• 十三机兵防卫圈 十三機兵防衛圏

    2019年11月28日 / PS4、Nintendo Switch / AVG (戏剧冒险游戏, ドラマチックアドベンチャー)

    2020-7-12

    几乎没有缺点,除了体量小了一点//追忆篇中彻底“乱序”的叙事结构令人耳目一新,同时究明篇里提供的文档时间线整理也能消解玩家的困惑,辅之以崩坏篇高密度的战斗,25小时的游戏全程体验在线,几乎没有赘余的的系统和环节//最大的特色还是能把多达十三条线精心的排布起来,或许这就是属于游戏的叙事高光吧//但游戏时间再长也不好了,故事线虽然彼此有关联但任然过于独立和分散,不集中三天打完或许会忘剧情
  • 死亡搁浅 DEATH STRANDING

    2019年11月8日 / iOS、PS5、PS4等 / ACT, Strand Game

    2019-12-19 / 标签: 远离云玩家

    后面紧凑的主线和播片很棒,看(没错,是“看”)到最后的感觉是值了; 新手引导期太长,前期体验不是很好; 游戏本身的确也是在鼓励玩家之间的相互合作,玩的途中从独狼的思维也确确实实发生了转变; 最后一段播片表现力够了,现实与环境的交融真的很有感触。但就之前的主线(心人,玛玛)来看本身讲故事的水平也没有多天才……不要乱吹吧
  • 路易吉洋馆3 ルイージマンション3

    2019年10月31日 / Nintendo Switch / ACT

    2021-12-28

    瞄准逻辑很烂,吸附时常不灵,要花很多精力才能适应//基础互动逻辑太多了,有趣但不够简练。boss战引导和交互很差,尤其是最终boss战就是全程在躲,只有一个很短的交互窗口//杂兵战太多了,但好在游戏流程较短//非常喜欢镜子,以及隐含对称的设计;但是后面的楼层就开始放飞自我了//尘土和纸钞//整体感觉游戏很糙,无论是游戏内容还是界面。更喜欢IS的纸马
  • 极乐迪斯科 Disco Elysium

    2019年10月15日 / PC、macOS、PS4等 / CRPG

    2021-10-12

    各式的思想散布在城镇中,从角色口中脱出时,既让每个个体显得*特别*而留有印象,也在涌现的文本下剥离了现实感;光怪陆离的色彩与涂抹也给予了同样的作用;对SL的处理巧妙;真正的侦探RPG,给了玩家侦探的感觉(尽管实际上并没有*推理*)//缺点在于任务列表缺乏层次,玩家难以从海量的任务中分清任务的重要度,这在游戏初期是不小的干扰;游戏本身稳定性较差,快速传送偶尔能工作,任务链中断,结局处演出全员穿模
  • 无题大鹅模拟 Untitled Goose Game

    2019年9月20日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / PUZ, Stealth

    2021-5-28

  • 最终幻想14 暗影之逆焰 ファイナルファンタジーXIV 漆黒のヴィランズ

    2019年7月2日 / PS4、PC、Mac OS等 / MMORPG

    2022-3-15

    640h
  • 超级马力欧创作家 2 スーパーマリオメーカー 2

    2019年6月28日 / Nintendo Switch / Platformer

    2020-12-19

    故事模式的每一关都践行了老任的关卡设计思路,诱人的大金币就像草莓一样扎在玩家的视野里,鼓励更激进的尝试和打法。尽管不缺这点金币,但罐头掌声和挑战性驱使我冒险和寻找隐藏。故事模式算是把各个世代的2d马特性简单的过了遍,极个别解谜关缺乏引导,累//社区对游戏机制挖的好透啊,第一天玩就看到不给跳的关卡,DXT-H78-76G,确实厉害,但还是被拉里卡住了淦//不如裸卡,反正国内现在也没正版卡盒了(
  • 瘟疫传说:无罪 A Plague Tale: Innocence

