• 城镇叠叠乐 Townscaper

    2021年8月26日 / Xbox Series X/S、Nintendo Switch、Xbox One等 / City-building game

    2021-7-25

  • 神秘海域2:纵横四海 Uncharted 2: Among Thieves

    2009-10-13 / PS3 / TPS / Naughty Dog

    2020-9-25

    演出地图关卡游戏机制,全方位进化//细节拉满,无论是笔记还是人物动作:也包括与场景的互动与触发的无字幕对话//最后进西藏水平下降:路线设计的引导不够突出,找路困难;一部分潜行关无解,而唯一消音的弩箭暴露范围还大,粪//视角更为自然,相较一代山东被食尸鬼追,这次选择更远的镜头方便找路,并且把巨大建筑崩塌的场景纳入画面,更有意义//重复关节略了,不扣分//英雄主义过于弱智,克洛伊才是真正爱你的人
  • 神秘海域3:德雷克的诡计 Uncharted 3: Drake's Deception

    2011年11月02日 / PS3 / 动作类

    2020-10-1

    射击落伍却堆怪,教程外的潜行玩法单一,且失败后的交战惩罚还高,没有自知之明;大量精英怪堆血,近战复杂但无可玩性。堆出来相同的游玩时长也自然比不上前作//个别解谜(法国纹章/中东投影)有趣,跑酷关只有少年回忆那段不错(对,其他的都是拉跨)//有新想法但表现不足,沙漠关无趣徘徊毫无动力与代入感,最后关视野扭曲后还有好几段枪战,纯属恶心人//最后戒指的传承桥段算温馨//全程体验很差,偶尔能略有所思
  • 神秘海域4:盗贼末路 Uncharted 4: A Thief's End

    2016-05-10 / PS4、PS5、PC / AAVG

    2020-10-8

    上岛前的内容很不错:跳跳乐结合了其他机制(例如钩锁,单向路径的滑坡),使其成为了一个需要学习并真正思考后去操作的“关卡”//潜行和设计及格,解谜内容和笔记结合更为紧密,在引导下有思考的实感//顽皮狗在细节处见真章,绳索可多次缠绕的真实,阁楼玩具枪复现过往的感动,巨魔操作解锁奖杯的惊喜,草原上对话承接的细腻//与之相对的是对流程后半段把控的乏力,重复的跳跳乐和无趣拼刀,机制无新意,令人大失所望
  • 神秘海域:德雷克船长的宝藏 Uncharted: Drake's Fortune

    2007-11-19 / PS3 / TPS / NAUGHTY DOG

    2020-9-24

    作为游戏,是完成度很高的电子垃圾//地图设计/复用尚可,唯一能看的跳跳乐的动作和引导较自然//射击粪,难度奇怪,移动慢,解谜蠢,翻滚/躲藏同键位但自动吸附僵硬//摩托艇关,操作飘忽+水流干扰+必死障碍物密集+岸边敌人必须击杀无法逃课(容易难度也不行),但是射击又必须停止移动,紧张节奏被破坏,意义不明//表现不如任何一部流水化作业的动作大片,作为游戏也毫无乐趣可言
  • 神秘海域:失落的遗产 Uncharted: The Lost Legacy

    2017年8月22日 / PS4、PS5、PC / AAVG

    2020-10-29

    顽皮狗总能袭旧而呈新:非线性部分的探索增加了地图和地标,同时眺望点过场动画也指引了玩家;新增的11圆盘和奖励的手饰,既部分解决了没有成长要素下奖励不足的痛点,又顺带降低了收藏品的收集难度也增添了探索乐趣;解谜也进化了,并且也有了更多利用钩索的动作解谜//主要章节的时间地点角色跨度小//队友的互动AI更棒了//对话+载具的速度使得地图更为紧凑,下车空间又足够//奖励模式选项草生,想再玩一轮了(
  • 无题大鹅模拟 Untitled Goose Game

    2019年9月20日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / PUZ, Stealth

    2021-5-28

  • VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动 VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

    2016年6月21日 / PC、PSV、PS4等 / AVG

    2021-7-19

    夜店的音乐氛围能保持玩家的注意力,并用调酒作为引子来引出话题,从而塑造出个性迥异的角色。同时调酒也作为对话间的调剂,偶尔带一些简单的要求和猜谜,来保证玩家作为调酒师的参与感//游戏的反馈就是从调酒师视角听闻的各种各样的故事,其中蕴含的情感,以及与熟客之间美好的关系//经济上就对一周目能体验的内容做了限制(不搬空商店还是能凑够1w),多周目能c但本身缺乏新内容支撑,调酒的系统也没做出深度...
  • 艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch

