• 传送门 Portal

    2007年10月9日 / Nintendo Switch、PC、PS3等 / PUZ

    2021-1-14

    高级关卡已通//单看机制本身简单易懂,玩家能用现实逻辑迅速理解反推关卡意图//五小时的时长正好能维持视觉上的新鲜感,而结局更是饶有趣味//利用人物的遮挡,掩盖了镜像传送门的反射次数限制//虽然有高级关卡填肚子,但仍没有马里奥那般紧凑,也就是没有利用玩家视野来把高难度挑战整合在同一张图内,所以游戏本身更像是一个mesh过的demo//高级关卡的18关还是切回键鼠了,用手柄快速瞄准实在是过于折磨
  • 超级马力欧银河 スーパーマリオギャラクシー

    2007-11-01 / Wii、Nvidia Shield TV

    2020-10-14

    120星//左手是角色在游戏内的3D移动逻辑,右手是在屏幕这个二维画面内的移动逻辑;因而右手可以无视距离收集星碎,免去了收集掉落物的冗余步骤,却又给予了右手一定的工作量。两个不同维度的操作同时进行,设计上令人惊奇,玩起来感觉奇妙//精华全在前几个星系:重力的变换/视角的把控/充实又精妙的关卡/流畅的动作/深邃的音乐//屋顶像是剩下的创意拼凑的(//紫彗星完整展现关卡但并不精炼,暗黑星系的不错
  • 塞尔达传说 ゼルダの伝説

    1986年02月21日(FC) / FC、GBA / AAVG / 任天堂情報開発本部

    2020-6-23

    非常充实,地牢的解密和大地图探索很过瘾//缺点是解密要素在如今看来非常简陋,不少秘密地点发现方式匪夷所思,第一次玩的时候会非常不适应。但30多年前,能加入这些要素是很难得的//因为能逆转时空(指fc模拟器的倒带功能),实际并没有遇到太多的挫折//非常喜欢野炊里的夜晚骑马的bgm的高潮部分旋律,原来就是初代大地图的bgm//心之容器,卢比,野怪,还有一堆眼熟的要素,是时代的传承,泪,可以流吗
  • 超级密特罗德 スーパーメトロイド

    1994-03-19 / SFC / ACT

    2020-9-12

    先通过给房间上锁的方式塑造前期的线性流程,以便清晰的引入少量道具来展示核心机制;之后再给设计路线上经过的旧房间开锁,给予玩家自由的探索权利,达成了更有层次和变化性的地图设计//隐形的的关卡引导自然的嵌入流程,但碍于时代无法细致入微仍有欠缺:比如brinstar的隐藏砖块位置,蹬墙跳的键位先后以及空间跳水平面上的“高度限制”//没玩过回归,靠自己没搞懂小Metroid的来源//97%
  • 杀戮尖塔 Slay the Spire

    2019年1月23日 / PC、PS4、Nintendo Switch等 / Roguelike Deckbuilder

    2021-9-16

    150h,战士/猎手/机器人阶20碎心//核心系统忠实的提供了可玩性,而随着进阶等级的提升,玩家的游戏理解也在逐层进步。最终玩家会惊叹于阶10的轻松惬意:但这真的给过去的自己提供了足够的挑战和学习内容//遗物对应若干可用玩法、核心系统的变动,因而理解越深,构筑卡牌的乐趣也就越多//叙事有在做但仅此而已//社群Mod也能提供较优质的游玩内容。移动版体验不够全面但胜在方
  • 塞尔达传说 时光之笛 3D ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D

    2011年6月16日(日本) / 3DS / AAVG / グレッゾ

    2020-10-1

    时:本身路径错综复杂,地图内容丰富。时空切换间,捷径和环境要素变动,地牢外的内容几乎算是翻了倍:林克也有两套完全不同的系统;笛:将互动/传送的操作整合在陶笛的歌声中,动听的旋律和简单操作绑定,舒服//唯二的缺点就是野外的收集要素和迷宫外的找路//双摇杆出来之前,视角锁定算是3D游戏唯一成熟的解决方案,0→1//再看野炊的迷宫(不算地下神庙)基本脱离了房间的限制,不宜再用时之笛的地牢为标准评判
  • 超级马力欧 奥德赛 スーパーマリオ オデッセイ

    2017年10月27日 / Nintendo Switch / Platform AAVG / 任天堂企画制作本部、1-UPスタジオ

    2021-1-13

    金船/紫硬币全齐/隐身帽已拿/50h//月后背的原型关卡毫无难度,为了一般通过妥协了很多//回头整理了录的视频,发现留给进阶动作的隐藏其实不算少//双人就是凯皮辅佐马里奥的亲子模式//赛跑是入门,而进阶的气球则是由玩家自己放置的旧作紫硬币,拯救了被升格的垃圾月亮所污染的空洞箱庭,妙//虽然缝合中可见其对旧作机制的理解并不透彻,但仍是优秀的3D马//总感觉ndc的庆典歌里头自我证明的欲望太强(
  • 宇宙机器人 无线控制器使用指南 Astro's Playroom

