键,为制造最大化包容性可谓用心良苦。某些关卡场景设计和潜行玩法更是打破了传统概念,金朵希宅邸和斯蒂尔顿大宅绝赞!虽是剧情驱动,可整体游戏性自由度高得甚至以为较为薄弱的主线仅仅是为了锦上添花,属实惊艳。
  • 键盘杀手 Keyboard Killers

    2017年9月22日 / PC / 动作, 休闲, 独立, 模拟

    2020-9-29 / 标签: PC

    以后不会再轻易开喜加一游戏的坑了,当初还妄想通过这个练习打字,废键盘不说,有时候腱鞘炎离你生活就是那么的近...
  • 使命召唤:现代战争 复刻版 Call of Duty: Modern Warfare Remastered

    2016年11月4日 / PlayStation 4、Xbox One、Windows / FPS

    2020-9-6 / 标签: FPS PC

    听说是曾经各方面堪称业界标杆fps,重置过后不管是枪械反馈还是演出效果依旧展现了经典沉淀的分量。去视频对比了下原作的多边形脸,重置画面还是很适合我这种刚入坑的萌新的。不过关卡之间的连贯性不足,衔接虽有加载界面中战况播报的画面,但场景一换尽显突兀,不过也算是钻牛犄角了,或许不对胃口就是真的不对胃口。
  • 雷顿教授与不可思议的小镇 レイトン教授と不思議な町

    2007年2月15日 / NDS / 冒险游戏

    2020-8-18 / 标签: AVG 3DS 解谜 PUZ

    第一次玩这么简单粗暴的解谜,谜题和事件之间无直接联系,强硬塞题目导致开头有点劝退,但因为优秀的老式美术风格和略带点探戈味的手风琴配乐所吸引,有年代感的氛围无疑塑造的非常成功,整条主线也很良心的给了像出题问句一般的告示,以防玩家在碎片谜题中忘记主体悬疑走向。治愈结局更是抬高了游戏整体高度,通关许久内心仍残存着一丝暖意,一座城守护一个人,恐怕这就是爱的诠释吧。
  • 星之卡比 参上!多罗奇老鼠呐喊团 星のカービィ 参上! ドロッチェ団

    2006年11月2日 / NDS / ACT

    2020-8-15 / 标签: 3DS ACT 解谜 AVG

    玩惯了2.5D的卡比,感觉纯2D画面的表现力会差那么一些,nds强调的双屏互动在本作让人眼前一亮,下屏不再是像查看数值物品条条框框之类的,气泡变化等简洁干净更给了双屏互动视觉上的舒畅感。从3ds反向补课后发现以前系列作难度还是蛮大的,boss战和收集要素更是完爆了3ds的三重彩和机械星球,可能定位不同或妥协大众等等,但不可否认后作观感上更为丰满。
  • 极品飞车18:宿敌 Need for Speed: Rivals

    2013-11-22 / PC、PS3、Xbox 360等 / RAC

    2020-8-10 / 标签: PC RAC 开放世界

    玩NFS的第三作了,车辆大多都还保持了17里厚实的手感,优化高速碰撞后不再频繁出撞车小动画的同时,也不再有碰撞动画后连贯的重启视角了。同样是开放世界,取消了劫车点设定后对探索开放世界兴味索然甚至毫无欲望,再者道路环境太过原生态,仅有的几个城市还是一副郊区模样。新加入的武器道具确实有趣,可还是弥补不了单一的玩法套路,随着游戏时间越来越长兴致不涨反退。
  • 致命十二人 FATAL TWELVE

    2018-03-30 / PS4、Nintendo Switch、PC / フルボイスPC用サスペンスビジュアルノベル

    2020-8-7 / 标签: ADV PC GAL

    CGUI立绘等硬质量都做的非常漂亮细心,CG疯狂截图ing。一个相当符合智斗攻坚战题材的设定,却发展成了股满是感性色彩的故事,以描写每个参与者生前故事为基调,经历一场场对人生历程的感触,凛火先后的情感也都能让玩家知道作者想去表达的观念和态度,可貌似用力过猛,在这种设定下弱化逻辑性就强行共情,促成结果的过程会略显生硬。但有什么所谓呢,人物好看百合够甜就完事了~!
  • 极限脱出ADV 善人死亡 極限脱出ADV 善人シボウデス

