• 最后生还者2 The Last of Us: Part II

    2020年6月19日 / PS4 / AAVG, Survival horror

    2020-10-21 / 标签: 远离云玩家

    从tlou到神海4到神海外传一直都在进步,而在tlou2更是进化到了新的高度。对于tlou1主题的的破与立,双线叙事带来的多角度思考,gameplay与环境叙事的结合,世不二出,必玩//云玩家被掐头去尾的片段引导,凭借人数优势左右舆论,就跟用狙击手的枪声吸引没脑子的跑者袭击艾比一样。感谢tlou2,让我明白网络上的“玩家”群体,99%都是喜欢凑热闹跟风的云小鬼/角色厨入脑而缺乏思考能力的玩家
  • 世界游戏大全51 世界のアソビ大全51

    2020年6月5日 / Nintendo Switch / 桌面游戏

    2020-10-6

    聚会游戏,快速上手//不怎么耐玩,就当买了个含50个小游戏的慈善包吧233//线下的排列游玩才是精髓,多屏幕的协同坦克又一次打破了我对电子游戏的僵化认知:协同坦克,真的很厉害;排列组合,真的很夸张;任天堂,令人敬畏!//虽然说本质上pc也可以模拟多块屏幕的不同组合下的不同地图,但还是输在多人游玩的便利性,以及通过简单的手势打破了屏幕间物理隔阂时的新奇感//多人的随机性存疑,我还连续五轮21点
  • 战神 God of War

    2018年4月20日 / PS4、PC / ACT

    2021-1-8

    火山试炼又从give me a story切回了give me a challenge,打完之后确实爽到全身回暖,纯粹的战斗快乐!//解谜/近路/视角诱导不错。随着湖水升降关卡现全貌也非常厉害,算是割出一个较为简单明了的关卡,放在前期也比较合适//npc的陪伴可以说是点睛之笔,自然的引导目标,反馈玩家战斗中的不足,也填补了划船/传送的空白//结尾仓促没办法,再长,内容的不足与缺陷就会更加显眼
  • 死亡搁浅 DEATH STRANDING

    2019年11月8日 / iOS、PS5、PS4等 / ACT, Strand Game

    2019-12-19 / 标签: 远离云玩家

    后面紧凑的主线和播片很棒,看(没错,是“看”)到最后的感觉是值了; 新手引导期太长,前期体验不是很好; 游戏本身的确也是在鼓励玩家之间的相互合作,玩的途中从独狼的思维也确确实实发生了转变; 最后一段播片表现力够了,现实与环境的交融真的很有感触。但就之前的主线(心人,玛玛)来看本身讲故事的水平也没有多天才……不要乱吹吧
  • 逆转裁判 逆転裁判

    2001-10-12 / GBA / 法庭战斗AVG

    2019-10-20

    个别地方操作性和逻辑性有瑕疵 可惜这次是重制版补票,好多地方都记得。玩到复苏的逆转才开始有感觉 为什么成步堂身边有那么多青春活力的jk啊
  • 羞辱 Dishonored

    2012-10-09 / Xbox One、PS4、Xbox 360等 / 动作, 冒险, 第一人称射击

    2021-12-28

    hard,UI全关//醍醐味儿不在于每条路线有多高明,而在于玩家时时刻刻都能注意到别的可能路线,关卡本身就显得立体了//想做的美术风格只实现了角色面部/找到最适合自己节奏的玩法了:除了符文外一概不舔,支线能做就做;争取一个敌人都不击倒,当一个无人知晓的幽灵//第一人称视角的潜入会产生无与伦比的代入感;而玩家的抉择也会产生可预见的后果;比绝大部分RPG有代入感//打完后查wiki也是一种享受
  • 超级大金刚2 迪克西和迪迪 スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー

    1995-11-21 (SFC) / SFC、GBA / ACT

    2020-10-26

    关卡内探索的乐趣无穷,但我反而喜欢分支明确的矿车关//有很多难度颇高的操作,没有倒带功能我估计根本没法坚持下去;不过可以随时回退操作的话,挫败感几乎抹杀光了,更能感受到关卡设计之妙,也有攻克难关的乐趣//音乐好听不腻//这次前半段适应了好久,新的机制好玩上限花样繁多,但不如前作好上手,导致这次收集只有60%(游戏内显示2:34通关,实际时间至少翻倍)//老任第一方还是毋庸置疑的强啊
  • 极乐迪斯科 Disco Elysium