    2020年11月12日 / PS5 / 3D platformer

    2021-1-25

    得益于手柄本身新颖的特性,作为展示用的小品也产生了质的飞跃//套用3D马的逻辑去游玩和寻找隐藏,得到的都是正面的反馈。虽然玩法和元素上抄的很多,但确实有抄到了不少游戏作品的核心点子,感官上是劣化缩略版的3D马衍生作,勉强摸到了巨人的脚后跟//让新玩家也能感受到历史的变迁,有趣的情怀牌//游戏的彩蛋塞的不少,挺乐呵//本身也是一个ps5游戏完美的示范,手柄之外的成就/章节快速入口就是如此
  • 逆转裁判:复苏的逆转 逆転裁判 蘇る逆転

    2005-09-15 (NDS) / NDS、3DS、Wii等 / 法庭战斗AVG

    2019-10-20

    极个别地方的操作反人类和逻辑性有问题 但瑕不掩瑜 不存档打真的刺激啊
  • 艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch

    2017年4月25日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / AVG

    2020-11-14

    游戏作为承载故事的媒介,确实是独一无二的//玩家需要操纵角色时,摇杆的操作方向符合认知上的动作方向,这就是沉浸感的来源之一。现在看底特律还只是their story,而不是玩家的体验//持续的新环节一直对玩家下新的指令,而执行的过程也能体会到乐趣并沉浸其中,也驱使着玩家深入游戏的下一部分//步行的节奏明显是为室内设计的//大部分人竟然注意不到环境叙事,演出中的互动,当成步行模拟器也不显奇怪了
  • 泰坦天降2 Titanfall 2

    2016-10-28 / Xbox One、PS4、PC / FPS

    2021-4-11

    第三遍//平台跳跃部分有趣但有点点到即止的意思,头盔也基本很水,不知道算不算一种商业上的妥协//因果报应的时空跳跃机制提升地图复杂度,兼顾了关卡设计的同时也完成了层次更丰富的叙事功能//因为最近在玩apex,于是又重新从训练关玩起,也理解了维持速度,熟悉了高速移动中射击。混到前三后再去玩战役,感觉自己以前玩的像是蚯蚓在地上缓慢蠕动,完全没有飞檐走壁感觉。没有高机动性,tf2也不会如此美丽吧
  • 超级马力欧创作家 2 スーパーマリオメーカー 2

    2019年6月28日 / Nintendo Switch / Platformer

    2020-12-19

    故事模式的每一关都践行了老任的关卡设计思路,诱人的大金币就像草莓一样扎在玩家的视野里,鼓励更激进的尝试和打法。尽管不缺这点金币,但罐头掌声和挑战性驱使我冒险和寻找隐藏。故事模式算是把各个世代的2d马特性简单的过了遍,极个别解谜关缺乏引导,累//社区对游戏机制挖的好透啊,第一天玩就看到不给跳的关卡,DXT-H78-76G,确实厉害,但还是被拉里卡住了淦//不如裸卡,反正国内现在也没正版卡盒了(
  • 最终幻想14 暗影之逆焰 ファイナルファンタジーXIV 漆黒のヴィランズ

    2019年7月2日 / PS4、PC、Mac OS等 / MMORPG

    2022-3-15

    640h
  • 无尽旅图 Carto

    2020年10月27日 / iOS、Android、PC等 / AVG

    2020-10-30

    地图拼凑的玩法能很好的支撑起一个独立的游戏,无论是主体的谜题本身,还是一些由此衍生出的生草演出//开幕的岛是教学关,低幼简单到像是面向中小学生益智游戏。但之后随着图书馆的出现,解谜的层次和丰富度上了一个台阶,不同地域也有不同的风貌和主题。而对于原有机制的新利用(比如旋转/两层地图)和环境本身的提示,理解后有一种醍醐灌顶的感觉//绘本般的美术和音乐,玩起来很是享受//不用key35,对得起价格
  • 超级大金刚3 スーパードンキーコング3

    1996-11-23 (SFC) / SFC、GBA、Wii(VC) / ACT

    2021-1-28

    关卡本身的主题与层出不穷的新机制耦合度高,总有新的体验;对于空间的调度也令人感受到关卡内无穷的魅力,是远远比2d马好玩的作品//大地图选关单独做了一个旅行系统//毫不拖泥带水的加速会在有绳索带来飞一般的奇妙体验//唯一比较恶心人的只有水中左右互换的那关,太精污了//sfc上三作唯一的缺点在于难度过高,属于“没有online会员的倒带,连打完都会成问题”那种难
  • 蔚蓝 Celeste

