• 小黑屋 A Dark Room

    2013-06-10 / ADV

    2021-5-28

  • 瘟疫传说:无罪 A Plague Tale: Innocence

    2019年5月14日 / Xbox One、PS4、PC / AAVG

    2021-10-20

    10h//既视感:流程上低配tlou,有点ICO的意思//核心机制是光,流程中都有意无意的强调这点:火把亮光下映照的壁画,身上衣服的明暗变化,甚至黑压压的鼠群都是透过密集的红色反光来表现压迫感。后面的流程也验证了这一点//儿童奇幻文学谈不少“真实”,叙事也毫无亮点//潜行玩法受限于角色设定,非常原始拙劣
  • 逃出生天 A Way Out

    2018年3月23日 / Xbox One、PS4、PC / 动作冒险

    2021-7-21

    关卡聚焦于双人合作,样式繁多的玩法也服务于故事。在一张一弛之间推进故事,比如摸牲畜玩音游后又是追逐战//重复走的路线都一笔带过了//双人脱逃的来回切换是最具有欣赏性的环节//不同角色对于同一个事件的决策是不同的,这能体现出角色的个性。路线决策时需要双方的同意,这也是体现合作的要素之一//转折确实是没想到,但对于核心玩法的破坏(合作→对抗),使得结局突兀且无感染力//不考虑结尾8分
  • 宇宙机器人 无线控制器使用指南 Astro's Playroom

    2020年11月12日 / PS5 / 3D platformer

    2021-1-25

    得益于手柄本身新颖的特性,作为展示用的小品也产生了质的飞跃//套用3D马的逻辑去游玩和寻找隐藏,得到的都是正面的反馈。虽然玩法和元素上抄的很多,但确实有抄到了不少游戏作品的核心点子,感官上是劣化缩略版的3D马衍生作,勉强摸到了巨人的脚后跟//让新玩家也能感受到历史的变迁,有趣的情怀牌//游戏的彩蛋塞的不少,挺乐呵//本身也是一个ps5游戏完美的示范,手柄之外的成就/章节快速入口就是如此
  • Baba Is You

    2019年3月13日 / Android、iOS、Nintendo Switch等 / Puzzle / Hempuli Oy

    2020-7-19

    清晰明了自由度极高的玩法,使乐趣集中在于前期对于游戏机制的探索,特别基于发现是“还能这样做”的喜悦感//后期由于关键词系统逐渐复杂,解题思路开始逐渐固定变得只有唯一解,没有一开始的那种自由感了。当地图逐渐变大,元素更多的时候,从茫茫大的屏幕种找到精心设计的唯一解,过程难度拉的太高,破坏了前中期整个游戏的心流,可惜//绝对值得一玩
  • 使命召唤:现代战争2 战役复刻版 Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered

    2020年3月31日 (PS4) / PS4、Xbox One、PC / FPS / Beenox

    2020-8-21

    老兵难度,无准心无瞄准辅助通关,一周目60%的杯//潜行关到一半总是变回无双,有很多有意思的环节用一次就弃,可惜//贫民窟被一顿暴草,噩梦般的回忆//每次特殊操作环节都会去作死,都是可以成功解锁新的死法的233//结尾的职员表的表现方式还挺有意思,把玩过的场景以摄影棚的方式又过了一遍//麻辣过的鸡肋,不讲究还是能爽一把的
  • 使命召唤:现代战争 复刻版 Call of Duty: Modern Warfare Remastered

    2016年11月4日 / PlayStation 4、Xbox One、Windows / FPS

    2019-8-29

  • 使命召唤:二战 Call of Duty: WWII

    2017年11月3日 / Xbox One、PS4、PC / FPS

    2020-9-17

    细节考据糟糕:枪械和军队服饰//取消喘气回血=HP管理,相对更有真实的压迫感//此外,提供急救包支援的Zussman被拐也不难理解,这会让玩家无比想念他//特殊环节加长完善,潜行拉跨但至少算是一个独立可玩的环节了,能增添新鲜感改善节奏//无双情节少了,毕竟我再也不想体验老兵难度下双狙往事后半段,那种唐突变成两个狙击手对抗几百人围攻的弱智剧情了//一路平推,也就那么几关可做//救平民那段美白
  • 无尽旅图 Carto

