• 城镇叠叠乐 Townscaper

    2021年8月26日 / Xbox Series X/S、Nintendo Switch、Xbox One等 / City-building game

    2021-7-25

  • 逃出生天 A Way Out

    2018年3月23日 / Xbox One、PS4、PC / 动作冒险

    2021-7-21

    关卡聚焦于双人合作,样式繁多的玩法也服务于故事。在一张一弛之间推进故事,比如摸牲畜玩音游后又是追逐战//重复走的路线都一笔带过了//双人脱逃的来回切换是最具有欣赏性的环节//不同角色对于同一个事件的决策是不同的,这能体现出角色的个性。路线决策时需要双方的同意,这也是体现合作的要素之一//转折确实是没想到,但对于核心玩法的破坏(合作→对抗),使得结局突兀且无感染力//不考虑结尾8分
  • VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动 VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

    2016年6月21日 / PC、PSV、PS4等 / AVG

    2021-7-19

    夜店的音乐氛围能保持玩家的注意力,并用调酒作为引子来引出话题,从而塑造出个性迥异的角色。同时调酒也作为对话间的调剂,偶尔带一些简单的要求和猜谜,来保证玩家作为调酒师的参与感//游戏的反馈就是从调酒师视角听闻的各种各样的故事,其中蕴含的情感,以及与熟客之间美好的关系//经济上就对一周目能体验的内容做了限制(不搬空商店还是能凑够1w),多周目能c但本身缺乏新内容支撑,调酒的系统也没做出深度...
  • 漫野奇谭 Wildermyth

    2021年6月16日 / PC / 战棋类RPG

    2021-7-3

    一周目//随机角色通过各类检定(人物关系/角色特质/角色特性),在预设的事件来写差分对话,从而创造一个只属于玩家的自洽故事//随机事件突出奇遇感。但玩家抉择大于角色,很难体会到角色凭自己的意志行动//初见难度较简单,敌人不会聚焦残血,血量归零也有规避死亡的选项。念合=场景互动,秒//肉鸽玩法限制一局时长,事件量估计靠玩家社区积淀(游戏附赠全套编辑器,可惜还没教程)//战斗流程太多了二周目疲乏
  • 最终幻想7 重制版 FINAL FANTASY VII REMAKE

    2020年4月10日 / PS4 / ARPG / スクウェア・エニックス 第一開発事業本部

    2021-5-28

    40h//atb的内核。有ff14的经验,辅以功能更强的Sense魔晶石,战斗部分就可以插入有复杂机制的boss。并且在原本等atb的时间,加入普攻/格挡,使得战斗更为紧凑有趣。但作为3D游戏没有利用好z轴,比较可惜//高难放在二周目,但没有足够的新内容支撑,ps4读盘又是灾难性的慢//RE的扩写大多是有丰满角色之用的。只是加入的三流迷宫和弱智插叙让流程注水严重,让初期节奏彻底烂掉了
  • 超级家庭网球 スーパーファミリーテニス

    1993年6月25日 / SFC、Nintendo Switch / SPG

    2021-5-28

    意外的觉得玩起来还挺有意思的,球的落地位置能辨认,击球判定也算能接受//靠邪恶的sl术零封电脑后,看着对方沮丧离场的身影,心中一种奇奇怪怪的罪恶感油然而生//回头试试和班友联机
  • 集合啦!动物森友会 あつまれ どうぶつの森

    2020年3月20日 / Nintendo Switch / 生活模拟

    2021-5-28

  • 小黑屋 A Dark Room

    2013-06-10 / ADV

    2021-5-28

  • 无题大鹅模拟 Untitled Goose Game

    2019年9月20日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / PUZ, Stealth

    2021-5-28

  • 见证者 The Witness

    2016-01-26 / iOS、Xbox One、PS4等 / PUZ

    2021-5-17

    434+76+1//谜题与环境元素结合,通过视觉和听觉带来绝妙的感受//常规迷题的先后顺序无法控制,超前迷题的出现往往作为阻力,增加了玩家一些不必要的思考和观察,使得流程会较为崎岖,甚至令玩家迷茫。但如果船之外的地方有地图,或许能改善不少//视觉上的解谜做到了极致:一切皆可以是迷题,而动与静之间也蕴含了可能性,以及同一个迷题换个视角则又隐藏着其他解//但问题在于极有可能在常规迷题就被劝退(
  • 泰坦天降2 Titanfall 2