    2018年1月25日 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / Platformer

    2020-5-25

    挫败感低,手感好//A面简单,散落在地图各处的草莓在增加难度的同时,也激发了玩家的探索欲;B面容错率变低不少,打完之后更有成就感,算是兼顾了各色玩家吧//掌机模式玩起来太伤手了,简单一周目之后打字都能感受到痛楚//登山也就是跨过心中的障碍,这点在坠落和山顶的章节,和gameplay结合在一起,表现得还不错//宝石好像没怎么收集,再去打一遍是不可能的了//本体14小时,pico8一小时16分
  • 风之旅人 Journey

    2012年3月13日 / iOS、PC、PS3等 / 冒险

    2020-12-31

    至简且有效:抛弃了不必要的冗余媒介,让玩家自然中领悟了游戏的机制,通过直视内核的方式感受作品的魅力,与人与人间可能存在的善意//后半雪山掉下去独自重走了一遭,真的折磨
  • 超级大金刚 スーパードンキーコング

    1994年11月24日 / SFC、GBC、GBA / ACT

    2020-8-24

    2小时34分,78%收集//唯一一次看攻略是第一关复盘,不然靠自己真的不知道进阶的跳跃手段//可能是因为sl的缘故,没有感觉过分的难,玩起来也很难产生时代的隔阂感//每一关都非常有新鲜感,因为引入了足够扎实的新内容,配合无处不在的隐藏内容,玩的很爽//整活:打boss的时候还在疑惑,为什么会职员表会错拼成kredits(//可以sl的老游戏难度得到了修正,焕发第二春,online会员我赚了w
  • 混沌子 CHAOS;CHILD

    2014-12-18(Xbox One) / Nintendo Switch、PC、PS3等 / 妄想科学ADV

    2019-6-11

  • 羞辱2 Dishonored II

    2016-11-11 / Xbox One、PS4、PC / ACT

    2022-3-30

    幽灵,科尔沃线//放弃了初代较为粗暴的强视觉引导,也缩小了特殊视觉的高亮程度与感知范围后:更多可听的npc长对话,更多的可选任务事件,以及玩家行动后更明显的结局变化,提供了沉浸感;关卡的落差与可破坏单向门,一眼可见的超能力路径和相对隐蔽的普通路径,提供了更有深度的关卡体验//机关宅邸/石板上的裂缝体验极佳,空间上真的玩出花样来了//部分符文可以补强玩法//sl出的ai行为bug挺多,出戏
  • 陷阵之志 Into The Breach

    2018年2月27日 / Nintendo Switch、PC / SLG / Subset Games

    2020-7-17

    补评//刷新了我对地图大小的认知,8x8也完全足以塞下一个紧张刺激又充满变数的战场了,地图大反而也可能“无用”//明明是肉鸽lite,但每一场战斗都还是比较紧凑的,甚至能秒掉大部分所谓有精心调教的设计//弱剧情,但踢门团有什么设置宏大剧情的必要吗//自由度尚可//绝对值得一玩
  • 十三机兵防卫圈 十三機兵防衛圏

    2019年11月28日 / PS4、Nintendo Switch / AVG (戏剧冒险游戏, ドラマチックアドベンチャー)

    2020-7-12

    几乎没有缺点,除了体量小了一点//追忆篇中彻底“乱序”的叙事结构令人耳目一新,同时究明篇里提供的文档时间线整理也能消解玩家的困惑,辅之以崩坏篇高密度的战斗,25小时的游戏全程体验在线,几乎没有赘余的的系统和环节//最大的特色还是能把多达十三条线精心的排布起来,或许这就是属于游戏的叙事高光吧//但游戏时间再长也不好了,故事线虽然彼此有关联但任然过于独立和分散,不集中三天打完或许会忘剧情
  • 奥伯拉丁号归来 Return of the Obra Dinn

    2018年10月18日 / PC、Mac、Nintendo Switch等 / AVG

    2021-2-9

    3h(0 fate)+11h(60 fate)//推理主要集中在基层海员,而游戏内容多半是基于对于场景多角度的观察、对于环境信息的嗅寻与甄别。文本也有一定量的信息,但通常作为前者的突破口而存在。抛弃色彩,除了美术风格和氛围,也影响了环境的观察难度,进而产生了玩法上相对有益的影响:玩家重拾了被日益完善的引导所弱化的观察与思考的能力//但检验机制和不便设计过于劝退,我的初见档不得要领被剃了光头(
  • 见证者 The Witness

    2016-01-26 / iOS、Xbox One、PS4等 / PUZ

    2021-5-17

    434+76+1//谜题与环境元素结合,通过视觉和听觉带来绝妙的感受//常规迷题的先后顺序无法控制,超前迷题的出现往往作为阻力,增加了玩家一些不必要的思考和观察,使得流程会较为崎岖,甚至令玩家迷茫。但如果船之外的地方有地图,或许能改善不少//视觉上的解谜做到了极致:一切皆可以是迷题,而动与静之间也蕴含了可能性,以及同一个迷题换个视角则又隐藏着其他解//但问题在于极有可能在常规迷题就被劝退(