    2017年4月25日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / AVG

    2020-11-14

    游戏作为承载故事的媒介,确实是独一无二的//玩家需要操纵角色时,摇杆的操作方向符合认知上的动作方向,这就是沉浸感的来源之一。现在看底特律还只是their story,而不是玩家的体验//持续的新环节一直对玩家下新的指令,而执行的过程也能体会到乐趣并沉浸其中,也驱使着玩家深入游戏的下一部分//步行的节奏明显是为室内设计的//大部分人竟然注意不到环境叙事,演出中的互动,当成步行模拟器也不显奇怪了
  • 漫野奇谭 Wildermyth

    2021年6月16日 / PC / 战棋类RPG

    2021-7-3

    一周目//随机角色通过各类检定(人物关系/角色特质/角色特性),在预设的事件来写差分对话,从而创造一个只属于玩家的自洽故事//随机事件突出奇遇感。但玩家抉择大于角色,很难体会到角色凭自己的意志行动//初见难度较简单,敌人不会聚焦残血,血量归零也有规避死亡的选项。念合=场景互动,秒//肉鸽玩法限制一局时长,事件量估计靠玩家社区积淀(游戏附赠全套编辑器,可惜还没教程)//战斗流程太多了二周目疲乏
  • 传说法师 Wizard of Legend

    2018年5月15日 (PC) / PS4、Nintendo Switch、Xbox One等 / ACT

    2019-5-30

    steam,ns,ps可玩部分全部打通了XD
  • 集合啦!动物森友会 あつまれ どうぶつの森

    2020年3月20日 / Nintendo Switch / 生活模拟

    2021-5-28

  • 传颂之物-虚伪的假面- うたわれるもの 偽りの仮面

    2015年9月24日 / PS3、PS4、PSV等 / AVG+S・RPG

    2020-9-22

    游戏的优势在于可以将内容表现得事无巨细,但劣势也在于此:什么冗余甚至垃圾的内容都能往里面塞//为了煽情而煽情,为了冲突而冲突……//进而酝酿情感时拖拖拉拉磨磨蹭蹭//困难模式不刷根本没法打,被武赖二阶段爆锤,侧面反应在堆数值//核心是满气力的再行动,攻击多段且每段效果不同,与攒气力结合算有点策略性//做了一半还行//意料之中,毕竟无法遮盖的胡子就已经说明表里身份的牵强了
  • 传颂之物 致逝者的摇篮曲 うたわれるもの 散りゆく者への子守唄

    2018年4月26日 / PS4、PSV、PC / AVG+S・RPG

    2019-5-13

  • 心跳回忆女生版2 ときめきメモリアル Girl's Side 2nd Kiss

    2006-08-03(PS2) / PS2、NDS、Nintendo Switch / 恋爱养成游戏

    2022-1-21

    二周目,瑛1/3+若王子1//数值和角色有诸多简单的交互,角色的喜好与记忆又增加了复杂度,再辅之以些微的随机性,趣意横生//我一周目是怎么做到最多四个炸弹的,全属性200左右的,现在的我完全理解不了//意外之吻能更多的展示角色可爱的一面,但意外之吻的决定方式过于草台,甚至会起到反面效果。若王子的“轻浮”表现导致我一周目全程冷暴力对待XD//多周目在于新角色,单个角色互动事件明显感觉不够用了
  • 纯白交响曲 ましろ色シンフォニー -Love is Pure White-

    2009-10-30 / PC / AVG

    2020-6-29

    又标记错条目了……
  • 超级大金刚 スーパードンキーコング

    1994年11月24日 / SFC、GBC、GBA / ACT

    2020-8-24

    2小时34分,78%收集//唯一一次看攻略是第一关复盘,不然靠自己真的不知道进阶的跳跃手段//可能是因为sl的缘故,没有感觉过分的难,玩起来也很难产生时代的隔阂感//每一关都非常有新鲜感,因为引入了足够扎实的新内容,配合无处不在的隐藏内容,玩的很爽//整活:打boss的时候还在疑惑,为什么会职员表会错拼成kredits(//可以sl的老游戏难度得到了修正,焕发第二春,online会员我赚了w
  • 超级大金刚2 迪克西和迪迪 スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー

    1995-11-21 (SFC) / SFC、GBA / ACT

    2020-10-26

    关卡内探索的乐趣无穷,但我反而喜欢分支明确的矿车关//有很多难度颇高的操作,没有倒带功能我估计根本没法坚持下去;不过可以随时回退操作的话,挫败感几乎抹杀光了,更能感受到关卡设计之妙,也有攻克难关的乐趣//音乐好听不腻//这次前半段适应了好久,新的机制好玩上限花样繁多,但不如前作好上手,导致这次收集只有60%(游戏内显示2:34通关,实际时间至少翻倍)//老任第一方还是毋庸置疑的强啊
  • 超级大金刚3 谜之克雷米斯岛 スーパードンキーコング3 謎のクレミス島

    1996-11-23 (SFC) / SFC、GBA、Wii(VC) / ACT

    2021-1-28

    关卡本身的主题与层出不穷的新机制耦合度高,总有新的体验;对于空间的调度也令人感受到关卡内无穷的魅力,是远远比2d马好玩的作品//大地图选关单独做了一个旅行系统//毫不拖泥带水的加速会在有绳索带来飞一般的奇妙体验//唯一比较恶心人的只有水中左右互换的那关,太精污了//sfc上三作唯一的缺点在于难度过高,属于“没有online会员的倒带,连打完都会成问题”那种难
  • 超级家庭网球 スーパーファミリーテニス

    1993年6月25日 / SFC、Nintendo Switch / SPG

    2021-5-28

    意外的觉得玩起来还挺有意思的,球的落地位置能辨认,击球判定也算能接受//靠邪恶的sl术零封电脑后,看着对方沮丧离场的身影,心中一种奇奇怪怪的罪恶感油然而生//回头试试和班友联机
  • 超级马力欧 3D世界 + 狂怒世界 スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド

    2021年2月12日 / Nintendo Switch / ACT

    2022-1-21

    342/76/完美摸旗+100太阳//狂怒世界证明马三世有个好底子。在摆脱传统2D马的设计思路的桎梏后,一个素材完全沿用马三世的狂怒世界也证明了3D马箱庭化的潜力//库巴的点子非常酷:能略微增加难度,改变关卡结构,改善游戏节奏。但出场的环境变化会让玩家产生对陌生环境的抗拒,很难初见就将其作为调剂,而被迫去揍库巴一顿换片刻安宁//猫的遗留问题有一定的改善//箱庭化的关卡放置巧妙//7分,9分
  • 超级马力欧 奥德赛 スーパーマリオ オデッセイ

    2017年10月27日 / Nintendo Switch / Platform AAVG / 任天堂企画制作本部、1-UPスタジオ

    2021-1-13

    金船/紫硬币全齐/隐身帽已拿/50h//月后背的原型关卡毫无难度,为了一般通过妥协了很多//回头整理了录的视频,发现留给进阶动作的隐藏其实不算少//双人就是凯皮辅佐马里奥的亲子模式//赛跑是入门,而进阶的气球则是由玩家自己放置的旧作紫硬币,拯救了被升格的垃圾月亮所污染的空洞箱庭,妙//虽然缝合中可见其对旧作机制的理解并不透彻,但仍是优秀的3D马//总感觉ndc的庆典歌里头自我证明的欲望太强(
  • 超级马力欧银河 スーパーマリオギャラクシー

    2007-11-01 / Wii、Nvidia Shield TV

    2020-10-14

    120星//左手是角色在游戏内的3D移动逻辑,右手是在屏幕这个二维画面内的移动逻辑;因而右手可以无视距离收集星碎,免去了收集掉落物的冗余步骤,却又给予了右手一定的工作量。两个不同维度的操作同时进行,设计上令人惊奇,玩起来感觉奇妙//精华全在前几个星系:重力的变换/视角的把控/充实又精妙的关卡/流畅的动作/深邃的音乐//屋顶像是剩下的创意拼凑的(//紫彗星完整展现关卡但并不精炼,暗黑星系的不错
  • 超级马力欧兄弟 スーパーマリオブラザーズ

    1985年9月13日 / FC、街机、PC-88等 / ACT / 任天堂情報開発本部

    2020-11-6

    做的最好的在于1-1的引导,一开始只有跳跃键可以互动,自然而然的通过第一个板栗仔和问号砖块引入了击杀和与砖块的互动。之后玩家学会加速是在问号砖块顶出花后在设计中学会//但之后的引导就那没传神了,加速后下滑过坑以及城堡的无限loop基本算是在膈应玩家了//螺丝壳里做道场,加速和惯性,空中的转向,跳跃的输入时长影响高度//但手感放在现在还是太恶心了,以及弱智loop,扣一分