• 最后生还者 The Last of Us

    2013年6月14日 / PS3 / AAVG

    2020-10-4

    胜在沉浸感,尤以序幕中电视x现实的演出为妙//其次就是依赖墙上的标识/口号、捡到的小字条、敌方对话,在不影响线性流程的情况下,用简短的信息讲支线/润色主线,不失为一种妙招//互动对话够多,地图边缘有保险箱/弹簧刀门等奖励,不会无聊//资源管理,好玩又合理//喜欢到火萤楼前最后一个解谜//恶人乔尔,圣母马琳(贬义);cg内嘴炮的逻辑过于草生,反倒是小对话写的很精髓//庸而烂的剧本,但是个好游戏
  • 神秘海域:失落的遗产 Uncharted: The Lost Legacy

    2017年8月22日 / PS4、PS5、PC / AAVG

    2020-10-29

    顽皮狗总能袭旧而呈新:非线性部分的探索增加了地图和地标,同时眺望点过场动画也指引了玩家;新增的11圆盘和奖励的手饰,既部分解决了没有成长要素下奖励不足的痛点,又顺带降低了收藏品的收集难度也增添了探索乐趣;解谜也进化了,并且也有了更多利用钩索的动作解谜//主要章节的时间地点角色跨度小//队友的互动AI更棒了//对话+载具的速度使得地图更为紧凑,下车空间又足够//奖励模式选项草生,想再玩一轮了(
  • 超级马力欧 3D世界 + 狂怒世界 スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド

    2021年2月12日 / Nintendo Switch / ACT

    2022-1-21

    342/76/完美摸旗+100太阳//狂怒世界证明马三世有个好底子。在摆脱传统2D马的设计思路的桎梏后,一个素材完全沿用马三世的狂怒世界也证明了3D马箱庭化的潜力//库巴的点子非常酷:能略微增加难度,改变关卡结构,改善游戏节奏。但出场的环境变化会让玩家产生对陌生环境的抗拒,很难初见就将其作为调剂,而被迫去揍库巴一顿换片刻安宁//猫的遗留问题有一定的改善//箱庭化的关卡放置巧妙//7分,9分
  • 最终幻想14 重生之境 ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア

    2013年8月27日 (日本) / PC、Mac OS、PS3等 / MMORPG / スクウェア・エニックス

    2021-11-16

    53h/59级黑魔/推到3.0//核心体验是打本,但装等碾压略过太多机制//前期没有角色定位,玩家难以享受故事;直到拂晓后才算真正开始//跑图的不便和繁多的机制,给了老玩家们帮助豆芽、与之建立连结的动机,是社交元素的必要之恶。同时双方也会因此有更大的粘性//3.0的黑魔我还没彻底玩明白,不多评价战斗系统。但走流程应该不难上手//很可以自己找乐子//不够没有朋友带就可能是另一个故事了
  • 永不退缩!苏联前线 No Retreat! The Russian Front

    2011(初版),2019(豪华版),2020(中文版) / 桌游 / wargame

    2023-4-27

    用战斗系统外的强力补正,很好的还原了历史中战争的走向:德军初期闪击战的势如破竹,到苏军迅速组织防守,深入后补给线拉长使得进攻受阻,直到冬季到来后的胶着与颓势//wargame是与历史共生的
  • 漫野奇谭 Wildermyth

    2021年6月16日 / PC / 战棋类RPG

    2021-7-3

    一周目//随机角色通过各类检定(人物关系/角色特质/角色特性),在预设的事件来写差分对话,从而创造一个只属于玩家的自洽故事//随机事件突出奇遇感。但玩家抉择大于角色,很难体会到角色凭自己的意志行动//初见难度较简单,敌人不会聚焦残血,血量归零也有规避死亡的选项。念合=场景互动,秒//肉鸽玩法限制一局时长,事件量估计靠玩家社区积淀(游戏附赠全套编辑器,可惜还没教程)//战斗流程太多了二周目疲乏
  • 神秘海域2:纵横四海 Uncharted 2: Among Thieves

    2009-10-13 / PS3 / TPS / Naughty Dog

    2020-9-25

    演出地图关卡游戏机制,全方位进化//细节拉满,无论是笔记还是人物动作:也包括与场景的互动与触发的无字幕对话//最后进西藏水平下降:路线设计的引导不够突出,找路困难;一部分潜行关无解,而唯一消音的弩箭暴露范围还大,粪//视角更为自然,相较一代山东被食尸鬼追,这次选择更远的镜头方便找路,并且把巨大建筑崩塌的场景纳入画面,更有意义//重复关节略了,不扣分//英雄主义过于弱智,克洛伊才是真正爱你的人
  • 超级马力欧兄弟 スーパーマリオブラザーズ

    1985年9月13日 / FC、街机、PC-88等 / ACT / 任天堂情報開発本部

    2020-11-6

    做的最好的在于1-1的引导,一开始只有跳跃键可以互动,自然而然的通过第一个板栗仔和问号砖块引入了击杀和与砖块的互动。之后玩家学会加速是在问号砖块顶出花后在设计中学会//但之后的引导就那没传神了,加速后下滑过坑以及城堡的无限loop基本算是在膈应玩家了//螺丝壳里做道场,加速和惯性,空中的转向,跳跃的输入时长影响高度//但手感放在现在还是太恶心了,以及弱智loop,扣一分
  • 神秘海域4:盗贼末路 Uncharted 4: A Thief's End