    2020年10月27日 / iOS、Android、PC等 / AVG

    2020-10-30

    地图拼凑的玩法能很好的支撑起一个独立的游戏,无论是主体的谜题本身,还是一些由此衍生出的生草演出//开幕的岛是教学关,低幼简单到像是面向中小学生益智游戏。但之后随着图书馆的出现,解谜的层次和丰富度上了一个台阶,不同地域也有不同的风貌和主题。而对于原有机制的新利用(比如旋转/两层地图)和环境本身的提示,理解后有一种醍醐灌顶的感觉//绘本般的美术和音乐,玩起来很是享受//不用key35,对得起价格
  • 蔚蓝 Celeste

    2018年1月25日 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / Platformer

    2020-5-25

    挫败感低,手感好//A面简单,散落在地图各处的草莓在增加难度的同时,也激发了玩家的探索欲;B面容错率变低不少,打完之后更有成就感,算是兼顾了各色玩家吧//掌机模式玩起来太伤手了,简单一周目之后打字都能感受到痛楚//登山也就是跨过心中的障碍,这点在坠落和山顶的章节,和gameplay结合在一起,表现得还不错//宝石好像没怎么收集,再去打一遍是不可能的了//本体14小时,pico8一小时16分
  • 混沌子 CHAOS;CHILD

    2014-12-18(Xbox One) / Nintendo Switch、PC、PS3等 / 妄想科学ADV

    2019-6-11

  • Chrome恐龙 Chrome Dino

    2014年9月 / Chrome / 平台跳跃

    2019-12-8

  • 死亡搁浅 DEATH STRANDING

    2019年11月8日 / iOS、PS5、PS4等 / ACT, Strand Game

    2019-12-19 / 标签: 远离云玩家

    后面紧凑的主线和播片很棒,看(没错,是“看”)到最后的感觉是值了; 新手引导期太长,前期体验不是很好; 游戏本身的确也是在鼓励玩家之间的相互合作,玩的途中从独狼的思维也确确实实发生了转变; 最后一段播片表现力够了,现实与环境的交融真的很有感触。但就之前的主线(心人,玛玛)来看本身讲故事的水平也没有多天才……不要乱吹吧
  • 极乐迪斯科 Disco Elysium

    2019年10月15日 / PC、macOS、PS4等 / CRPG

    2021-10-12

    各式的思想散布在城镇中,从角色口中脱出时,既让每个个体显得*特别*而留有印象,也在涌现的文本下剥离了现实感;光怪陆离的色彩与涂抹也给予了同样的作用;对SL的处理巧妙;真正的侦探RPG,给了玩家侦探的感觉(尽管实际上并没有*推理*)//缺点在于任务列表缺乏层次,玩家难以从海量的任务中分清任务的重要度,这在游戏初期是不小的干扰;游戏本身稳定性较差,快速传送偶尔能工作,任务链中断,结局处演出全员穿模
  • 羞辱 Dishonored

    2012-10-09 / Xbox One、PS4、Xbox 360等 / 动作, 冒险, 第一人称射击

    2021-12-28

    hard,UI全关//醍醐味儿不在于每条路线有多高明,而在于玩家时时刻刻都能注意到别的可能路线,关卡本身就显得立体了//想做的美术风格只实现了角色面部/找到最适合自己节奏的玩法了:除了符文外一概不舔,支线能做就做;争取一个敌人都不击倒,当一个无人知晓的幽灵//第一人称视角的潜入会产生无与伦比的代入感;而玩家的抉择也会产生可预见的后果;比绝大部分RPG有代入感//打完后查wiki也是一种享受
  • 羞辱2 Dishonored II