    2019年10月15日 / PC、macOS、PS4等 / CRPG

    2021-10-12

    各式的思想散布在城镇中,从角色口中脱出时,既让每个个体显得*特别*而留有印象,也在涌现的文本下剥离了现实感;光怪陆离的色彩与涂抹也给予了同样的作用;对SL的处理巧妙;真正的侦探RPG,给了玩家侦探的感觉(尽管实际上并没有*推理*)//缺点在于任务列表缺乏层次,玩家难以从海量的任务中分清任务的重要度,这在游戏初期是不小的干扰;游戏本身稳定性较差,快速传送偶尔能工作,任务链中断,结局处演出全员穿模
  • 心跳回忆女生版2 ときめきメモリアル Girl's Side 2nd Kiss

    2006-08-03(PS2) / PS2、NDS、Nintendo Switch / 恋爱养成游戏

    2022-1-21

    二周目,瑛1/3+若王子1//数值和角色有诸多简单的交互,角色的喜好与记忆又增加了复杂度,再辅之以些微的随机性,趣意横生//我一周目是怎么做到最多四个炸弹的,全属性200左右的,现在的我完全理解不了//意外之吻能更多的展示角色可爱的一面,但意外之吻的决定方式过于草台,甚至会起到反面效果。若王子的“轻浮”表现导致我一周目全程冷暴力对待XD//多周目在于新角色,单个角色互动事件明显感觉不够用了
  • Baba Is You

    2019年3月13日 / Android、iOS、Nintendo Switch等 / Puzzle / Hempuli Oy

    2020-7-19

    清晰明了自由度极高的玩法,使乐趣集中在于前期对于游戏机制的探索,特别基于发现是“还能这样做”的喜悦感//后期由于关键词系统逐渐复杂,解题思路开始逐渐固定变得只有唯一解,没有一开始的那种自由感了。当地图逐渐变大,元素更多的时候,从茫茫大的屏幕种找到精心设计的唯一解,过程难度拉的太高,破坏了前中期整个游戏的心流,可惜//绝对值得一玩
  • 纸片马力欧 折纸国王 ペーパーマリオ オリガミキング

    2020年7月17日 / Nintendo Switch / AAVG

    2020-8-19

    战斗成也拼版败也拼版,后期数值有明显的失衡,限时/思路难寻也拉低体验,鸡肋,还破坏场外游玩节奏//箱庭设计的巅峰在前三个纸胶带区域,后面借着沙漠和汪洋开始摸//boss战有创意但也限制了打法,每一个可以用武器伤害的boss都会锁血,再加之杂兵战的逃跑困难和拼版失败的必然挨打,感觉在被按着头教如何玩游戏//脱线的演出后期效果打折(雷天使体内的凑数垃圾试炼关,尬//一周目自闭通关,全收集区域缺2
  • 她的故事 Her Story

    2015-06-24 / Android、iOS、OS X等 / Interactive movie

    2021-1-16

    因为五词就摸到了核心,在约20分钟就遇到了游戏内特殊的动画,然后一问朋友原来我已经差不多到结局了。所以体验可能有偏差//游戏内暗示相对明显:整理出较为完整的单日时间片之前,人物外貌和视频标记就足以用来区分;整理后片段开头也直接把异常信息怼到玩家脸上了//过完正序视频,文本处理较为粗糙。但乱序与碎片化的传达,使玩家无比认真地对待每个片段,而专注地沉浸在还原真相的过程//像是另一种的超级银河战士
  • 火焰之纹章 圣魔之光石 ファイアーエムブレム 聖魔の光石

