• 巫师之昆特牌 GWENT: The Witcher Card Game

    2018年10月23日 / PS4、PC、Xbox One / TCG / CD Projekt Red

    2019-9-22

    弃坑一周年纪念, 改版前倒数第二个赛季用霜怪在剑船和吞怪的打压下上的r19,怎么说也算是个入门玩家了. 玩家热情在一次一次的更新中消磨殆尽,退坑的时候,已经和原来的昆特牌早已相差甚远.尤其是游戏核心的卡差,经典的三行设计,全都改了. 良心是很良心,白嫖理论上可以,尤其是三行改两行的时候,我直接全卡了,肝一点的朋友直接全闪了. 低随机性?难道店店的大冒险还不够快乐吗
  • 她的故事 Her Story

    2015-06-24 / Android、iOS、OS X等 / Interactive movie

    2021-1-16

    因为五词就摸到了核心,在约20分钟就遇到了游戏内特殊的动画,然后一问朋友原来我已经差不多到结局了。所以体验可能有偏差//游戏内暗示相对明显:整理出较为完整的单日时间片之前,人物外貌和视频标记就足以用来区分;整理后片段开头也直接把异常信息怼到玩家脸上了//过完正序视频,文本处理较为粗糙。但乱序与碎片化的传达,使玩家无比认真地对待每个片段,而专注地沉浸在还原真相的过程//像是另一种的超级银河战士
  • 邪恶冥刻 Inscryption

    2021年10月19日 / Nintendo Switch、PS5、PS4等 / DBG 卡牌战斗 Rogue-lite / Daniel Mullins Games

    2023-8-28

    ARG内容导致的可玩性质量下滑//一三章的美术出众,氛围感营造出色//没有被游戏的叙事根基所在的剧情吸引,创作者意图表达的艺术形式在我实际的游玩体验中有如鸡肋//对于绝大多数玩家而言,解密部分只有照本宣科的复读攻略(引导不足,诸多要素的内容匮乏严重依赖场外,要多周目额外补全),或者是随着解读记录便览前人步伐(现实解密始终是少部分人参与,大部分围观,更何况碍于时效难以参与过去的进程)//噱头很足,作为一种互联网行为艺术是成功的。但抛去美术,游戏的实际可玩性在我眼中属于中庸偏下那一档,作为游戏而言,创作者已经在第一章走到了“好玩”的尽头(不如看看远处的kards吧)//不推荐
  • 陷阵之志 Into The Breach

    2018年2月27日 / Nintendo Switch、PC / SLG / Subset Games

    2020-7-17

    补评//刷新了我对地图大小的认知,8x8也完全足以塞下一个紧张刺激又充满变数的战场了,地图大反而也可能“无用”//明明是肉鸽lite,但每一场战斗都还是比较紧凑的,甚至能秒掉大部分所谓有精心调教的设计//弱剧情,但踢门团有什么设置宏大剧情的必要吗//自由度尚可//绝对值得一玩
  • 双人成行 It Takes Two

    2021年3月26日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / Platformer

    2021-7-31

    高角色性能和宽松判定降低操作门槛,因而流程上对于平台跳跃的部分要求较低。章节间玩法之间的耦合低,章节内无法压缩玩法与元素至单个场景,就需要更多美术资源和来借空间弥补。加之玩法缺乏整体的关联,用后即弃,所以显得“奢侈”//流程中期开始有重复感,最后一章质量严重下滑//本身就显得牵强的结局,再加之哈金博士的带有恶意的原设,作者本身匮乏的剧本力更为凸显//本身强在双人合作游玩的性质
  • 风之旅人 Journey

    2012年3月13日 / iOS、PC、PS3等 / 冒险

    2020-12-31

    至简且有效:抛弃了不必要的冗余媒介,让玩家自然中领悟了游戏的机制,通过直视内核的方式感受作品的魅力,与人与人间可能存在的善意//后半雪山掉下去独自重走了一遭,真的折磨
  • 魔王大人,击退勇者吧 Legend of Keepers: Career of a Dungeon Manager

    2021年4月29日 / PC、Nintendo Switch / Roguelike; RPG

    2020-6-6

    回头看看这游戏,真的好善良。雇员被勇者杀了还能复生,回头摸个两轮又能再上场了。相对固定的数值能让玩家更好的把控流程,但也少了很多乐趣可言。
  • 天空奇兵 Luftrausers