    2016-11-11 / Xbox One、PS4、PC / ACT

    2022-3-30

    幽灵,科尔沃线//放弃了初代较为粗暴的强视觉引导,也缩小了特殊视觉的高亮程度与感知范围后:更多可听的npc长对话,更多的可选任务事件,以及玩家行动后更明显的结局变化,提供了沉浸感;关卡的落差与可破坏单向门,一眼可见的超能力路径和相对隐蔽的普通路径,提供了更有深度的关卡体验//机关宅邸/石板上的裂缝体验极佳,空间上真的玩出花样来了//部分符文可以补强玩法//sl出的ai行为bug挺多,出戏
  • 你画我猜 Draw & Guess

    2021-03-12 / Linux、SteamOS、Mac OS等 / 你画我猜

    2021-12-29

  • 异常 Exception

    2018年12月14日 (iOS) / PC (Windows)、Android、iOS / SLG

    2019-8-29

  • 糖豆人:终极淘汰赛 Fall Guys: Ultimate Knockout

    2020年8月4日 / PC、PS4、Nintendo Switch等 / Battle Royale

    2020-8-22

    烩面白嫖//派对游戏,周末和网友玩几把//就那样//裸连好像不太行,建议还是准备好加速器//地图就那么点,太浅了
  • 最终幻想7 重制版 FINAL FANTASY VII REMAKE

    2020年4月10日 / PS4 / ARPG / スクウェア・エニックス 第一開発事業本部

    2021-5-28

    40h//atb的内核。有ff14的经验,辅以功能更强的Sense魔晶石,战斗部分就可以插入有复杂机制的boss。并且在原本等atb的时间,加入普攻/格挡,使得战斗更为紧凑有趣。但作为3D游戏没有利用好z轴,比较可惜//高难放在二周目,但没有足够的新内容支撑,ps4读盘又是灾难性的慢//RE的扩写大多是有丰满角色之用的。只是加入的三流迷宫和弱智插叙让流程注水严重,让初期节奏彻底烂掉了
  • 看火人 Firewatch

    2016-02-09 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / 动作/冒险/生存

    2021-3-7

    npc以非传统的纯声音方式陪伴玩家并建立信任感。虽然有规避npc ai的嫌疑,但这种方法契合题材(看火人所处的极端孤独环境),也确实在4小时的流程内起到了该有的作用//攀爬/阅读收纳的额外按键,逻辑混乱,不好自定义手柄;shift对讲机好,m键地图不好//平庸至极的故事,结尾毁灭性的说教//糟糕的优化,缺乏对茂密植被环境的经验,抬头瞬间流畅//评论录音模式适合该作时长//7.5
  • 对马岛之魂 Ghost of Tsushima

    2020年7月17日 / PS4 / ACT

    2021-3-15

    68h/致命/全决斗全解放//碍于罐头形式的,有独到之美的作品//很多基本操作能反映sp浅薄的大型游戏制作功底,例如互动键统一到R2但功能冲突却不做区分,支线为了鼓励探图拆得支离破碎//跳跳乐意境到了,沼泽地区的平地版也很有迷宫感//潜行菜得很,主线还用敌人无限刷新的阴间办法限制你的解题//一招一式的完整性,曳舞的残影,切割的力道,铁器碰撞的脆响//静态场景的美中,玩家做出了自己对荣耀的抉择
  • 战神 God of War

    2018年4月20日 / PS4、PC / ACT

    2021-1-8

    火山试炼又从give me a story切回了give me a challenge,打完之后确实爽到全身回暖,纯粹的战斗快乐!//解谜/近路/视角诱导不错。随着湖水升降关卡现全貌也非常厉害,算是割出一个较为简单明了的关卡,放在前期也比较合适//npc的陪伴可以说是点睛之笔,自然的引导目标,反馈玩家战斗中的不足,也填补了划船/传送的空白//结尾仓促没办法,再长,内容的不足与缺陷就会更加显眼
  • 画中世界 Gorogoa

    2017年12月15日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 益智

    2022-1-21

    在时间与空间的切换中展现了无与伦比的绝妙视觉效果。但缺少了电子游戏作为商品的属性中最基础的引导,天马行空的切换间有大量的空白难以填补:你永远不知道这幅画面什么时候会有新的互动,或是踏入新的时空而暂时冻结。