• 超级马力欧 奥德赛 スーパーマリオ オデッセイ

    2017年10月27日 / Nintendo Switch / Platform AAVG / 任天堂企画制作本部、1-UPスタジオ

    2021-1-13

    金船/紫硬币全齐/隐身帽已拿/50h//月后背的原型关卡毫无难度,为了一般通过妥协了很多//回头整理了录的视频,发现留给进阶动作的隐藏其实不算少//双人就是凯皮辅佐马里奥的亲子模式//赛跑是入门,而进阶的气球则是由玩家自己放置的旧作紫硬币,拯救了被升格的垃圾月亮所污染的空洞箱庭,妙//虽然缝合中可见其对旧作机制的理解并不透彻,但仍是优秀的3D马//总感觉ndc的庆典歌里头自我证明的欲望太强(
  • 月圆之夜 月圆之夜

    2017年10月20日(mobile), 2019年7月26日(PC) / PC、IOS、Android / SLG,卡牌

    2019-9-6

  • 神秘海域:失落的遗产 Uncharted: The Lost Legacy

    2017年8月22日 / PS4、PS5、PC / AAVG

    2020-10-29

    顽皮狗总能袭旧而呈新:非线性部分的探索增加了地图和地标,同时眺望点过场动画也指引了玩家;新增的11圆盘和奖励的手饰,既部分解决了没有成长要素下奖励不足的痛点,又顺带降低了收藏品的收集难度也增添了探索乐趣;解谜也进化了,并且也有了更多利用钩索的动作解谜//主要章节的时间地点角色跨度小//队友的互动AI更棒了//对话+载具的速度使得地图更为紧凑,下车空间又足够//奖励模式选项草生,想再玩一轮了(
  • 最终幻想14 红莲之狂潮 ファイナルファンタジーXIV 紅蓮のリベレーター

    2017年6月20日 / PS4、PC、Mac OS等 / MMORPG

    2021-12-4

    156h//亮点:较少的资源展现草原民族生态;潜水即飞;有在风脉点和流程上分割区域上进步的地图;基于薄弱跳跃性能的向上探索值得敬佩;对于反派有尝试描写其他方面来充分利用角色//缺点:地图填充内容仍然老三样,探索缺乏反馈;4.x的政治戏表现得又臭又长;扩充某反派形象时忽视了本身的主要面,甚至因此把一个角色复活后又写烂了再让他退场;昏睡无趣的的角色扮演部分还不如直接走过场
  • 马力欧卡丁车8 豪华版 マリオカート8 デラックス

    2017年4月28日 / Nintendo Switch / RAC

    2021-12-29

  • 艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch

    2017年4月25日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / AVG

    2020-11-14

    游戏作为承载故事的媒介,确实是独一无二的//玩家需要操纵角色时,摇杆的操作方向符合认知上的动作方向,这就是沉浸感的来源之一。现在看底特律还只是their story,而不是玩家的体验//持续的新环节一直对玩家下新的指令,而执行的过程也能体会到乐趣并沉浸其中,也驱使着玩家深入游戏的下一部分//步行的节奏明显是为室内设计的//大部分人竟然注意不到环境叙事,演出中的互动,当成步行模拟器也不显奇怪了
  • 羞辱2 Dishonored II

    2016-11-11 / Xbox One、PS4、PC / ACT

    2022-3-30

    幽灵,科尔沃线//放弃了初代较为粗暴的强视觉引导,也缩小了特殊视觉的高亮程度与感知范围后:更多可听的npc长对话,更多的可选任务事件,以及玩家行动后更明显的结局变化,提供了沉浸感;关卡的落差与可破坏单向门,一眼可见的超能力路径和相对隐蔽的普通路径,提供了更有深度的关卡体验//机关宅邸/石板上的裂缝体验极佳,空间上真的玩出花样来了//部分符文可以补强玩法//sl出的ai行为bug挺多,出戏
  • 使命召唤:现代战争 复刻版 Call of Duty: Modern Warfare Remastered

    2016年11月4日 / PlayStation 4、Xbox One、Windows / FPS

    2019-8-29

  • 泰坦天降2 Titanfall 2

    2016-10-28 / Xbox One、PS4、PC / FPS

    2021-4-11

    第三遍//平台跳跃部分有趣但有点点到即止的意思,头盔也基本很水,不知道算不算一种商业上的妥协//因果报应的时空跳跃机制提升地图复杂度,兼顾了关卡设计的同时也完成了层次更丰富的叙事功能//因为最近在玩apex,于是又重新从训练关玩起,也理解了维持速度,熟悉了高速移动中射击。混到前三后再去玩战役,感觉自己以前玩的像是蚯蚓在地上缓慢蠕动,完全没有飞檐走壁感觉。没有高机动性,tf2也不会如此美丽吧
  • VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动 VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