    2014-03-18 / PC、PSV、PS3等 / STG

    2020-7-31

    补标//操作简单明了的小游戏。方向键+设计键完美的包含了所有功能,尤其是核心机制“停止射击自动回血”,简单,但是有效//不同配件,飞机起飞时显示的名字也不一样,用了点心//可以一试,但玩久了也没什么意思//各大平台上不贵,但想白嫖也可以直接chrome商店下免费的扩展应用玩(需要flash)
  • 九张羊皮纸 Nine Parchments

    2017年12月5日 / Xbox One、PS4、Nintendo Switch等 / RPG

    2019-9-2

  • 永不退缩!苏联前线 No Retreat! The Russian Front

    2011(初版),2019(豪华版),2020(中文版) / 桌游 / wargame

    2023-4-27

    用战斗系统外的强力补正,很好的还原了历史中战争的走向:德军初期闪击战的势如破竹,到苏军迅速组织防守,深入后补给线拉长使得进攻受阻,直到冬季到来后的胶着与颓势//wargame是与历史共生的
  • 植物大战僵尸 Plants Vs. Zombies

    2009年5月5日 / PC、Mac OS X、iOS等 / PUZ 益智类游戏

    2019-9-24

  • 宝可梦传说 阿尔宙斯 Pokémon LEGENDS アルセウス

    2022年1月28日 / Nintendo Switch / RPG

    2022-4-8

    宝可梦好玩,配套系统烂//凑数课题多,且此类重复劳作出现率高;极少课题能指向性地展示宝可梦特点。伊布各进化形态是上述问题的重灾区:捕捉次数+技能使用次数x3,全是凑数的重复劳作课题//捕捉潜行流程是定式,宝可梦没有智力,(道具稳定诱导),偷背身,(首领一回合打残),对策球//搞背包扩容,舍弃道具分类;升级价格暴增明摆着持续压榨玩家产出//图鉴只有地区分类,锁列表视图一页就五个项目,检索反人类
  • 传送门 Portal

    2007年10月9日 / Nintendo Switch、PC、PS3等 / PUZ

    2021-1-14

    高级关卡已通//单看机制本身简单易懂,玩家能用现实逻辑迅速理解反推关卡意图//五小时的时长正好能维持视觉上的新鲜感,而结局更是饶有趣味//利用人物的遮挡,掩盖了镜像传送门的反射次数限制//虽然有高级关卡填肚子,但仍没有马里奥那般紧凑,也就是没有利用玩家视野来把高难度挑战整合在同一张图内,所以游戏本身更像是一个mesh过的demo//高级关卡的18关还是切回键鼠了,用手柄快速瞄准实在是过于折磨
  • 传送门2 Portal 2

    2011年4月18日 / Nintendo Switch、PC、PS3等 / PUZ

    2021-12-29

    单人剧情通关,等有缘人一起玩合作模式//文本量更多,有足够的信息量来承载世界观;但文本中有效信息的比例不足,整体显得聒噪//对于动量的玩法设计非常精妙。但部分关卡元素的放置过于藏比,给我的感觉是不怎么懂视线引导。此外二代有些关卡对精度有要求,因而细微的高度差导致的失败会让玩家以为是自己的思路有问题。这很没必要//故事的结尾通过回收了设定,为转折处提供支撑。最后塞了个companion cube草(
  • 瑞奇与叮当 Ratchet & Clank

    2016-04-12 / PS4 / 平台动作射击

    2021-3-29

    一开始以为是平台跳跃,觉得素质不太行。后面才发现是打枪游戏//精髓在于喷气背包的浮空打枪,给的敌人也是大体型机动性差的活靶子。浮空探索也有不少乐趣//一开始武器少性能弱,我能扳手就用扳手,甚至都没注意到熟练度这部//武器方面的整活能力出色,关卡之于角色跳跃性能的设计较差//缝了不少其他环节,来缓解打枪的疲劳感//凑合能玩,7.5
  • 奥伯拉丁号归来 Return of the Obra Dinn

    2018年10月18日 / PC、Mac、Nintendo Switch等 / AVG

    2021-2-9

    3h(0 fate)+11h(60 fate)//推理主要集中在基层海员,而游戏内容多半是基于对于场景多角度的观察、对于环境信息的嗅寻与甄别。文本也有一定量的信息,但通常作为前者的突破口而存在。抛弃色彩,除了美术风格和氛围,也影响了环境的观察难度,进而产生了玩法上相对有益的影响:玩家重拾了被日益完善的引导所弱化的观察与思考的能力//但检验机制和不便设计过于劝退,我的初见档不得要领被剃了光头(
  • 杀戮尖塔 Slay the Spire

