• 超级马力欧创作家 2 スーパーマリオメーカー 2

    2019年6月28日 / Nintendo Switch / Platformer

    2020-12-19

    故事模式的每一关都践行了老任的关卡设计思路,诱人的大金币就像草莓一样扎在玩家的视野里,鼓励更激进的尝试和打法。尽管不缺这点金币,但罐头掌声和挑战性驱使我冒险和寻找隐藏。故事模式算是把各个世代的2d马特性简单的过了遍,极个别解谜关缺乏引导,累//社区对游戏机制挖的好透啊,第一天玩就看到不给跳的关卡,DXT-H78-76G,确实厉害,但还是被拉里卡住了淦//不如裸卡,反正国内现在也没正版卡盒了(
  • 艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch

    2017年4月25日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / AVG

    2020-11-14

    游戏作为承载故事的媒介,确实是独一无二的//玩家需要操纵角色时,摇杆的操作方向符合认知上的动作方向,这就是沉浸感的来源之一。现在看底特律还只是their story,而不是玩家的体验//持续的新环节一直对玩家下新的指令,而执行的过程也能体会到乐趣并沉浸其中,也驱使着玩家深入游戏的下一部分//步行的节奏明显是为室内设计的//大部分人竟然注意不到环境叙事,演出中的互动,当成步行模拟器也不显奇怪了
  • 超级马力欧兄弟2 スーパーマリオブラザーズ2

    1986-06-03(FC) / FC、GBA / ACT

    2020-11-6

    被一代折磨之后感觉思路清晰了不少//更多有趣的设计使其在内容上更为充实,比如强制性的隐藏砖块,弹簧,毒蘑菇//二代不用回档估计打不完……//踩踏的奖励似乎提升了,踩踏跳跃的高度提升后更有趣
  • 超级马力欧兄弟 スーパーマリオブラザーズ

    1985年9月13日 / FC、街机、PC-88等 / ACT / 任天堂情報開発本部

    2020-11-6

    做的最好的在于1-1的引导,一开始只有跳跃键可以互动,自然而然的通过第一个板栗仔和问号砖块引入了击杀和与砖块的互动。之后玩家学会加速是在问号砖块顶出花后在设计中学会//但之后的引导就那没传神了,加速后下滑过坑以及城堡的无限loop基本算是在膈应玩家了//螺丝壳里做道场,加速和惯性,空中的转向,跳跃的输入时长影响高度//但手感放在现在还是太恶心了,以及弱智loop,扣一分
  • 余香

    2018年8月11日 / PC (Windows) / AVG 视觉小说

    2020-11-2

    补标
  • 无尽旅图 Carto

    2020年10月27日 / iOS、Android、PC等 / AVG

    2020-10-30

    地图拼凑的玩法能很好的支撑起一个独立的游戏,无论是主体的谜题本身,还是一些由此衍生出的生草演出//开幕的岛是教学关,低幼简单到像是面向中小学生益智游戏。但之后随着图书馆的出现,解谜的层次和丰富度上了一个台阶,不同地域也有不同的风貌和主题。而对于原有机制的新利用(比如旋转/两层地图)和环境本身的提示,理解后有一种醍醐灌顶的感觉//绘本般的美术和音乐,玩起来很是享受//不用key35,对得起价格
  • 神秘海域:失落的遗产 Uncharted: The Lost Legacy

    2017年8月22日 / PS4、PS5、PC / AAVG

    2020-10-29

    顽皮狗总能袭旧而呈新:非线性部分的探索增加了地图和地标,同时眺望点过场动画也指引了玩家;新增的11圆盘和奖励的手饰,既部分解决了没有成长要素下奖励不足的痛点,又顺带降低了收藏品的收集难度也增添了探索乐趣;解谜也进化了,并且也有了更多利用钩索的动作解谜//主要章节的时间地点角色跨度小//队友的互动AI更棒了//对话+载具的速度使得地图更为紧凑,下车空间又足够//奖励模式选项草生,想再玩一轮了(
  • 超级大金刚2:迪克西和迪迪 スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー

    1995-11-21 (SFC) / SFC、GBA / ACT

    2020-10-26

    关卡内探索的乐趣无穷,但我反而喜欢分支明确的矿车关//有很多难度颇高的操作,没有倒带功能我估计根本没法坚持下去;不过可以随时回退操作的话,挫败感几乎抹杀光了,更能感受到关卡设计之妙,也有攻克难关的乐趣//音乐好听不腻//这次前半段适应了好久,新的机制好玩上限花样繁多,但不如前作好上手,导致这次收集只有60%(游戏内显示2:34通关,实际时间至少翻倍)//老任第一方还是毋庸置疑的强啊
  • 最后生还者2 The Last of Us: Part II