    2016年6月21日 / PC、PSV、PS4等 / AVG

    2021-7-19

    夜店的音乐氛围能保持玩家的注意力,并用调酒作为引子来引出话题,从而塑造出个性迥异的角色。同时调酒也作为对话间的调剂,偶尔带一些简单的要求和猜谜,来保证玩家作为调酒师的参与感//游戏的反馈就是从调酒师视角听闻的各种各样的故事,其中蕴含的情感,以及与熟客之间美好的关系//经济上就对一周目能体验的内容做了限制(不搬空商店还是能凑够1w),多周目能c但本身缺乏新内容支撑,调酒的系统也没做出深度...
  • 神秘海域4:盗贼末路 Uncharted 4: A Thief's End

    2016-05-10 / PS4、PS5、PC / AAVG

    2020-10-8

    上岛前的内容很不错:跳跳乐结合了其他机制(例如钩锁,单向路径的滑坡),使其成为了一个需要学习并真正思考后去操作的“关卡”//潜行和设计及格,解谜内容和笔记结合更为紧密,在引导下有思考的实感//顽皮狗在细节处见真章,绳索可多次缠绕的真实,阁楼玩具枪复现过往的感动,巨魔操作解锁奖杯的惊喜,草原上对话承接的细腻//与之相对的是对流程后半段把控的乏力,重复的跳跳乐和无趣拼刀,机制无新意,令人大失所望
  • 瑞奇与叮当 Ratchet & Clank

    2016-04-12 / PS4 / 平台动作射击

    2021-3-29

    一开始以为是平台跳跃,觉得素质不太行。后面才发现是打枪游戏//精髓在于喷气背包的浮空打枪,给的敌人也是大体型机动性差的活靶子。浮空探索也有不少乐趣//一开始武器少性能弱,我能扳手就用扳手,甚至都没注意到熟练度这部//武器方面的整活能力出色,关卡之于角色跳跃性能的设计较差//缝了不少其他环节,来缓解打枪的疲劳感//凑合能玩,7.5
  • 燥热 SUPERHOT

    2016-02-25 (PC) / PC、PS4、Xbox One等 / FPS

    2021-12-22

    主线关卡少,中间还掺杂着大量生硬的叙事环节。在这一小时内容匮乏的流程后,竟然过度自信的希望玩家能主动模仿游戏内的“病毒式宣传”//底子不错,但主线仅不断引入机制而未赋以配套练习和变化,较为乏味;删除无聊叙事后,我则是沉迷于有趣的战斗本身,反而更能意识到自己对游戏的上瘾,也乐于自发的把视频内容发给朋友作为推荐的理由。玩法有趣,做不好叙事也可以不做//建议直接玩Mind Control Delete版
  • 看火人 Firewatch

    2016-02-09 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / 动作/冒险/生存

    2021-3-7

    npc以非传统的纯声音方式陪伴玩家并建立信任感。虽然有规避npc ai的嫌疑,但这种方法契合题材(看火人所处的极端孤独环境),也确实在4小时的流程内起到了该有的作用//攀爬/阅读收纳的额外按键,逻辑混乱,不好自定义手柄;shift对讲机好,m键地图不好//平庸至极的故事,结尾毁灭性的说教//糟糕的优化,缺乏对茂密植被环境的经验,抬头瞬间流畅//评论录音模式适合该作时长//7.5
  • 见证者 The Witness

    2016-01-26 / iOS、Xbox One、PS4等 / PUZ

    2021-5-17

    434+76+1//谜题与环境元素结合,通过视觉和听觉带来绝妙的感受//常规迷题的先后顺序无法控制,超前迷题的出现往往作为阻力,增加了玩家一些不必要的思考和观察,使得流程会较为崎岖,甚至令玩家迷茫。但如果船之外的地方有地图,或许能改善不少//视觉上的解谜做到了极致:一切皆可以是迷题,而动与静之间也蕴含了可能性,以及同一个迷题换个视角则又隐藏着其他解//但问题在于极有可能在常规迷题就被劝退(
  • 如龙 极 龍が如く 極

    2016年1月21日 / PS4、Xbox One、PS3等 / 冒险

    2021-2-4

    包装的很好的低成本kuso game//因此在有限时间内,靠着小游戏和支线的整活,玩家还是相对乐意漫步在这个“足够精致”的神室町中,体验本作独特的土味迷情//建议在走主线前备好水果/瓜子/零食,放cg的时候可以安心享用//随着时长和内容的推进,你会发现实际的整活内容要么只做了皮相,要么就是可玩性极差。比如公关店一共就两个可互动角色,母虫王者完全是随缘包剪锤//可以一玩,但也仅此而已
  • 传颂之物-虚伪的假面- うたわれるもの 偽りの仮面

