ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 游戏

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评论

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Daniel_LF2 玩过 @ 4h 42m ago

名至实归的世一游,在好玩方面做到极致

Hanikuma 玩过 @ 1d 8h ago

相对于马里奥奥德赛那样的游戏,旷野之息真正诠释了何为有趣,我就算再累,也愿意打开NS玩上几十分钟,把amiibo贴在手柄上,掉点小垃圾,或者是神奇,开心一晚上,真正赋予灵魂的游戏 但当我在将你放进冲击历史第一满分作品的时候,莫名其妙的想给你扣一点点分,不同于其他我内心的九分十分作品,我觉得这减去的一点分,仿佛是我对游戏定义再诠释的渴望,仿佛是我对游戏本身的一点点追求,借用鲸鱼的一句话,不得不讲,还是传奇

kirie 玩过 @ 2025-11-5 21:30

神作,第一次知道游戏能做成这样。

冰芽川icy 玩过 @ 2025-11-5 07:30

给自己定一个目标,然后搞。我还是比较喜欢任务驱动,一开始没啥任务不知道去哪还是很蒙蔽的,然后越往后越上头。爽玩。

Hakula 搁置 @ 2025-10-28 09:49

按理我本应在后期才开始感受到重复玩法的枯燥,但实际从前期就没感受到趣味,也未能产生对这广阔天地的探索欲。开放世界只是提供一片场域,问题在于游戏的核心「玩法」到底是什么?是探索?弱引导下对未知的好奇驱动远不及「星际拓荒」,简约画面也无法让人满足于驻足欣赏风景。是解谜?轻度低智的解谜体验和真正的硬核解谜毫无可比性,数量繁多也难掩短平快的快餐感。是战斗?不可能和专精于此的魂系相提并论,反馈松散、徒增烦躁。是剧情?自不及传统 AVG / CRPG,只是添头。是收集?做任务、跑成就的循环更远离游戏的本质,是游戏玩人而不是人玩游戏。开放世界难道就只是浅尝辄止、空旷地图的代名词?若本作就是开放世界的集大成者,那甚至令人质疑整个开放世界玩法的存在意义。这和「原神」等手游究竟有何本质差异?倒更像只是演示 NS 功能的按键说明书。多半会成为我反面教材库的又一典型。

暴力王小桃 玩过 @ 2025-10-27 10:57

只可惜玩的太迟,22年赚钱后才自己买switch,没能拯救我曾经贫瘠的游戏大脑

莉萌豚 在玩 @ 2025-10-25 21:01

买了迟迟没有玩

你碇真嗣大 想玩 @ 2025-10-24 01:05

什么时候能拥有一台ns就好了,特别想玩塞尔达

一罐小可乐 玩过 @ 2025-10-23 21:21

重新定义游戏制作观与方法论的作品。 游戏史未来十年乃至更多都会活在这部作品的影子之中,不断发掘学习荒野之息。

yami 玩过 @ 2025-10-21 18:49

比起王泪,更想失忆再玩一遍野炊,怀念多年前日夜沉迷海拉鲁大陆冒险的日子

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