• 小黑屋 A Dark Room

    2013-06-10 / ADV

    2021-5-28

  • 羞辱 Dishonored

    2012-10-09 / Xbox One、PS4、Xbox 360等 / 动作, 冒险, 第一人称射击

    2021-12-28

    hard,UI全关//醍醐味儿不在于每条路线有多高明,而在于玩家时时刻刻都能注意到别的可能路线,关卡本身就显得立体了//想做的美术风格只实现了角色面部/找到最适合自己节奏的玩法了:除了符文外一概不舔,支线能做就做;争取一个敌人都不击倒,当一个无人知晓的幽灵//第一人称视角的潜入会产生无与伦比的代入感;而玩家的抉择也会产生可预见的后果;比绝大部分RPG有代入感//打完后查wiki也是一种享受
  • 风之旅人 Journey

    2012年3月13日 / iOS、PC、PS3等 / 冒险

    2020-12-31

    至简且有效:抛弃了不必要的冗余媒介,让玩家自然中领悟了游戏的机制,通过直视内核的方式感受作品的魅力,与人与人间可能存在的善意//后半雪山掉下去独自重走了一遭,真的折磨
  • 神秘海域3:德雷克的诡计 Uncharted 3: Drake's Deception

    2011年11月02日 / PS3 / 动作类

    2020-10-1

    射击落伍却堆怪,教程外的潜行玩法单一,且失败后的交战惩罚还高,没有自知之明;大量精英怪堆血,近战复杂但无可玩性。堆出来相同的游玩时长也自然比不上前作//个别解谜(法国纹章/中东投影)有趣,跑酷关只有少年回忆那段不错(对,其他的都是拉跨)//有新想法但表现不足,沙漠关无趣徘徊毫无动力与代入感,最后关视野扭曲后还有好几段枪战,纯属恶心人//最后戒指的传承桥段算温馨//全程体验很差,偶尔能略有所思
  • 塞尔达传说 时光之笛 3D ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D

    2011年6月16日(日本) / 3DS / AAVG / グレッゾ

    2020-10-1

    时:本身路径错综复杂,地图内容丰富。时空切换间,捷径和环境要素变动,地牢外的内容几乎算是翻了倍:林克也有两套完全不同的系统;笛:将互动/传送的操作整合在陶笛的歌声中,动听的旋律和简单操作绑定,舒服//唯二的缺点就是野外的收集要素和迷宫外的找路//双摇杆出来之前,视角锁定算是3D游戏唯一成熟的解决方案,0→1//再看野炊的迷宫(不算地下神庙)基本脱离了房间的限制,不宜再用时之笛的地牢为标准评判
  • 鬼哭街 泪尽铃音响 鬼哭街 涙尽鈴音響

    2011-05-27 / PC / 赛博朋克武侠文字冒险

    2019-9-2

    补档
  • 传送门2 Portal 2

    2011年4月18日 / Nintendo Switch、PC、PS3等 / PUZ

    2021-12-29

    单人剧情通关,等有缘人一起玩合作模式//文本量更多,有足够的信息量来承载世界观;但文本中有效信息的比例不足,整体显得聒噪//对于动量的玩法设计非常精妙。但部分关卡元素的放置过于藏比,给我的感觉是不怎么懂视线引导。此外二代有些关卡对精度有要求,因而细微的高度差导致的失败会让玩家以为是自己的思路有问题。这很没必要//故事的结尾通过回收了设定,为转折处提供支撑。最后塞了个companion cube草(
  • 纯白交响曲 ましろ色シンフォニー -Love is Pure White-

    2009-10-30 / PC / AVG

    2020-6-29

    又标记错条目了……
  • 神秘海域2:纵横四海 Uncharted 2: Among Thieves

    2009-10-13 / PS3 / TPS / Naughty Dog

    2020-9-25

    演出地图关卡游戏机制,全方位进化//细节拉满,无论是笔记还是人物动作:也包括与场景的互动与触发的无字幕对话//最后进西藏水平下降:路线设计的引导不够突出,找路困难;一部分潜行关无解,而唯一消音的弩箭暴露范围还大,粪//视角更为自然,相较一代山东被食尸鬼追,这次选择更远的镜头方便找路,并且把巨大建筑崩塌的场景纳入画面,更有意义//重复关节略了,不扣分//英雄主义过于弱智,克洛伊才是真正爱你的人
  • 植物大战僵尸 Plants Vs. Zombies

    2009年5月5日 / PC、Mac OS X、iOS等 / PUZ 益智类游戏

    2019-9-24

  • 神秘海域:德雷克船长的宝藏 Uncharted: Drake's Fortune

    2007-11-19 / PS3 / TPS / NAUGHTY DOG

    2020-9-24

    作为游戏,是完成度很高的电子垃圾//地图设计/复用尚可,唯一能看的跳跳乐的动作和引导较自然//射击粪,难度奇怪,移动慢,解谜蠢,翻滚/躲藏同键位但自动吸附僵硬//摩托艇关,操作飘忽+水流干扰+必死障碍物密集+岸边敌人必须击杀无法逃课(容易难度也不行),但是射击又必须停止移动,紧张节奏被破坏,意义不明//表现不如任何一部流水化作业的动作大片,作为游戏也毫无乐趣可言
  • 超级马力欧银河 スーパーマリオギャラクシー

    2007-11-01 / Wii、Nvidia Shield TV

    2020-10-14

    120星//左手是角色在游戏内的3D移动逻辑,右手是在屏幕这个二维画面内的移动逻辑;因而右手可以无视距离收集星碎,免去了收集掉落物的冗余步骤,却又给予了右手一定的工作量。两个不同维度的操作同时进行,设计上令人惊奇,玩起来感觉奇妙//精华全在前几个星系:重力的变换/视角的把控/充实又精妙的关卡/流畅的动作/深邃的音乐//屋顶像是剩下的创意拼凑的(//紫彗星完整展现关卡但并不精炼,暗黑星系的不错
  • 传送门 Portal