    2019年5月14日 / Xbox One、PS4、PC / AAVG

    2021-10-20

    10h//既视感:流程上低配tlou,有点ICO的意思//核心机制是光,流程中都有意无意的强调这点:火把亮光下映照的壁画,身上衣服的明暗变化,甚至黑压压的鼠群都是透过密集的红色反光来表现压迫感。后面的流程也验证了这一点//儿童奇幻文学谈不少“真实”,叙事也毫无亮点//潜行玩法受限于角色设定,非常原始拙劣
  • Baba Is You

    2019年3月13日 / Android、iOS、Nintendo Switch等 / Puzzle / Hempuli Oy

    2020-7-19

    清晰明了自由度极高的玩法,使乐趣集中在于前期对于游戏机制的探索,特别基于发现是“还能这样做”的喜悦感//后期由于关键词系统逐渐复杂,解题思路开始逐渐固定变得只有唯一解,没有一开始的那种自由感了。当地图逐渐变大,元素更多的时候,从茫茫大的屏幕种找到精心设计的唯一解,过程难度拉的太高,破坏了前中期整个游戏的心流,可惜//绝对值得一玩
  • 杀戮尖塔 Slay the Spire

    2019年1月23日 / PC、PS4、Nintendo Switch等 / Roguelike Deckbuilder

    2021-9-16

    150h,战士/猎手/机器人阶20碎心//核心系统忠实的提供了可玩性,而随着进阶等级的提升,玩家的游戏理解也在逐层进步。最终玩家会惊叹于阶10的轻松惬意:但这真的给过去的自己提供了足够的挑战和学习内容//遗物对应若干可用玩法、核心系统的变动,因而理解越深,构筑卡牌的乐趣也就越多//叙事有在做但仅此而已//社群Mod也能提供较优质的游玩内容。移动版体验不够全面但胜在方
  • 异常 Exception

    2018年12月14日 (iOS) / PC (Windows)、Android、iOS / SLG

    2019-8-29

  • 巫师之昆特牌 GWENT: The Witcher Card Game

    2018年10月23日 / PS4、PC、Xbox One / TCG / CD Projekt Red

    2019-9-22

    弃坑一周年纪念, 改版前倒数第二个赛季用霜怪在剑船和吞怪的打压下上的r19,怎么说也算是个入门玩家了. 玩家热情在一次一次的更新中消磨殆尽,退坑的时候,已经和原来的昆特牌早已相差甚远.尤其是游戏核心的卡差,经典的三行设计,全都改了. 良心是很良心,白嫖理论上可以,尤其是三行改两行的时候,我直接全卡了,肝一点的朋友直接全闪了. 低随机性?难道店店的大冒险还不够快乐吗
  • 奥伯拉丁号归来 Return of the Obra Dinn

    2018年10月18日 / PC、Mac、Nintendo Switch等 / AVG

    2021-2-9

    3h(0 fate)+11h(60 fate)//推理主要集中在基层海员,而游戏内容多半是基于对于场景多角度的观察、对于环境信息的嗅寻与甄别。文本也有一定量的信息,但通常作为前者的突破口而存在。抛弃色彩,除了美术风格和氛围,也影响了环境的观察难度,进而产生了玩法上相对有益的影响:玩家重拾了被日益完善的引导所弱化的观察与思考的能力//但检验机制和不便设计过于劝退,我的初见档不得要领被剃了光头(
  • 余香