    2012-02-16(日版3DS/PSV) / Xbox Series X/S、Xbox One、3DS等 / 極限脱出ADV

    2020-8-2 / 标签: 3DS ADV 解谜

    整体游玩下来算是喜忧参半,系统完善了密室重复的缺点提高了密室数量质量和体验,同时多人物结局和分支树状图的设计也大大拉长了游戏时间,剧情开始发力还是中后期,前期存在前作设定既视感太强,另时常有无意义的等待时间和基本一成不变的流程走势,导致前期玩的很犯困。后期反转展开神速,甚至有些太跳跃没反应过来,戛然而止的结局还附带一个未填的深坑,最后,善死体验未到心理预期,怎么看都是E17的错!_(: 」∠)_
  • 428 ~被封锁的涩谷~ 428 ~封鎖された渋谷で~

    2008年12月4日 / PS4、PC、Wii等 / Sound Novel

    2020-7-26 / 标签: PSP ADV

    本以为多线叙事游玩起来会繁杂费事,但每每be都会有恰到好处的提示引导玩家推进,配合像添枝加叶般诙谐恶搞元素,让be并不枯燥。主打虽是悬疑,但感受到的人情味却大于全篇设置的悬念,归功本游戏刻画入微的人物形象。收获感动的同时,利用系统时间轴特性真正做到多线联动,使悬念铺垫产生巨大张力,也得益于从多角度饱满人物事件,良好填充了各角色视角盲区。最后觉得真人演出的ADV,演员好看实觉让人赏心悦目啊(花痴脸
  • 鬼泣5 デビル メイ クライ 5

    2019年3月8日 / PS5、Xbox Series X/S、PS4等 / ACT

    2020-7-22 / 标签: PC ACT

    算是目前接触过画面效果最棒的ACT了,战斗系统可简可繁,既能刺激瞎滚手柄轻度玩家的精神味蕾,也可满足核心玩家的需求,上百种招式组合给了“皇牌空战“无限可能,同时侧显这款游戏动作设计的深度。和前期对比,中后期爬树的场景设计重复,偷工减料太明显了。
  • 小小梦魇 Little Nightmares

    2017年4月28日 / iOS、Android、Xbox One等 / Puzzle-platformer / Tarsier Studios

    2020-7-19 / 标签: PC 解谜 AVG 恐怖

    从前期阴暗角落过渡到船长奢华的上等仓,感受到一股浓浓的黑童话模式,配上众怪物布质感的建模和后期东方元素,颇有黑化版布袋戏的味道。解谜只是“找到看到”就可通的水平,主要紧张昏黑的气氛给予了操作危机感,使得很多初见手忙脚乱,也算是这游戏的高明之处。令人诟病的视角问题既是优点也是缺点,优在让众怪物的演出更为立体骇人,缺在视角错位让移动操作相当不适。期待第二作~
  • 海猫鸣泣之时 羽 うみねこのなく頃に 羽

    2011-12-31 / AVG/ADV

    2020-7-17 / 标签: GAL ADV ONS

    单论本作的确很敷衍,第一篇可以纯当小打小闹,第二篇有毁人设嫌疑,真正觉得诚意满满的居然只有龙7的自白,基本能确定全篇都在恶搞....尽管都是些是恶作剧般的小故事,可到至今为止,老配乐响起的一瞬间还是会心生悸动,本体打完的残味仍让人感觉满口余香,而今追忆,倍感涕零。永远的猫箱和茫茫多伪书任意描绘空想的真实,现在铺开棋盘,今宵依旧~
  • 太太是惨杀少女 奥様は惨殺少女