    2019年1月23日 / PC、PS4、Nintendo Switch等 / Roguelike Deckbuilder

    2021-9-16

    150h,战士/猎手/机器人阶20碎心//核心系统忠实的提供了可玩性,而随着进阶等级的提升,玩家的游戏理解也在逐层进步。最终玩家会惊叹于阶10的轻松惬意:但这真的给过去的自己提供了足够的挑战和学习内容//遗物对应若干可用玩法、核心系统的变动,因而理解越深,构筑卡牌的乐趣也就越多//叙事有在做但仅此而已//社群Mod也能提供较优质的游玩内容。移动版体验不够全面但胜在方
  • 燥热 SUPERHOT

    2016-02-25 (PC) / PC、PS4、Xbox One等 / FPS

    2021-12-22

    主线关卡少,中间还掺杂着大量生硬的叙事环节。在这一小时内容匮乏的流程后,竟然过度自信的希望玩家能主动模仿游戏内的“病毒式宣传”//底子不错,但主线仅不断引入机制而未赋以配套练习和变化,较为乏味;删除无聊叙事后,我则是沉迷于有趣的战斗本身,反而更能意识到自己对游戏的上瘾,也乐于自发的把视频内容发给朋友作为推荐的理由。玩法有趣,做不好叙事也可以不做//建议直接玩Mind Control Delete版
  • 燥热:意念控制删除 SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE

    2020年7月16日 / PS4、Xbox One、PC / FPS

    2021-12-24

    燥热的过程,放下的过程
  • 最后生还者 The Last of Us

    2013年6月14日 / PS3 / AAVG

    2020-10-4

    胜在沉浸感,尤以序幕中电视x现实的演出为妙//其次就是依赖墙上的标识/口号、捡到的小字条、敌方对话,在不影响线性流程的情况下,用简短的信息讲支线/润色主线,不失为一种妙招//互动对话够多,地图边缘有保险箱/弹簧刀门等奖励,不会无聊//资源管理,好玩又合理//喜欢到火萤楼前最后一个解谜//恶人乔尔,圣母马琳(贬义);cg内嘴炮的逻辑过于草生,反倒是小对话写的很精髓//庸而烂的剧本,但是个好游戏
  • 最后生还者:别走 The Last of Us: Left Behind

    2014年2月14日 / PS3、PS4

    2020-10-4

    玩法试验田?
  • 最后生还者2 The Last of Us: Part II

    2020年6月19日 / PS4 / AAVG, Survival horror

    2020-10-21 / 标签: 远离云玩家

    从tlou到神海4到神海外传一直都在进步,而在tlou2更是进化到了新的高度。对于tlou1主题的的破与立,双线叙事带来的多角度思考,gameplay与环境叙事的结合,世不二出,必玩//云玩家被掐头去尾的片段引导,凭借人数优势左右舆论,就跟用狙击手的枪声吸引没脑子的跑者袭击艾比一样。感谢tlou2,让我明白网络上的“玩家”群体,99%都是喜欢凑热闹跟风的云小鬼/角色厨入脑而缺乏思考能力的玩家
  • 见证者 The Witness

    2016-01-26 / iOS、Xbox One、PS4等 / PUZ

    2021-5-17

    434+76+1//谜题与环境元素结合,通过视觉和听觉带来绝妙的感受//常规迷题的先后顺序无法控制,超前迷题的出现往往作为阻力,增加了玩家一些不必要的思考和观察,使得流程会较为崎岖,甚至令玩家迷茫。但如果船之外的地方有地图,或许能改善不少//视觉上的解谜做到了极致:一切皆可以是迷题,而动与静之间也蕴含了可能性,以及同一个迷题换个视角则又隐藏着其他解//但问题在于极有可能在常规迷题就被劝退(
  • 泰坦天降2 Titanfall 2

    2016-10-28 / Xbox One、PS4、PC / FPS

    2021-4-11

    第三遍//平台跳跃部分有趣但有点点到即止的意思,头盔也基本很水,不知道算不算一种商业上的妥协//因果报应的时空跳跃机制提升地图复杂度,兼顾了关卡设计的同时也完成了层次更丰富的叙事功能//因为最近在玩apex,于是又重新从训练关玩起,也理解了维持速度,熟悉了高速移动中射击。混到前三后再去玩战役,感觉自己以前玩的像是蚯蚓在地上缓慢蠕动,完全没有飞檐走壁感觉。没有高机动性,tf2也不会如此美丽吧