    2018年8月11日 / PC (Windows) / AVG 视觉小说

    2020-11-2

    补标
  • 传说法师 Wizard of Legend

    2018年5月15日 (PC) / PS4、Nintendo Switch、Xbox One等 / ACT

    2019-5-30

    steam,ns,ps可玩部分全部打通了XD
  • 传颂之物 致逝者的摇篮曲 うたわれるもの 散りゆく者への子守唄

    2018年4月26日 / PS4、PSV、PC / AVG+S・RPG

    2019-5-13

  • 战神 God of War

    2018年4月20日 / PS4、PC / ACT

    2021-1-8

    火山试炼又从give me a story切回了give me a challenge,打完之后确实爽到全身回暖,纯粹的战斗快乐!//解谜/近路/视角诱导不错。随着湖水升降关卡现全貌也非常厉害,算是割出一个较为简单明了的关卡,放在前期也比较合适//npc的陪伴可以说是点睛之笔,自然的引导目标,反馈玩家战斗中的不足,也填补了划船/传送的空白//结尾仓促没办法,再长,内容的不足与缺陷就会更加显眼
  • 告别回忆 -无垢少女- メモリーズオフ -Innocent Fille-

    2018年3月29日 (PS4/PSV/DMM 日本) / Nintendo Switch、PC、PS4等 / AVG

    2019-6-4

    应该是6分 情怀0.5 诺艾尔线0.5
  • 逃出生天 A Way Out

    2018年3月23日 / Xbox One、PS4、PC / 动作冒险

    2021-7-21

    关卡聚焦于双人合作,样式繁多的玩法也服务于故事。在一张一弛之间推进故事,比如摸牲畜玩音游后又是追逐战//重复走的路线都一笔带过了//双人脱逃的来回切换是最具有欣赏性的环节//不同角色对于同一个事件的决策是不同的,这能体现出角色的个性。路线决策时需要双方的同意,这也是体现合作的要素之一//转折确实是没想到,但对于核心玩法的破坏(合作→对抗),使得结局突兀且无感染力//不考虑结尾8分
  • 陷阵之志 Into The Breach

    2018年2月27日 / Nintendo Switch、PC / SLG / Subset Games

    2020-7-17

    补评//刷新了我对地图大小的认知,8x8也完全足以塞下一个紧张刺激又充满变数的战场了,地图大反而也可能“无用”//明明是肉鸽lite,但每一场战斗都还是比较紧凑的,甚至能秒掉大部分所谓有精心调教的设计//弱剧情,但踢门团有什么设置宏大剧情的必要吗//自由度尚可//绝对值得一玩
  • 蔚蓝 Celeste

    2018年1月25日 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / Platformer

    2020-5-25

    挫败感低,手感好//A面简单,散落在地图各处的草莓在增加难度的同时,也激发了玩家的探索欲;B面容错率变低不少,打完之后更有成就感,算是兼顾了各色玩家吧//掌机模式玩起来太伤手了,简单一周目之后打字都能感受到痛楚//登山也就是跨过心中的障碍,这点在坠落和山顶的章节,和gameplay结合在一起,表现得还不错//宝石好像没怎么收集,再去打一遍是不可能的了//本体14小时,pico8一小时16分
  • 画中世界 Gorogoa

    2017年12月15日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 益智

    2022-1-21

    在时间与空间的切换中展现了无与伦比的绝妙视觉效果。但缺少了电子游戏作为商品的属性中最基础的引导,天马行空的切换间有大量的空白难以填补:你永远不知道这幅画面什么时候会有新的互动,或是踏入新的时空而暂时冻结。
  • 九张羊皮纸 Nine Parchments

    2017年12月5日 / Xbox One、PS4、Nintendo Switch等 / RPG

    2019-9-2

  • 使命召唤:二战 Call of Duty: WWII

    2017年11月3日 / Xbox One、PS4、PC / FPS

    2020-9-17

    细节考据糟糕:枪械和军队服饰//取消喘气回血=HP管理,相对更有真实的压迫感//此外,提供急救包支援的Zussman被拐也不难理解,这会让玩家无比想念他//特殊环节加长完善,潜行拉跨但至少算是一个独立可玩的环节了,能增添新鲜感改善节奏//无双情节少了,毕竟我再也不想体验老兵难度下双狙往事后半段,那种唐突变成两个狙击手对抗几百人围攻的弱智剧情了//一路平推,也就那么几关可做//救平民那段美白