    2015年9月24日 / PS3、PS4、PSV等 / AVG+S・RPG

    2020-9-22

    游戏的优势在于可以将内容表现得事无巨细,但劣势也在于此:什么冗余甚至垃圾的内容都能往里面塞//为了煽情而煽情,为了冲突而冲突……//进而酝酿情感时拖拖拉拉磨磨蹭蹭//困难模式不刷根本没法打,被武赖二阶段爆锤,侧面反应在堆数值//核心是满气力的再行动,攻击多段且每段效果不同,与攒气力结合算有点策略性//做了一半还行//意料之中,毕竟无法遮盖的胡子就已经说明表里身份的牵强了
  • 她的故事 Her Story

    2015-06-24 / Android、iOS、OS X等 / Interactive movie

    2021-1-16

    因为五词就摸到了核心,在约20分钟就遇到了游戏内特殊的动画,然后一问朋友原来我已经差不多到结局了。所以体验可能有偏差//游戏内暗示相对明显:整理出较为完整的单日时间片之前,人物外貌和视频标记就足以用来区分;整理后片段开头也直接把异常信息怼到玩家脸上了//过完正序视频,文本处理较为粗糙。但乱序与碎片化的传达,使玩家无比认真地对待每个片段,而专注地沉浸在还原真相的过程//像是另一种的超级银河战士
  • 最终幻想14 苍穹之禁城 ファイナルファンタジーXIV 蒼天のイシュガルド

    2015年6月23日 / PC、Mac OS、PS3等 / MMORPG / スクウェア・エニックス

    2021-11-24

    莫古力,94h,70级黑魔//风眼替代原本支线任务的探图驱动之用,可以触及蛮族领土外的领土,跑路体验好了点。mmorpg吃了视角的亏,玩家总会为了战斗便利会习惯性的把视角拉倒最远;如果还能飞就更显得地图有限了。学会把弯弯曲曲的地图拼凑成一张大地图,纵深也有在考虑,有进步//算是真正见识到了ff14亲友的社交生态,没有他们的陪伴游戏会逊色不少//3.x尚且可以,但要和2.0的拖沓放在一起看
  • 混沌子 CHAOS;CHILD

    2014-12-18(Xbox One) / Nintendo Switch、PC、PS3等 / 妄想科学ADV

    2019-6-11

  • 天空奇兵 Luftrausers

    2014-03-18 / PC、PSV、PS3等 / STG

    2020-7-31

    补标//操作简单明了的小游戏。方向键+设计键完美的包含了所有功能,尤其是核心机制“停止射击自动回血”,简单,但是有效//不同配件,飞机起飞时显示的名字也不一样,用了点心//可以一试,但玩久了也没什么意思//各大平台上不贵,但想白嫖也可以直接chrome商店下免费的扩展应用玩(需要flash)
  • 最后生还者:别走 The Last of Us: Left Behind

    2014年2月14日 / PS3、PS4

    2020-10-4

    玩法试验田?
  • 最终幻想14 重生之境 ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア

    2013年8月27日 (日本) / PC、Mac OS、PS3等 / MMORPG / スクウェア・エニックス

    2021-11-16

    53h/59级黑魔/推到3.0//核心体验是打本,但装等碾压略过太多机制//前期没有角色定位,玩家难以享受故事;直到拂晓后才算真正开始//跑图的不便和繁多的机制,给了老玩家们帮助豆芽、与之建立连结的动机,是社交元素的必要之恶。同时双方也会因此有更大的粘性//3.0的黑魔我还没彻底玩明白,不多评价战斗系统。但走流程应该不难上手//很可以自己找乐子//不够没有朋友带就可能是另一个故事了
  • 最后生还者 The Last of Us

    2013年6月14日 / PS3 / AAVG

    2020-10-4

    胜在沉浸感,尤以序幕中电视x现实的演出为妙//其次就是依赖墙上的标识/口号、捡到的小字条、敌方对话,在不影响线性流程的情况下,用简短的信息讲支线/润色主线,不失为一种妙招//互动对话够多,地图边缘有保险箱/弹簧刀门等奖励,不会无聊//资源管理,好玩又合理//喜欢到火萤楼前最后一个解谜//恶人乔尔,圣母马琳(贬义);cg内嘴炮的逻辑过于草生,反倒是小对话写的很精髓//庸而烂的剧本,但是个好游戏