    2020年6月19日 / PS4 / AAVG, Survival horror

    2020-10-21 / 标签: 远离云玩家

    从tlou到神海4到神海外传一直都在进步,而在tlou2更是进化到了新的高度。对于tlou1主题的的破与立,双线叙事带来的多角度思考,gameplay与环境叙事的结合,世不二出,必玩//云玩家被掐头去尾的片段引导,凭借人数优势左右舆论,就跟用狙击手的枪声吸引没脑子的跑者袭击艾比一样。感谢tlou2,让我明白网络上的“玩家”群体,99%都是喜欢凑热闹跟风的云小鬼/角色厨入脑而缺乏思考能力的玩家
  • 超级马力欧银河 スーパーマリオギャラクシー

    2007-11-01 / Wii、Nvidia Shield TV

    2020-10-14

    120星//左手是角色在游戏内的3D移动逻辑,右手是在屏幕这个二维画面内的移动逻辑;因而右手可以无视距离收集星碎,免去了收集掉落物的冗余步骤,却又给予了右手一定的工作量。两个不同维度的操作同时进行,设计上令人惊奇,玩起来感觉奇妙//精华全在前几个星系:重力的变换/视角的把控/充实又精妙的关卡/流畅的动作/深邃的音乐//屋顶像是剩下的创意拼凑的(//紫彗星完整展现关卡但并不精炼,暗黑星系的不错
  • 神秘海域4:盗贼末路 Uncharted 4: A Thief's End

    2016-05-10 / PS4、PS5、PC / AAVG

    2020-10-8

    上岛前的内容很不错:跳跳乐结合了其他机制(例如钩锁,单向路径的滑坡),使其成为了一个需要学习并真正思考后去操作的“关卡”//潜行和设计及格,解谜内容和笔记结合更为紧密,在引导下有思考的实感//顽皮狗在细节处见真章,绳索可多次缠绕的真实,阁楼玩具枪复现过往的感动,巨魔操作解锁奖杯的惊喜,草原上对话承接的细腻//与之相对的是对流程后半段把控的乏力,重复的跳跳乐和无趣拼刀,机制无新意,令人大失所望
  • 世界游戏大全51 世界のアソビ大全51

    2020年6月5日 / Nintendo Switch / 桌面游戏

    2020-10-6

    聚会游戏,快速上手//不怎么耐玩,就当买了个含50个小游戏的慈善包吧233//线下的排列游玩才是精髓,多屏幕的协同坦克又一次打破了我对电子游戏的僵化认知:协同坦克,真的很厉害;排列组合,真的很夸张;任天堂,令人敬畏!//虽然说本质上pc也可以模拟多块屏幕的不同组合下的不同地图,但还是输在多人游玩的便利性,以及通过简单的手势打破了屏幕间物理隔阂时的新奇感//多人的随机性存疑,我还连续五轮21点
  • 最后生还者:别走 The Last of Us: Left Behind

    2014年2月14日 / PS3、PS4

    2020-10-4

    玩法试验田?
  • 最后生还者 The Last of Us

    2013年6月14日 / PS3 / AAVG

    2020-10-4

    胜在沉浸感,尤以序幕中电视x现实的演出为妙//其次就是依赖墙上的标识/口号、捡到的小字条、敌方对话,在不影响线性流程的情况下,用简短的信息讲支线/润色主线,不失为一种妙招//互动对话够多,地图边缘有保险箱/弹簧刀门等奖励,不会无聊//资源管理,好玩又合理//喜欢到火萤楼前最后一个解谜//恶人乔尔,圣母马琳(贬义);cg内嘴炮的逻辑过于草生,反倒是小对话写的很精髓//庸而烂的剧本,但是个好游戏
  • 塞尔达传说 时光之笛 3D ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D

    2011年6月16日(日本) / 3DS / AAVG / グレッゾ

    2020-10-1

    时:本身路径错综复杂,地图内容丰富。时空切换间,捷径和环境要素变动,地牢外的内容几乎算是翻了倍:林克也有两套完全不同的系统;笛:将互动/传送的操作整合在陶笛的歌声中,动听的旋律和简单操作绑定,舒服//唯二的缺点就是野外的收集要素和迷宫外的找路//双摇杆出来之前,视角锁定算是3D游戏唯一成熟的解决方案,0→1//再看野炊的迷宫(不算地下神庙)基本脱离了房间的限制,不宜再用时之笛的地牢为标准评判
  • 神秘海域3:德雷克的诡计 Uncharted 3: Drake's Deception

    2011年11月02日 / PS3 / 动作类

    2020-10-1

    射击落伍却堆怪,教程外的潜行玩法单一,且失败后的交战惩罚还高,没有自知之明;大量精英怪堆血,近战复杂但无可玩性。堆出来相同的游玩时长也自然比不上前作//个别解谜(法国纹章/中东投影)有趣,跑酷关只有少年回忆那段不错(对,其他的都是拉跨)//有新想法但表现不足,沙漠关无趣徘徊毫无动力与代入感,最后关视野扭曲后还有好几段枪战,纯属恶心人//最后戒指的传承桥段算温馨//全程体验很差,偶尔能略有所思
  • 神秘海域2:纵横四海 Uncharted 2: Among Thieves

