• 超级家庭网球 スーパーファミリーテニス

    1993年6月25日 / SFC、Nintendo Switch / SPG

    2021-5-28

    意外的觉得玩起来还挺有意思的,球的落地位置能辨认,击球判定也算能接受//靠邪恶的sl术零封电脑后,看着对方沮丧离场的身影,心中一种奇奇怪怪的罪恶感油然而生//回头试试和班友联机
  • 超级马力欧兄弟2 スーパーマリオブラザーズ2

    1986-06-03(FC) / FC、GBA / ACT

    2020-11-6

    被一代折磨之后感觉思路清晰了不少//更多有趣的设计使其在内容上更为充实,比如强制性的隐藏砖块,弹簧,毒蘑菇//二代不用回档估计打不完……//踩踏的奖励似乎提升了,踩踏跳跃的高度提升后更有趣
  • 塞尔达传说 ゼルダの伝説

    1986年02月21日(FC) / FC、GBA / AAVG / 任天堂情報開発本部

    2020-6-23

    非常充实,地牢的解密和大地图探索很过瘾//缺点是解密要素在如今看来非常简陋,不少秘密地点发现方式匪夷所思,第一次玩的时候会非常不适应。但30多年前,能加入这些要素是很难得的//因为能逆转时空(指fc模拟器的倒带功能),实际并没有遇到太多的挫折//非常喜欢野炊里的夜晚骑马的bgm的高潮部分旋律,原来就是初代大地图的bgm//心之容器,卢比,野怪,还有一堆眼熟的要素,是时代的传承,泪,可以流吗
  • 超级马力欧兄弟 スーパーマリオブラザーズ

    1985年9月13日 / FC、街机、PC-88等 / ACT / 任天堂情報開発本部

    2020-11-6

    做的最好的在于1-1的引导,一开始只有跳跃键可以互动,自然而然的通过第一个板栗仔和问号砖块引入了击杀和与砖块的互动。之后玩家学会加速是在问号砖块顶出花后在设计中学会//但之后的引导就那没传神了,加速后下滑过坑以及城堡的无限loop基本算是在膈应玩家了//螺丝壳里做道场,加速和惯性,空中的转向,跳跃的输入时长影响高度//但手感放在现在还是太恶心了,以及弱智loop,扣一分
  • Chrome恐龙 Chrome Dino

    2014年9月 / Chrome / 平台跳跃

    2019-12-8

  • 永不退缩!苏联前线 No Retreat! The Russian Front

    2011(初版),2019(豪华版),2020(中文版) / 桌游 / wargame

    2023-4-27

    用战斗系统外的强力补正,很好的还原了历史中战争的走向:德军初期闪击战的势如破竹,到苏军迅速组织防守,深入后补给线拉长使得进攻受阻,直到冬季到来后的胶着与颓势//wargame是与历史共生的