    2016-10-28 / Xbox One、PS4、PC / FPS

    2021-4-11

    第三遍//平台跳跃部分有趣但有点点到即止的意思,头盔也基本很水,不知道算不算一种商业上的妥协//因果报应的时空跳跃机制提升地图复杂度,兼顾了关卡设计的同时也完成了层次更丰富的叙事功能//因为最近在玩apex,于是又重新从训练关玩起,也理解了维持速度,熟悉了高速移动中射击。混到前三后再去玩战役,感觉自己以前玩的像是蚯蚓在地上缓慢蠕动,完全没有飞檐走壁感觉。没有高机动性,tf2也不会如此美丽吧
  • 瑞奇与叮当 Ratchet & Clank

    2016-04-12 / PS4 / 平台动作射击

    2021-3-29

    一开始以为是平台跳跃,觉得素质不太行。后面才发现是打枪游戏//精髓在于喷气背包的浮空打枪,给的敌人也是大体型机动性差的活靶子。浮空探索也有不少乐趣//一开始武器少性能弱,我能扳手就用扳手,甚至都没注意到熟练度这部//武器方面的整活能力出色,关卡之于角色跳跃性能的设计较差//缝了不少其他环节,来缓解打枪的疲劳感//凑合能玩,7.5
  • 对马岛之魂 Ghost of Tsushima

    2020年7月17日 / PS4 / ACT

    2021-3-15

    68h/致命/全决斗全解放//碍于罐头形式的,有独到之美的作品//很多基本操作能反映sp浅薄的大型游戏制作功底,例如互动键统一到R2但功能冲突却不做区分,支线为了鼓励探图拆得支离破碎//跳跳乐意境到了,沼泽地区的平地版也很有迷宫感//潜行菜得很,主线还用敌人无限刷新的阴间办法限制你的解题//一招一式的完整性,曳舞的残影,切割的力道,铁器碰撞的脆响//静态场景的美中,玩家做出了自己对荣耀的抉择
  • 看火人 Firewatch

    2016-02-09 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / 动作/冒险/生存

    2021-3-7

    npc以非传统的纯声音方式陪伴玩家并建立信任感。虽然有规避npc ai的嫌疑,但这种方法契合题材(看火人所处的极端孤独环境),也确实在4小时的流程内起到了该有的作用//攀爬/阅读收纳的额外按键,逻辑混乱,不好自定义手柄;shift对讲机好,m键地图不好//平庸至极的故事,结尾毁灭性的说教//糟糕的优化,缺乏对茂密植被环境的经验,抬头瞬间流畅//评论录音模式适合该作时长//7.5
  • 奥伯拉丁号归来 Return of the Obra Dinn

    2018年10月18日 / PC、Mac、Nintendo Switch等 / AVG

    2021-2-9

    3h(0 fate)+11h(60 fate)//推理主要集中在基层海员,而游戏内容多半是基于对于场景多角度的观察、对于环境信息的嗅寻与甄别。文本也有一定量的信息,但通常作为前者的突破口而存在。抛弃色彩,除了美术风格和氛围,也影响了环境的观察难度,进而产生了玩法上相对有益的影响:玩家重拾了被日益完善的引导所弱化的观察与思考的能力//但检验机制和不便设计过于劝退,我的初见档不得要领被剃了光头(
  • 如龙 极 龍が如く 極

    2016年1月21日 / PS4、Xbox One、PS3等 / 冒险

    2021-2-4

    包装的很好的低成本kuso game//因此在有限时间内,靠着小游戏和支线的整活,玩家还是相对乐意漫步在这个“足够精致”的神室町中,体验本作独特的土味迷情//建议在走主线前备好水果/瓜子/零食,放cg的时候可以安心享用//随着时长和内容的推进,你会发现实际的整活内容要么只做了皮相,要么就是可玩性极差。比如公关店一共就两个可互动角色,母虫王者完全是随缘包剪锤//可以一玩,但也仅此而已
  • 超级大金刚3 スーパードンキーコング3

    1996-11-23 (SFC) / SFC、GBA、Wii(VC) / ACT

    2021-1-28

    关卡本身的主题与层出不穷的新机制耦合度高,总有新的体验;对于空间的调度也令人感受到关卡内无穷的魅力,是远远比2d马好玩的作品//大地图选关单独做了一个旅行系统//毫不拖泥带水的加速会在有绳索带来飞一般的奇妙体验//唯一比较恶心人的只有水中左右互换的那关,太精污了//sfc上三作唯一的缺点在于难度过高,属于“没有online会员的倒带,连打完都会成问题”那种难
  • 宇宙机器人 无线控制器使用指南 Astro's Playroom