    2007-03-30 / Win 98/NT/2000/ME/XP / ほのぼの新婚ちょびっとグロホラーAVG

    2020-7-15 / 标签: GAL ADV ONS

    一开始看到红色选项时还觉得挺逗,居然能做出整整20多个BE,最后也把此设定圆了回来,颇有用意,而且能将料理纯猎奇的剧情扩展至此也是蛮惊喜的。经历过了TE的纯爱,残念的画风也变得可爱起来hhhh可系统就如纸糊一般,BGM还时不时爆音,体验感极差。
  • 料理 料理

    2006-03-01 / PC

    2020-7-14 / 标签: GAL ADV ONS

    最病态的主旨展现最纯粹的猎奇,这个都能有双视角也是够残暴的,尖叫声太吓人了hhh
  • 120日元之春 120円の春

    2005-02-24 / PS2 / 视觉小说

    2020-7-13 / 标签: GAL ADV ONS

    120日元系列最对口味的一部。打破年龄隔阂的羁绊,无数的偶然、必然或是机缘巧合,都经历了海量60亿分之一机率的洗淘,逃避现实也好,渴望逃避也罢,两人蕴育的友谊无不比血浓于水的亲情更加剔透可贵,浮想联翩又令人羡慕。也曾会期盼一段契若金兰的感情,可这憧憬和幻想终究是一个阿宅的梦(哭)。
  • 纪念碑谷 Monument Valley

    2014年4月3日 / PC、Windows Phone、Android等 / PUZ

    2020-7-12 / 标签: 解谜 IOS PUZ

    构建在充满错觉几何的异型建筑上,表面是解谜,实则玩的是意境。但太短了,没过瘾就结束了。
  • 极限脱出 9小时9人9扇门 極限脱出 9時間9人9の扉

    2009-12-10 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC等 / AVG

    2020-7-10 / 标签: 3DS ADV 解谜

    还是熟悉的感觉熟悉的味道。毕竟经受过ever17的洗礼,极限脱出体验的这如出一辙的叙述诡计自然无法与前者相比,但不得不说打越编剧能力确实强大。前期铺垫悬疑气氛浓厚,再表层事实间埋下暗线层层推进,也证明了只要故事悬念足够优秀,就不会因为多周目机制而对体验造成割裂感,但多周目密室的重复,未免还是会玩的有些烦躁。NDS双屏在阐述真相那段发挥了巨大作用,利用掌机特性去强化体验感相当巧妙。期待第二部表现~
  • 塞尔达传说 时光之笛 3D ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D

    2011年6月16日(日本) / 3DS / AAVG / グレッゾ

    2020-7-8 / 标签: 3DS ARPG RPG 解谜

    不说久远,就论方今之时,这游戏完全配得上神作美誉,一种无法形容的伟大,诸多当代游戏设计都能看出时之笛的影子。而你细致入微地体验完了这款被誉为先行者的游戏后,也更能明白当年接触到时之笛的玩家们是何等的震撼。除去被假面惯坏后觉得视角转向略有不适以外,基本无一短板,解谜创意更是离奇超群。结尾本还沉浸在众人欢呼的海拉鲁,一曲气贯长虹才蓦然发觉这游戏已经结束。不得不说,塞尔达是天,一个名叫任天堂的天。
  • 120日元之秋 120円の秋

    2005-02-24 / PS2 / AVG

    2020-7-6 / 标签: GAL ADV ONS

    好喜欢这种欢乐又沙雕的无厘头生活,秋撇开其它,两人积极向上的生活态度就值得一番感叹,“人生百年有几,念良辰美景,休放虚过。”实践一次自己奇妙的想法,再邂逅一段疯狂又古怪的嘻哈日常,活在当下,不负今朝~
  • 120日元之夏 120円の夏

    2003-07-25(PC)、2005-02-24(PS2) / PC、PS2 / AVG

    2020-7-2 / 标签: GAL ONS ADV

    除了立绘稍微有点崩以外,算是感触颇深。和冬的叙事动机一样,本作也充斥了一股叛逆情节,但这也是描写懵懂青春最棒的主旋律了,双方对这段缘分的意含相惜,话里话外都使玩家了然于心。比起冬,这作高明在只通过几段细微的内心戏和神态描写就唤出一种双方若即若离的感觉。回忆朦胧的恋爱,既粗糙又甘甜。