• 塞尔达传说 王国之泪 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

    2023年5月12日 / Nintendo Switch / AAVG / 任天堂企画制作本部

    2023-5-31

    堂田:“我在開發《Wii Sports Resort※6》時,是負責「烏富島」的程式設計。記得當時宮本先生說過「想將舞台變成角色」這件事。具體來說,是打造一個島嶼再置入不同的作品中,並在其加上各式遊戲。明明是同一地圖,卻會有新的發現……這件事令我印象深刻。這部分我有打算在其他作品上嘗試,也有想像過本作會是實現這內容的契機。”而从结论上讲,老任确实完成的很漂亮。
  • 毁灭战士 永恒 DOOM Eternal

    2020年3月20日 / Xbox One、PS4、PC等 / FPS / id Software

    2023-8-21

    爽死了,爽哭了,人类反应能力的弱鸡严重拉低了游戏的评分
  • 超级马力欧 奥德赛 スーパーマリオ オデッセイ

    2017年10月27日 / Nintendo Switch / Platform AAVG / 任天堂企画制作本部、1-UPスタジオ

    2020-10-30

    老任对自身3d马游戏模式的一次成功整合,大型箱庭游戏制作满分教科书。
  • 塞尔达传说 旷野之息 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

    2017年3月3日 / Nintendo Switch、Wii U / AAVG / 任天堂企画制作本部

    2021-5-24

    当世人皆为开放世界所苦时,突然!旷野之息横空出世,为游戏业界吹起新风!
  • 幽灵诡计 ゴーストトリック

    2010-06-24 / NDS、Android、iOS / AVG

    2019-2-12

    不用啰嗦,就是神作,再多说一个字对没玩过的人都是损失。(逃)//感觉还是要认真说点内容。幽灵诡计虽然挂了个诡计的名,但游戏本身其实并不以诡计见长,而是游戏性与玩法的高度交融,巧舟天才的把控能力,以及近乎恐怖的完成度。任何想做玩法叙事的游戏开发者都不应该错过这个游戏。
  • 荒野大镖客:救赎2 Red Dead Redemption 2

    2018年10月26日 / PS4、Xbox One、PC等 / AAVG

    2023-8-5

    在还没有被育碧B社这类确定(乃至革新)开放世界这一概念之前,r星的这股味儿就是你能接触到的最普遍鲜明的所谓的开放世界游戏特征……所以大镖客2里你时常见到很多堪称原始的拧巴老设计,竟然在2018年改头换面由3a大厂搞了个豪华版出来,真是令人哭笑不得。大镳客2并不是由我们当代意义上那种“先进”的拟真/艺术游戏设计,他只是老,然后质量很高。如果大镖客穿越回20年前,他就是最伟大的电子游戏,但现在他更像是个西部仙人十年磨一剑的老古董。但说不定这个意义对大镳客2而言,甚至比游戏本身的含义还要重要,电子游戏发展太快了,确实应该时不时的来点厉害的老东西冲击一下。
  • 辐射4 Fallout 4

    2015年11月10日 / PS5、Xbox Series X/S、PC等 / RPG

    2021-7-26

    我对Todd的想法其实表示赞同。但最主要的问题吧,是b社这套玩法系统和制作思路,和辐射4想要努力的大方向其实是很不搭的,就算出二十分力最后也得不出一分结果啊//改成九分。这个分数是给费心费力制作mod和整合包的玩家们,他们让这个游戏好玩了不少。
  • Rewrite

    2011-06-24(PC初回限定版) / PC、PSP、PSVita、PS3、PS4 / AVG

    2020-3-13

    真好啊//我称它是田中一直以来惯有理念诠释的超级无敌豪华增量版,所以非常建议作为田中作品补完的最后一步,因为几乎所有的田中作品里都有这部的影子。
  • 超级马力欧 3D世界 + 狂怒世界 スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド

    2021年2月12日 / Nintendo Switch / ACT

    2021-2-25

    本篇突出一个量大管饱,上百个关卡配合几乎每关都完全不同的玩法(而不是像大部分关卡式作品那样一个主题用无数关)突出一个创意爆炸。而狂怒世界则展示了马力欧式开放世界的一个可能性,尽管在完成度上略有逊色但依然迷人。
  • 超级马力欧创作家 2 スーパーマリオメーカー 2

    2019年6月28日 / Nintendo Switch / Platformer

    2019-9-26

    这游戏的素质真的是超出我的意料,编辑器本身的完成度很高,还有个很好玩的单机模式,可以说是目前近乎完美的横板马力欧作品
  • 428 ~被封锁的涩谷~ 428 ~封鎖された渋谷で~

    2008年12月4日 / PS4、PC、Wii等 / Sound Novel

    2019-5-30

    在主线展开之前的个人情节很出色,描写的数十个角色没有一个写死的(除了某爆炸头,在剧情后期就莫名消失了,tip里也没有相关描写,知理还有条大胃王线),各个要表达的主题也都表达的很不错,相比主线反倒有点平,仅仅作为把各个人物串到一起而存在。 不过做为游戏本身无可挑剔,利用时间线设计的谜题非常优秀。
  • 十三机兵防卫圈 十三機兵防衛圏

    2019年11月28日 / PS4、Nintendo Switch / AVG (戏剧冒险游戏, ドラマチックアドベンチャー)

    2021-2-18

    单纯从这个庞大剧本和梗(抄)王设定的整合上就值不少分,想想这个制作上的庞然大物最后竟然能呈现出如此品质就让人心里发毛......可能唯一的问题是崩坏/追忆/究明三个系统的整合其实做的并不好,虽然考虑到成本问题也不会有太好的解决方案了。
  • 枪声与钻石 銃声とダイヤモンド