    2009-10-13 / PS3 / TPS / Naughty Dog

    2020-9-25

    演出地图关卡游戏机制,全方位进化//细节拉满,无论是笔记还是人物动作:也包括与场景的互动与触发的无字幕对话//最后进西藏水平下降:路线设计的引导不够突出,找路困难;一部分潜行关无解,而唯一消音的弩箭暴露范围还大,粪//视角更为自然,相较一代山东被食尸鬼追,这次选择更远的镜头方便找路,并且把巨大建筑崩塌的场景纳入画面,更有意义//重复关节略了,不扣分//英雄主义过于弱智,克洛伊才是真正爱你的人
  • 神秘海域:德雷克船长的宝藏 Uncharted: Drake's Fortune

    2007-11-19 / PS3 / TPS / NAUGHTY DOG

    2020-9-24

    作为游戏,是完成度很高的电子垃圾//地图设计/复用尚可,唯一能看的跳跳乐的动作和引导较自然//射击粪,难度奇怪,移动慢,解谜蠢,翻滚/躲藏同键位但自动吸附僵硬//摩托艇关,操作飘忽+水流干扰+必死障碍物密集+岸边敌人必须击杀无法逃课(容易难度也不行),但是射击又必须停止移动,紧张节奏被破坏,意义不明//表现不如任何一部流水化作业的动作大片,作为游戏也毫无乐趣可言
  • 传颂之物-虚伪的假面- うたわれるもの 偽りの仮面

    2015年9月24日 / PS3、PS4、PSV等 / AVG+S・RPG

    2020-9-22

    游戏的优势在于可以将内容表现得事无巨细,但劣势也在于此:什么冗余甚至垃圾的内容都能往里面塞//为了煽情而煽情,为了冲突而冲突……//进而酝酿情感时拖拖拉拉磨磨蹭蹭//困难模式不刷根本没法打,被武赖二阶段爆锤,侧面反应在堆数值//核心是满气力的再行动,攻击多段且每段效果不同,与攒气力结合算有点策略性//做了一半还行//意料之中,毕竟无法遮盖的胡子就已经说明表里身份的牵强了
  • 使命召唤:二战 Call of Duty: WWII

    2017年11月3日 / Xbox One、PS4、PC / FPS

    2020-9-17

    细节考据糟糕:枪械和军队服饰//取消喘气回血=HP管理,相对更有真实的压迫感//此外,提供急救包支援的Zussman被拐也不难理解,这会让玩家无比想念他//特殊环节加长完善,潜行拉跨但至少算是一个独立可玩的环节了,能增添新鲜感改善节奏//无双情节少了,毕竟我再也不想体验老兵难度下双狙往事后半段,那种唐突变成两个狙击手对抗几百人围攻的弱智剧情了//一路平推,也就那么几关可做//救平民那段美白
  • 超级密特罗德 スーパーメトロイド

    1994-03-19 / SFC / ACT

    2020-9-12

    先通过给房间上锁的方式塑造前期的线性流程,以便清晰的引入少量道具来展示核心机制;之后再给设计路线上经过的旧房间开锁,给予玩家自由的探索权利,达成了更有层次和变化性的地图设计//隐形的的关卡引导自然的嵌入流程,但碍于时代无法细致入微仍有欠缺:比如brinstar的隐藏砖块位置,蹬墙跳的键位先后以及空间跳水平面上的“高度限制”//没玩过回归,靠自己没搞懂小Metroid的来源//97%
  • 超级大金刚 スーパードンキーコング

    1994年11月24日 / SFC、GBC、GBA / ACT

    2020-8-24

    2小时34分,78%收集//唯一一次看攻略是第一关复盘,不然靠自己真的不知道进阶的跳跃手段//可能是因为sl的缘故,没有感觉过分的难,玩起来也很难产生时代的隔阂感//每一关都非常有新鲜感,因为引入了足够扎实的新内容,配合无处不在的隐藏内容,玩的很爽//整活:打boss的时候还在疑惑,为什么会职员表会错拼成kredits(//可以sl的老游戏难度得到了修正,焕发第二春,online会员我赚了w
  • 糖豆人:终极淘汰赛 Fall Guys: Ultimate Knockout

    2020年8月4日 / PC、PS4、Nintendo Switch等 / Battle Royale

    2020-8-22

    烩面白嫖//派对游戏,周末和网友玩几把//就那样//裸连好像不太行,建议还是准备好加速器//地图就那么点,太浅了
  • 使命召唤:现代战争2 战役复刻版 Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered

    2020年3月31日 (PS4) / PS4、Xbox One、PC / FPS / Beenox

    2020-8-21

    老兵难度,无准心无瞄准辅助通关,一周目60%的杯//潜行关到一半总是变回无双,有很多有意思的环节用一次就弃,可惜//贫民窟被一顿暴草,噩梦般的回忆//每次特殊操作环节都会去作死,都是可以成功解锁新的死法的233//结尾的职员表的表现方式还挺有意思,把玩过的场景以摄影棚的方式又过了一遍//麻辣过的鸡肋,不讲究还是能爽一把的