    2004-10-07 / GBA、3DS、Wii U / SRPG

    2019-10-28

  • 火焰之纹章 烈火之剑 ファイアーエムブレム 烈火の剣

    2003年4月25日(日本) / GBA、3DS、Wii U / SRPG

    2019-10-28

  • 马力欧卡丁车8 豪华版 マリオカート8 デラックス

    2017年4月28日 / Nintendo Switch / RAC

    2021-12-29

  • 看火人 Firewatch

    2016-02-09 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / 动作/冒险/生存

    2021-3-7

    npc以非传统的纯声音方式陪伴玩家并建立信任感。虽然有规避npc ai的嫌疑,但这种方法契合题材(看火人所处的极端孤独环境),也确实在4小时的流程内起到了该有的作用//攀爬/阅读收纳的额外按键,逻辑混乱,不好自定义手柄;shift对讲机好,m键地图不好//平庸至极的故事,结尾毁灭性的说教//糟糕的优化,缺乏对茂密植被环境的经验,抬头瞬间流畅//评论录音模式适合该作时长//7.5
  • 沙耶之歌 沙耶の唄

    2003-12-26 / PC / サスペンスホラー ADV / ニトロプラス( Nitro+ )

    2019-9-6

    补档
  • 传送门2 Portal 2

    2011年4月18日 / Nintendo Switch、PC、PS3等 / PUZ

    2021-12-29

    单人剧情通关,等有缘人一起玩合作模式//文本量更多,有足够的信息量来承载世界观;但文本中有效信息的比例不足,整体显得聒噪//对于动量的玩法设计非常精妙。但部分关卡元素的放置过于藏比,给我的感觉是不怎么懂视线引导。此外二代有些关卡对精度有要求,因而细微的高度差导致的失败会让玩家以为是自己的思路有问题。这很没必要//故事的结尾通过回收了设定,为转折处提供支撑。最后塞了个companion cube草(
  • 超级马力欧兄弟2 スーパーマリオブラザーズ2

    1986-06-03(FC) / FC、GBA / ACT

    2020-11-6

    被一代折磨之后感觉思路清晰了不少//更多有趣的设计使其在内容上更为充实,比如强制性的隐藏砖块,弹簧,毒蘑菇//二代不用回档估计打不完……//踩踏的奖励似乎提升了,踩踏跳跃的高度提升后更有趣
  • 最终幻想14 苍穹之禁城 ファイナルファンタジーXIV 蒼天のイシュガルド

    2015年6月23日 / PC、Mac OS、PS3等 / MMORPG / スクウェア・エニックス

    2021-11-24

    莫古力,94h,70级黑魔//风眼替代原本支线任务的探图驱动之用,可以触及蛮族领土外的领土,跑路体验好了点。mmorpg吃了视角的亏,玩家总会为了战斗便利会习惯性的把视角拉倒最远;如果还能飞就更显得地图有限了。学会把弯弯曲曲的地图拼凑成一张大地图,纵深也有在考虑,有进步//算是真正见识到了ff14亲友的社交生态,没有他们的陪伴游戏会逊色不少//3.x尚且可以,但要和2.0的拖沓放在一起看
  • 火焰之纹章 封印之剑 ファイアーエムブレム 封印の剣

    2002年3月29日 / GBA、3DS、Wii U / SRPG

    2019-10-28

  • 对马岛之魂 Ghost of Tsushima

    2020年7月17日 / PS4 / ACT

    2021-3-15

    68h/致命/全决斗全解放//碍于罐头形式的,有独到之美的作品//很多基本操作能反映sp浅薄的大型游戏制作功底,例如互动键统一到R2但功能冲突却不做区分,支线为了鼓励探图拆得支离破碎//跳跳乐意境到了,沼泽地区的平地版也很有迷宫感//潜行菜得很,主线还用敌人无限刷新的阴间办法限制你的解题//一招一式的完整性,曳舞的残影,切割的力道,铁器碰撞的脆响//静态场景的美中,玩家做出了自己对荣耀的抉择
  • 传说法师 Wizard of Legend

    2018年5月15日 (PC) / PS4、Nintendo Switch、Xbox One等 / ACT

    2019-5-30

    steam,ns,ps可玩部分全部打通了XD
  • 鬼哭街 泪尽铃音响 鬼哭街 涙尽鈴音響

    2011-05-27 / PC / 赛博朋克武侠文字冒险

    2019-9-2

    补档