-
邪恶冥刻 Inscryption
2021年10月19日 / Nintendo Switch、PS5、PS4等 / DBG 卡牌战斗 Rogue-lite / Daniel Mullins Games
2023-8-28
ARG内容导致的可玩性质量下滑//一三章的美术出众,氛围感营造出色//没有被游戏的叙事根基所在的剧情吸引,创作者意图表达的艺术形式在我实际的游玩体验中有如鸡肋//对于绝大多数玩家而言,解密部分只有照本宣科的复读攻略(引导不足,诸多要素的内容匮乏严重依赖场外,要多周目额外补全),或者是随着解读记录便览前人步伐(现实解密始终是少部分人参与,大部分围观,更何况碍于时效难以参与过去的进程)//噱头很足,作为一种互联网行为艺术是成功的。但抛去美术,游戏的实际可玩性在我眼中属于中庸偏下那一档,作为游戏而言,创作者已经在第一章走到了“好玩”的尽头(不如看看远处的kards吧)//不推荐 -
永不退缩!苏联前线 No Retreat! The Russian Front
2011(初版),2019(豪华版),2020(中文版) / 桌游 / wargame
2023-4-27
用战斗系统外的强力补正,很好的还原了历史中战争的走向:德军初期闪击战的势如破竹,到苏军迅速组织防守,深入后补给线拉长使得进攻受阻,直到冬季到来后的胶着与颓势//wargame是与历史共生的 -
密特罗德 生存恐惧 メトロイド ドレッド
2021年10月8日 / Nintendo Switch / 探索型动作
2022-4-17
全收集,只有一周目,仅供参考//强引导:密集单向门→诸多临时区域;但流程中的自由探索也因此缺乏近路,总是绝望的绕远路//判定宽松,角色响应及时,动画完整流畅。手感好//无法忍受瞄准:战斗的基础解之一,最有效的导弹,竟然需要同时控制四个按键才能使用;跳跃的前半段,包括最高点,无法进行二段跳;提升能量后敌人伤害也多,体会不到变强的感觉//非对称对抗放在银河城里,拉低平均素质,纯属浪费地图拖时间 -
宝可梦传说 阿尔宙斯 Pokémon LEGENDS アルセウス
2022年1月28日 / Nintendo Switch / RPG
2022-4-8
宝可梦好玩,配套系统烂//凑数课题多,且此类重复劳作出现率高;极少课题能指向性地展示宝可梦特点。伊布各进化形态是上述问题的重灾区:捕捉次数+技能使用次数x3,全是凑数的重复劳作课题//捕捉潜行流程是定式,宝可梦没有智力,(道具稳定诱导),偷背身,(首领一回合打残),对策球//搞背包扩容,舍弃道具分类;升级价格暴增明摆着持续压榨玩家产出//图鉴只有地区分类,锁列表视图一页就五个项目,检索反人类 -
羞辱2 Dishonored II
2016-11-11 / Xbox One、PS4、PC / ACT
2022-3-30
幽灵,科尔沃线//放弃了初代较为粗暴的强视觉引导,也缩小了特殊视觉的高亮程度与感知范围后:更多可听的npc长对话,更多的可选任务事件,以及玩家行动后更明显的结局变化,提供了沉浸感;关卡的落差与可破坏单向门,一眼可见的超能力路径和相对隐蔽的普通路径,提供了更有深度的关卡体验//机关宅邸/石板上的裂缝体验极佳,空间上真的玩出花样来了//部分符文可以补强玩法//sl出的ai行为bug挺多,出戏 -
画中世界 Gorogoa
2017年12月15日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 益智
2022-1-21
在时间与空间的切换中展现了无与伦比的绝妙视觉效果。但缺少了电子游戏作为商品的属性中最基础的引导,天马行空的切换间有大量的空白难以填补:你永远不知道这幅画面什么时候会有新的互动,或是踏入新的时空而暂时冻结。 -
心跳回忆女生版2 ときめきメモリアル Girl's Side 2nd Kiss
2006-08-03(PS2) / PS2、NDS、Nintendo Switch / 恋爱养成游戏
2022-1-21
二周目,瑛1/3+若王子1//数值和角色有诸多简单的交互,角色的喜好与记忆又增加了复杂度,再辅之以些微的随机性,趣意横生//我一周目是怎么做到最多四个炸弹的,全属性200左右的,现在的我完全理解不了//意外之吻能更多的展示角色可爱的一面,但意外之吻的决定方式过于草台,甚至会起到反面效果。若王子的“轻浮”表现导致我一周目全程冷暴力对待XD//多周目在于新角色,单个角色互动事件明显感觉不够用了 -