    2020年11月12日 / PS5 / 3D platformer

    2021-1-25

    得益于手柄本身新颖的特性,作为展示用的小品也产生了质的飞跃//套用3D马的逻辑去游玩和寻找隐藏,得到的都是正面的反馈。虽然玩法和元素上抄的很多,但确实有抄到了不少游戏作品的核心点子,感官上是劣化缩略版的3D马衍生作,勉强摸到了巨人的脚后跟//让新玩家也能感受到历史的变迁,有趣的情怀牌//游戏的彩蛋塞的不少,挺乐呵//本身也是一个ps5游戏完美的示范,手柄之外的成就/章节快速入口就是如此
  • 她的故事 Her Story

    2015-06-24 / Android、iOS、OS X等 / Interactive movie

    2021-1-16

    因为五词就摸到了核心,在约20分钟就遇到了游戏内特殊的动画,然后一问朋友原来我已经差不多到结局了。所以体验可能有偏差//游戏内暗示相对明显:整理出较为完整的单日时间片之前,人物外貌和视频标记就足以用来区分;整理后片段开头也直接把异常信息怼到玩家脸上了//过完正序视频,文本处理较为粗糙。但乱序与碎片化的传达,使玩家无比认真地对待每个片段,而专注地沉浸在还原真相的过程//像是另一种的超级银河战士
  • 传送门 Portal

    2007年10月9日 / Nintendo Switch、PC、PS3等 / PUZ

    2021-1-14

    高级关卡已通//单看机制本身简单易懂,玩家能用现实逻辑迅速理解反推关卡意图//五小时的时长正好能维持视觉上的新鲜感,而结局更是饶有趣味//利用人物的遮挡,掩盖了镜像传送门的反射次数限制//虽然有高级关卡填肚子,但仍没有马里奥那般紧凑,也就是没有利用玩家视野来把高难度挑战整合在同一张图内,所以游戏本身更像是一个mesh过的demo//高级关卡的18关还是切回键鼠了,用手柄快速瞄准实在是过于折磨
  • 超级马力欧 奥德赛 スーパーマリオ オデッセイ

    2017年10月27日 / Nintendo Switch / Platform AAVG / 任天堂企画制作本部、1-UPスタジオ

    2021-1-13

    金船/紫硬币全齐/隐身帽已拿/50h//月后背的原型关卡毫无难度,为了一般通过妥协了很多//回头整理了录的视频,发现留给进阶动作的隐藏其实不算少//双人就是凯皮辅佐马里奥的亲子模式//赛跑是入门,而进阶的气球则是由玩家自己放置的旧作紫硬币,拯救了被升格的垃圾月亮所污染的空洞箱庭,妙//虽然缝合中可见其对旧作机制的理解并不透彻,但仍是优秀的3D马//总感觉ndc的庆典歌里头自我证明的欲望太强(
  • 战神 God of War

    2018年4月20日 / PS4、PC / ACT

    2021-1-8

    火山试炼又从give me a story切回了give me a challenge,打完之后确实爽到全身回暖,纯粹的战斗快乐!//解谜/近路/视角诱导不错。随着湖水升降关卡现全貌也非常厉害,算是割出一个较为简单明了的关卡,放在前期也比较合适//npc的陪伴可以说是点睛之笔,自然的引导目标,反馈玩家战斗中的不足,也填补了划船/传送的空白//结尾仓促没办法,再长,内容的不足与缺陷就会更加显眼
  • 幻影异闻录♯FE Encore 幻影異聞録♯FE Encore

    2020年1月17日 / Nintendo Switch / RPG

    2021-1-3

    战斗系统和剧情紧密相连,但也因此使第三章前战斗缺乏内容和可玩性(战斗依靠角色数量堆协奏连击,靠sp和特殊演出缓解压力,前三章都没有),也使成长过于依靠战斗而缺乏角色的努力//迷宫有一定可玩性,但会被频繁的战斗分神,一些设计也包含无意义的重复劳作//做的不错的,就是从游戏内各个界面塑造角色,虽然可能内核并不值得深挖,但形象还是相对立体有实感的。巨魔选项和profile之类的小细节算是小亮点
  • 风之旅人 Journey

    2012年3月13日 / iOS、PC、PS3等 / 冒险

    2020-12-31

    至简且有效:抛弃了不必要的冗余媒介,让玩家自然中领悟了游戏的机制,通过直视内核的方式感受作品的魅力,与人与人间可能存在的善意//后半雪山掉下去独自重走了一遭,真的折磨