    2007年10月9日 / Nintendo Switch、PC、PS3等 / PUZ

    2021-1-14

    高级关卡已通//单看机制本身简单易懂,玩家能用现实逻辑迅速理解反推关卡意图//五小时的时长正好能维持视觉上的新鲜感,而结局更是饶有趣味//利用人物的遮挡,掩盖了镜像传送门的反射次数限制//虽然有高级关卡填肚子,但仍没有马里奥那般紧凑,也就是没有利用玩家视野来把高难度挑战整合在同一张图内,所以游戏本身更像是一个mesh过的demo//高级关卡的18关还是切回键鼠了,用手柄快速瞄准实在是过于折磨
  • 心跳回忆女生版2 ときめきメモリアル Girl's Side 2nd Kiss

    2006-08-03(PS2) / PS2、NDS、Nintendo Switch / 恋爱养成游戏

    2022-1-21

    二周目,瑛1/3+若王子1//数值和角色有诸多简单的交互,角色的喜好与记忆又增加了复杂度,再辅之以些微的随机性,趣意横生//我一周目是怎么做到最多四个炸弹的,全属性200左右的,现在的我完全理解不了//意外之吻能更多的展示角色可爱的一面,但意外之吻的决定方式过于草台,甚至会起到反面效果。若王子的“轻浮”表现导致我一周目全程冷暴力对待XD//多周目在于新角色,单个角色互动事件明显感觉不够用了
  • 逆转裁判:复苏的逆转 逆転裁判 蘇る逆転

    2005-09-15 (NDS) / NDS、3DS、Wii等 / 法庭战斗AVG

    2019-10-20

    极个别地方的操作反人类和逻辑性有问题 但瑕不掩瑜 不存档打真的刺激啊
  • 火焰之纹章 圣魔之光石 ファイアーエムブレム 聖魔の光石

    2004-10-07 / GBA、3DS、Wii U / SRPG

    2019-10-28

  • 沙耶之歌 沙耶の唄

    2003-12-26 / PC / サスペンスホラー ADV / ニトロプラス( Nitro+ )

    2019-9-6

    补档
  • 火焰之纹章 烈火之剑 ファイアーエムブレム 烈火の剣

    2003年4月25日(日本) / GBA、3DS、Wii U / SRPG

    2019-10-28

  • 火焰之纹章 封印之剑 ファイアーエムブレム 封印の剣

    2002年3月29日 / GBA、3DS、Wii U / SRPG

    2019-10-28

  • 逆转裁判 逆転裁判

    2001-10-12 / GBA / 法庭战斗AVG

    2019-10-20

    个别地方操作性和逻辑性有瑕疵 可惜这次是重制版补票,好多地方都记得。玩到复苏的逆转才开始有感觉 为什么成步堂身边有那么多青春活力的jk啊
  • 超级大金刚3 谜之克雷米斯岛 スーパードンキーコング3 謎のクレミス島

    1996-11-23 (SFC) / SFC、GBA、Wii(VC) / ACT

    2021-1-28

    关卡本身的主题与层出不穷的新机制耦合度高,总有新的体验;对于空间的调度也令人感受到关卡内无穷的魅力,是远远比2d马好玩的作品//大地图选关单独做了一个旅行系统//毫不拖泥带水的加速会在有绳索带来飞一般的奇妙体验//唯一比较恶心人的只有水中左右互换的那关,太精污了//sfc上三作唯一的缺点在于难度过高,属于“没有online会员的倒带,连打完都会成问题”那种难
  • 超级大金刚2 迪克西和迪迪 スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー

    1995-11-21 (SFC) / SFC、GBA / ACT

    2020-10-26

    关卡内探索的乐趣无穷,但我反而喜欢分支明确的矿车关//有很多难度颇高的操作,没有倒带功能我估计根本没法坚持下去;不过可以随时回退操作的话,挫败感几乎抹杀光了,更能感受到关卡设计之妙,也有攻克难关的乐趣//音乐好听不腻//这次前半段适应了好久,新的机制好玩上限花样繁多,但不如前作好上手,导致这次收集只有60%(游戏内显示2:34通关,实际时间至少翻倍)//老任第一方还是毋庸置疑的强啊
  • 超级大金刚 スーパードンキーコング

    1994年11月24日 / SFC、GBC、GBA / ACT

    2020-8-24

    2小时34分,78%收集//唯一一次看攻略是第一关复盘,不然靠自己真的不知道进阶的跳跃手段//可能是因为sl的缘故,没有感觉过分的难,玩起来也很难产生时代的隔阂感//每一关都非常有新鲜感,因为引入了足够扎实的新内容,配合无处不在的隐藏内容,玩的很爽//整活:打boss的时候还在疑惑,为什么会职员表会错拼成kredits(//可以sl的老游戏难度得到了修正,焕发第二春,online会员我赚了w
  • 超级密特罗德 スーパーメトロイド

    1994-03-19 / SFC / ACT

    2020-9-12

    先通过给房间上锁的方式塑造前期的线性流程,以便清晰的引入少量道具来展示核心机制;之后再给设计路线上经过的旧房间开锁,给予玩家自由的探索权利,达成了更有层次和变化性的地图设计//隐形的的关卡引导自然的嵌入流程,但碍于时代无法细致入微仍有欠缺:比如brinstar的隐藏砖块位置,蹬墙跳的键位先后以及空间跳水平面上的“高度限制”//没玩过回归,靠自己没搞懂小Metroid的来源//97%