超级马力欧 3D世界 + 狂怒世界 スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド
2021年2月12日 / Nintendo Switch / ACT
2022-1-21
342/76/完美摸旗+100太阳//狂怒世界证明马三世有个好底子。在摆脱传统2D马的设计思路的桎梏后,一个素材完全沿用马三世的狂怒世界也证明了3D马箱庭化的潜力//库巴的点子非常酷:能略微增加难度,改变关卡结构,改善游戏节奏。但出场的环境变化会让玩家产生对陌生环境的抗拒,很难初见就将其作为调剂,而被迫去揍库巴一顿换片刻安宁//猫的遗留问题有一定的改善//箱庭化的关卡放置巧妙//7分,9分 -
传送门2 Portal 2
2011年4月18日 / Nintendo Switch、PC、PS3等 / PUZ
2021-12-29
单人剧情通关,等有缘人一起玩合作模式//文本量更多,有足够的信息量来承载世界观;但文本中有效信息的比例不足,整体显得聒噪//对于动量的玩法设计非常精妙。但部分关卡元素的放置过于藏比,给我的感觉是不怎么懂视线引导。此外二代有些关卡对精度有要求,因而细微的高度差导致的失败会让玩家以为是自己的思路有问题。这很没必要//故事的结尾通过回收了设定,为转折处提供支撑。最后塞了个companion cube草( -
羞辱 Dishonored
2012-10-09 / Xbox One、PS4、Xbox 360等 / 动作, 冒险, 第一人称射击
2021-12-28
hard,UI全关//醍醐味儿不在于每条路线有多高明,而在于玩家时时刻刻都能注意到别的可能路线,关卡本身就显得立体了//想做的美术风格只实现了角色面部/找到最适合自己节奏的玩法了:除了符文外一概不舔,支线能做就做;争取一个敌人都不击倒,当一个无人知晓的幽灵//第一人称视角的潜入会产生无与伦比的代入感;而玩家的抉择也会产生可预见的后果;比绝大部分RPG有代入感//打完后查wiki也是一种享受 -
路易吉洋馆3 ルイージマンション3
2019年10月31日 / Nintendo Switch / ACT
2021-12-28
瞄准逻辑很烂,吸附时常不灵,要花很多精力才能适应//基础互动逻辑太多了,有趣但不够简练。boss战引导和交互很差,尤其是最终boss战就是全程在躲,只有一个很短的交互窗口//杂兵战太多了,但好在游戏流程较短//非常喜欢镜子,以及隐含对称的设计;但是后面的楼层就开始放飞自我了//尘土和纸钞//整体感觉游戏很糙,无论是游戏内容还是界面。更喜欢IS的纸马 -
燥热 SUPERHOT
2016-02-25 (PC) / PC、PS4、Xbox One等 / FPS
2021-12-22
主线关卡少,中间还掺杂着大量生硬的叙事环节。在这一小时内容匮乏的流程后,竟然过度自信的希望玩家能主动模仿游戏内的“病毒式宣传”//底子不错,但主线仅不断引入机制而未赋以配套练习和变化,较为乏味;删除无聊叙事后,我则是沉迷于有趣的战斗本身,反而更能意识到自己对游戏的上瘾,也乐于自发的把视频内容发给朋友作为推荐的理由。玩法有趣,做不好叙事也可以不做//建议直接玩Mind Control Delete版 -
最终幻想14 红莲之狂潮 ファイナルファンタジーXIV 紅蓮のリベレーター
2017年6月20日 / PS4、PC、Mac OS等 / MMORPG
2021-12-4
156h//亮点:较少的资源展现草原民族生态;潜水即飞;有在风脉点和流程上分割区域上进步的地图;基于薄弱跳跃性能的向上探索值得敬佩;对于反派有尝试描写其他方面来充分利用角色//缺点:地图填充内容仍然老三样,探索缺乏反馈;4.x的政治戏表现得又臭又长;扩充某反派形象时忽视了本身的主要面,甚至因此把一个角色复活后又写烂了再让他退场;昏睡无趣的的角色扮演部分还不如直接走过场 -
最终幻想14 苍穹之禁城 ファイナルファンタジーXIV 蒼天のイシュガルド
2015年6月23日 / PC、Mac OS、PS3等 / MMORPG / スクウェア・エニックス
2021-11-24