    2009-06-18 / PSP / 交渉アドベンチャーノベル

    2019-1-31 / 标签: 谈判

    感觉就像身临其境的看了出不是那么精彩但也还不赖的日剧...本身各个谈判场景的游戏性都很扎实(除了第二章某个地方,只要s就能拿好结局还是太照顾了,要我说就得加上必须把那个线索询问出来的条件),后期几个神棍事件和“红与黑”虽然low了点但是玩起来也也很爽啊。要我说最可惜的还是这种类型的游戏就那么几个,是只属于那个时代中被隐藏的金子。
  • 蔚蓝 Celeste

    2018年1月25日 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / Platformer

    2019-1-30

    请问是走程序还是直接吹爆?(逃),我觉得最棒的一点还是蔚蓝做到了在独立游戏的条件下将传统玩法(meta要素这种东西我觉得它更多的是将玩家“拉”过来,而像蔚蓝这种则是把玩家“吸引”过去)与叙事结合的新高度,并且在此基础上不牺牲可玩性。
  • 街 ~命运的交叉点~ 街 ~運命の交差点~

    1998-01-22 (SS) / SS、PS、PSP / AVG

    2022-5-6

    如果要评价这个作品,最好还是要回溯到同厂恐怖惊魂夜等类似的作品上。从那些作品中也能看出,这批人往往都是披着正经的皮,干着整活的事,尽管428更加的正经一些,把握好了自嗨商业和正经的尺度而大获成功(不过还是有个没压住的迦南篇),但说到底,街这样的作品才是这帮人的真实形态。那你能够接受这些人的本意吗?能够洞察到这些人的真实意图吗?如果有这个前提,那么对这个作品的角度就截然不同了。
  • 大逆转裁判2 成步堂龙之介的觉悟 大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-

    2017-08-03 / 3DS、iOS、Android / 大法廷バトル

    2020-10-30

    在通二周目。大逆1和大逆2必须放到一起讲,在这两部作品里能明显看到巧舟对过往不曾涉及的描写部分的巨大进步,巧舟再次超越了他自己。
  • 超级马力欧兄弟3 スーパーマリオブラザーズ3

    1988-10-23 (FC) / GBA、FC / ACT

    2021-6-28

    超马1打高分,可能还有些情怀的要素。 但超马3这是绝对的经典,能抵御时光的存在,能把现在的大部分2d横板吊起来打的神作
  • 黄昏旅馆:215房间 ウィッシュルーム 天使の記憶

    2007-01-22 (北美) / NDS / AVG

    2019-1-31 / 标签: 人设大爱

    风格真的很独特,独特到哪怕续作我觉得都没能延续下来,挚友的背叛,破落的旅馆,被过去和约定所约束的众人和谜一般的少女,再加上素描画风和独特的怀旧氛围——我*他妈简直绝了好吗!
  • 奥伯拉丁号归来 Return of the Obra Dinn

    2018年10月18日 / PC、Mac、Nintendo Switch等 / AVG

    2019-2-12

    这游戏最恐怖的地方还是其所架设的故事的“自洽”,你可以通过服装,工作,语言,事件发生时的所在位置等各种方式去判断一个人的身份以及其结局,而在你判断成功之后再去回头思索之时,你会发现这个人的一切像潮水一般涌来——哪怕这个人仅仅只是在这个悲剧故事中微不足道的一员
  • 任天堂明星大乱斗 特别版 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL

    2018年12月7日 / Nintendo Switch / FTG

    2020-8-18

    已通,不得不说这九分有八分都是打给制作组对这些参战游戏的理解上的,樱井实在是太懂了//"就当买来听听歌也值了"
  • 以撒的结合:重生 The Binding of Isaac: Rebirth

    2014-11-04 / Nintendo Switch、Xbox One、Wii U等 / Action-adventure, Dungeon crawl

    2019-2-2 / 标签: 经典

    我其实还是更怀念原版...另外对这个悲剧结局也挺失望的。 单提玩法上的话确实无可指摘,这个不断进化的游戏总是能给你新惊喜,这点即使是现在的Roguelike类型如此壮大的现在也难有能出其右的。//忏悔一出,这评价就该改了,史上最强肉鸽!
  • 极乐迪斯科 Disco Elysium

    2019年10月15日 / PC、macOS、PS4等 / CRPG

    2020-10-30

    说来这也算文字冒险来着......其实这作品说创新不合适,而是复古,极端的复古,用现在电子游戏中已经极其少见的"文学性"压倒一切,在电子游戏本身对复杂系统的理解加成和交互扮演的共情提升下讲述深刻主题更是如虎添翼。
  • 雷曼传奇 Rayman Legends

    2013年8月30日 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ACT

    2023-8-20

    育碧关卡设计最后的波纹就在这了
  • 以撒的结合:忏悔 The Binding of Isaac: Repentance

    2021年3月31日 / PC / roguelike

    2023-6-13

    在玩原版时,我认为这是一款开启肉鸽新浪潮的始祖作品。在体验重生时,为游戏的全面进化感到惊喜。在刷爆ab+时,我也差不多认为这游戏其实就这样了,以撒的框架走到这步也到了江郎才尽之时。但忏悔就宛如一道惊雷!让所有人彻底重塑并拔高了对以撒的一切认知。现在我们可以毫不夸张的说,以撒这游戏将注定作为肉鸽游戏史上的一座丰碑被人敬仰。
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