    2016-05-10 / PS4、PS5、PC / AAVG

    2020-10-8

    上岛前的内容很不错:跳跳乐结合了其他机制(例如钩锁,单向路径的滑坡),使其成为了一个需要学习并真正思考后去操作的“关卡”//潜行和设计及格,解谜内容和笔记结合更为紧密,在引导下有思考的实感//顽皮狗在细节处见真章,绳索可多次缠绕的真实,阁楼玩具枪复现过往的感动,巨魔操作解锁奖杯的惊喜,草原上对话承接的细腻//与之相对的是对流程后半段把控的乏力,重复的跳跳乐和无趣拼刀,机制无新意,令人大失所望
  • 密特罗德 生存恐惧 メトロイド ドレッド

    2021年10月8日 / Nintendo Switch / 探索型动作

    2022-4-17

    全收集,只有一周目,仅供参考//强引导:密集单向门→诸多临时区域;但流程中的自由探索也因此缺乏近路,总是绝望的绕远路//判定宽松,角色响应及时,动画完整流畅。手感好//无法忍受瞄准:战斗的基础解之一,最有效的导弹,竟然需要同时控制四个按键才能使用;跳跃的前半段,包括最高点,无法进行二段跳;提升能量后敌人伤害也多,体会不到变强的感觉//非对称对抗放在银河城里,拉低平均素质,纯属浪费地图拖时间
  • 植物大战僵尸 Plants Vs. Zombies

    2009年5月5日 / PC、Mac OS X、iOS等 / PUZ 益智类游戏

    2019-9-24

  • 集合啦!动物森友会 あつまれ どうぶつの森

    2020年3月20日 / Nintendo Switch / 生活模拟

    2021-5-28

  • 最后生还者:别走 The Last of Us: Left Behind

    2014年2月14日 / PS3、PS4

    2020-10-4

    玩法试验田?
  • 路易吉洋馆3 ルイージマンション3

    2019年10月31日 / Nintendo Switch / ACT

    2021-12-28

    瞄准逻辑很烂,吸附时常不灵,要花很多精力才能适应//基础互动逻辑太多了,有趣但不够简练。boss战引导和交互很差,尤其是最终boss战就是全程在躲,只有一个很短的交互窗口//杂兵战太多了,但好在游戏流程较短//非常喜欢镜子,以及隐含对称的设计;但是后面的楼层就开始放飞自我了//尘土和纸钞//整体感觉游戏很糙,无论是游戏内容还是界面。更喜欢IS的纸马
  • VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动 VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

    2016年6月21日 / PC、PSV、PS4等 / AVG

    2021-7-19

    夜店的音乐氛围能保持玩家的注意力,并用调酒作为引子来引出话题,从而塑造出个性迥异的角色。同时调酒也作为对话间的调剂,偶尔带一些简单的要求和猜谜,来保证玩家作为调酒师的参与感//游戏的反馈就是从调酒师视角听闻的各种各样的故事,其中蕴含的情感,以及与熟客之间美好的关系//经济上就对一周目能体验的内容做了限制(不搬空商店还是能凑够1w),多周目能c但本身缺乏新内容支撑,调酒的系统也没做出深度...
  • Chrome恐龙 Chrome Dino

    2014年9月 / Chrome / 平台跳跃

    2019-12-8

  • 月圆之夜 月圆之夜

    2017年10月20日(mobile), 2019年7月26日(PC) / PC、IOS、Android / SLG,卡牌

    2019-9-6

  • 小黑屋 A Dark Room

    2013-06-10 / ADV

    2021-5-28

  • 燥热:意念控制删除 SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE

    2020年7月16日 / PS4、Xbox One、PC / FPS

    2021-12-24

    燥热的过程,放下的过程
  • 天空奇兵 Luftrausers

    2014-03-18 / PC、PSV、PS3等 / STG

    2020-7-31

    补标//操作简单明了的小游戏。方向键+设计键完美的包含了所有功能,尤其是核心机制“停止射击自动回血”,简单,但是有效//不同配件,飞机起飞时显示的名字也不一样,用了点心//可以一试,但玩久了也没什么意思//各大平台上不贵,但想白嫖也可以直接chrome商店下免费的扩展应用玩(需要flash)
  • 女神异闻录5 乱战:魅影攻手 ペルソナ5 スクランブル ザ・ファントムストライカーズ

    2020年2月20日 / Nintendo Switch、PS4、PC / ARPG

    2020-8-1

    无印玩家玩下来觉得还是不错的//没有什么太出格的问题,突出一个稳//系统和剧情方面都算是无印的精简版,虽然不及原来内容丰富,但玩的会很舒服。一周目全清支线也只花了不到30小时//建议easy,不然在那硬磨boss血纯粹就是浪费时间//粉丝向那些剧情给足了,爽//无双和回合见仁见智,爽游的话还是割草好//越级怪会待在原地不主动攻击,被xb2折磨之后我竟然觉得这是神仙设计了,可能这就是JRPG吧
  • 使命召唤:二战 Call of Duty: WWII

    2017年11月3日 / Xbox One、PS4、PC / FPS

    2020-9-17

    细节考据糟糕:枪械和军队服饰//取消喘气回血=HP管理,相对更有真实的压迫感//此外,提供急救包支援的Zussman被拐也不难理解,这会让玩家无比想念他//特殊环节加长完善,潜行拉跨但至少算是一个独立可玩的环节了,能增添新鲜感改善节奏//无双情节少了,毕竟我再也不想体验老兵难度下双狙往事后半段,那种唐突变成两个狙击手对抗几百人围攻的弱智剧情了//一路平推,也就那么几关可做//救平民那段美白
  • 使命召唤:现代战争 复刻版 Call of Duty: Modern Warfare Remastered

    2016年11月4日 / PlayStation 4、Xbox One、Windows / FPS

    2019-8-29

  • 九张羊皮纸 Nine Parchments

    2017年12月5日 / Xbox One、PS4、Nintendo Switch等 / RPG

    2019-9-2