莫古力,94h,70级黑魔//风眼替代原本支线任务的探图驱动之用,可以触及蛮族领土外的领土,跑路体验好了点。mmorpg吃了视角的亏,玩家总会为了战斗便利会习惯性的把视角拉倒最远;如果还能飞就更显得地图有限了。学会把弯弯曲曲的地图拼凑成一张大地图,纵深也有在考虑,有进步//算是真正见识到了ff14亲友的社交生态,没有他们的陪伴游戏会逊色不少//3.x尚且可以,但要和2.0的拖沓放在一起看 -
最终幻想14 重生之境 ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア
2013年8月27日 (日本) / PC、Mac OS、PS3等 / MMORPG / スクウェア・エニックス
2021-11-16
53h/59级黑魔/推到3.0//核心体验是打本,但装等碾压略过太多机制//前期没有角色定位,玩家难以享受故事;直到拂晓后才算真正开始//跑图的不便和繁多的机制,给了老玩家们帮助豆芽、与之建立连结的动机,是社交元素的必要之恶。同时双方也会因此有更大的粘性//3.0的黑魔我还没彻底玩明白,不多评价战斗系统。但走流程应该不难上手//很可以自己找乐子//不够没有朋友带就可能是另一个故事了 -
搭档任务 秘密搜查组 バディミッション BOND
2021年1月29日 / Nintendo Switch / ADV
2021-10-22
23h//搜查和潜入依附于剧情而生,可玩性差到令人生畏。最终章的夺命连环粪流程让我在一章内,彻底丧失补完支线和te的动力。为了卖到全价也不能往里面强行塞垃圾啊//动态漫画在低成本下也可以达成诸多影像技巧,但本作属于偶尔水平在线//糟糕的qte,动作和按键本身缺乏联系,听说18章失败还要读档重来//主线很多部分完全经不住推敲,先想好反转再搭剧情看着有些生草。大概亮点是四个主角和淳朴的羁绊? -
瘟疫传说:无罪 A Plague Tale: Innocence
2019年5月14日 / Xbox One、PS4、PC / AAVG
2021-10-20
10h//既视感:流程上低配tlou,有点ICO的意思//核心机制是光,流程中都有意无意的强调这点:火把亮光下映照的壁画,身上衣服的明暗变化,甚至黑压压的鼠群都是透过密集的红色反光来表现压迫感。后面的流程也验证了这一点//儿童奇幻文学谈不少“真实”,叙事也毫无亮点//潜行玩法受限于角色设定,非常原始拙劣 -
极乐迪斯科 Disco Elysium
2019年10月15日 / PC、macOS、PS4等 / CRPG
2021-10-12
各式的思想散布在城镇中,从角色口中脱出时,既让每个个体显得*特别*而留有印象,也在涌现的文本下剥离了现实感;光怪陆离的色彩与涂抹也给予了同样的作用;对SL的处理巧妙;真正的侦探RPG,给了玩家侦探的感觉(尽管实际上并没有*推理*)//缺点在于任务列表缺乏层次,玩家难以从海量的任务中分清任务的重要度,这在游戏初期是不小的干扰;游戏本身稳定性较差,快速传送偶尔能工作,任务链中断,结局处演出全员穿模 -
杀戮尖塔 Slay the Spire
2019年1月23日 / PC、PS4、Nintendo Switch等 / Roguelike Deckbuilder
2021-9-16
150h,战士/猎手/机器人阶20碎心//核心系统忠实的提供了可玩性,而随着进阶等级的提升,玩家的游戏理解也在逐层进步。最终玩家会惊叹于阶10的轻松惬意:但这真的给过去的自己提供了足够的挑战和学习内容//遗物对应若干可用玩法、核心系统的变动,因而理解越深,构筑卡牌的乐趣也就越多//叙事有在做但仅此而已//社群Mod也能提供较优质的游玩内容。移动版体验不够全面但胜在方 -
双人成行 It Takes Two
2021年3月26日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / Platformer
2021-7-31
高角色性能和宽松判定降低操作门槛,因而流程上对于平台跳跃的部分要求较低。章节间玩法之间的耦合低,章节内无法压缩玩法与元素至单个场景,就需要更多美术资源和来借空间弥补。加之玩法缺乏整体的关联,用后即弃,所以显得“奢侈”//流程中期开始有重复感,最后一章质量严重下滑//本身就显得牵强的结局,再加之哈金博士的带有恶意的原设,作者本身匮乏的剧本力更为凸显//本身强在双人合作游玩的性质