• 时空轮回 Ever17 -the out of infinity-

    2002年8月29日 (Original DC/PS2) / DC、PS2、PC等 / AVG / KID

    2024-3-15 / 标签: Ever17 KID 打越鋼太郎

    前期的节奏确实值得改善,但其实个人体验的时候并没有到无聊、需要忍受的程度,尤其第一条推的小町线还是打的很满足的,后面三条线意识到会有不少共同事件之后才稍显乏味了起来;不过客观来说,如果要给AVG画雷达图,再去横向比较的话,果然e17还是偏科型选手啊——但这绝不改变e17是非常值得游玩的作品:它的十分精彩且高度依托于galgame体裁的诡计,使得这种体验几乎绝无分店。
  • 命运石之门 STEINS;GATE

    2009-10-15 (Xbox360 日文原版) / Xbox360、PC、PSP等 / 想定科学ADV

    2024-3-15 / 标签: 5pb 空想科学ADV 时间旅行 催泪

    先玩的e17,推石头门前听闻不少将两者比较的言论,推后感觉相似度比想象中小很多;诚然两个游戏结尾的破局很相似也很精彩,但其无论在e17还是石头门中都并非最核心部分,而都是工具性、支撑性的(e17用来支撑核心诡计、石头门用来给玩家一个想要的good end)|| 个人眼中本作真正的核心和精华,是6~10章中不断通过建立羁绊-要求玩家在保留羁绊和继续拯救中二选一,以拷问主角(玩家)的内心和强调历史不可轻易更改,并通过安排牧濑红莉栖在这一艰难旅途中陪伴主角,成功地塑造其人物形象。至于其他优点/看点,诸如浓度较高的SF氛围;宅文化氛围;中二病第一视角主角及其成长……这里空白太小写不下(笑)||非常喜欢True End最后一幕的氛围,如同少女眼角的泪水一样晶莹剔透。
  • 潜伏之赤途 潜伏之赤途

    2013-08-06 / PC、Android、iOS / 文字冒险

    2024-3-15 / 标签: 橙光 谍战 神剧本

    比较著名的日本gal/avg剧情作,不少都难得两全:具有精彩发展和收尾的被诟病于前期节奏慢、铺垫长(如e17、命运石之门);具有紧张刺激的前中期发展的,又没能端出足以配得上乃至更优秀于前期之优秀的收尾(如无解谜篇的r11、人狼村)。赤途在文字相当精炼而有味道、互动感相当充足的优点之外,更同时做到了这两者,可以说是avg爱好者的必玩之作了。
  • 三位一体2 Trine 2

    2011-12-07 / Nintendo Switch、PS4、PC等 / ARPG

    2023-8-14 / 标签: PC ACT 回忆

    在当时的年代做出这个美术效果可以说惊艳了(很聪明地通过光影渲染而非高精度的素材,达到的朦胧美和氛围美效果);比起精细画风的4、5代,其实2、3代的美术效果更耐看。
  • 精灵与萤火意志 Ori and the Will of the Wisps

    2020年3月11日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC等 / ACT

    2023-8-14 / 标签: PC 横版 ACT STEAM

  • 精灵与森林 Ori and the Blind Forest

    2015年3月11日 / Xbox One、PC、Nintendo Switch / ACT / Moon Studios

    2023-8-14 / 标签: PC ACT 横版

  • Ruina 废都物语 Ruina 廃都の物語

    2008年12月24日 / PC / GameBook型RPG

    2023-8-14 / 标签: RPG 独立游戏 PC 艺术品

  • 隐形守护者 隐形守护者

    2019-01-23(PC版) / PC、macOS、iOS等 / AVG

    2024-4-7 / 标签: 国产 STEAM 互动影视

    《潜伏之赤途》算是AVG作品中相对好改为互动影视的作品,其文字十分精炼有韵味,而《隐形守护者》甚至更加精简。虽然因过审原因删减了原作不少优质部分,如理想主义和现实手段之黑白探讨(因而剧情主旨的探讨深度比原作差一截),主角与陆望舒的感情羁绊,延安线,大上海夜总会推理等等。但所配的视听效果、新增的丧钟线和一些情感渲染片段也都算优秀,因此还是打了9分。更注重剧情的玩家建议优先玩原作。
  • Remember11:无限轮回的时光 Remember11 -the age of infinity-

    2004年3月18日 (PS2) / PS2、PC、PSP等 / 悬疑AVG

    2024-3-15 / 标签: 悬疑 ADV 神作 中泽工

    核心点子相当有趣;如果能以高质量完成self篇,可以想象能达到相当的高度,但既然没有完成,就应该承受不完整所带来的扣分;r11中文站等网络资料,虽然挺好地利用当前剧本呈现的信息给出了一个创意解答,但理想中的self篇,应该会揭露更多远远超乎想象的信息才对。|| 常被强调的是本作的剧情节奏大大优于e17,但少有提及而我个人认同的是,本作的人设其实有倒退,一个人物赋予一个性格原型真的是好事吗?按标签塑造人物恰恰是应该避免的吧 || 改分【剧透】:如果把Trinity看做本作核心谜题的话,虽然动机仍然未解答,但是完成度已经可以了,能消除我个人打完后回想时的那种空虚感了,从8分改到9分。
  • 秽翼的尤斯蒂娅 穢翼のユースティア

    2011-04-28 / PC、PSV、PS4、Nintendo Switch等 / ADV

    2024-3-15 / 标签: 八月社 有H 剧情作

    补标,好几年之前玩的作品了,按照当时的印象评的,打算找个时间重玩一遍。
  • 混沌子 CHAOS;CHILD

    2014-12-18(Xbox One) / Nintendo Switch、PC、PS3等 / 妄想科学ADV

    2024-4-4 / 标签: 科学妄想ADV 悬疑 猎奇

    很喜欢的科学ADV系列的佳作;共通线、TE故事节奏流畅而富有吸引力、悬疑感,共通线NE所揭晓的真相意外的多,一度很好奇个人线和TE还能写些什么。很赞赏本作品敢于触碰一些不那么galgame的东西,比如chaoschild的老化设定,以离别作结的TE等等——只要能为了作者所想表达的,一个更完整更有意义的故事服务,就不必担心玩家不识货。本作也有若干遗憾,个人线的质量较差,如香月线(过于魔幻)、乃乃线(乃乃和世莉架人物描写不错,但故事推进太生硬)硬伤太明显;不同的真相间的协同感还不太好,如chaoschild老化的真相(我不赞同称呼为叙诡)、乃乃的真相和共通线揭晓的连环杀人案真相之间,关联性还不够强。但总得来说,还是属于玩一部少一部的佳作。
  • 罗刹之宴 罗刹之宴

    2019-11-11 / AVG

    2024-5-17 / 标签: 悬疑 大逃杀 古风 AVG

    完成度很高的古风大逃杀群像剧!非常喜欢这种众多选项(尤其是即死选项、死亡分支等)构成的文字冒险迷宫,尽管有些选项和对应的人物命运未必太讲道理,但是探索体验可以说拉满了。60个人物中,性格鲜明且各异的角色颇有不少。本作的蝴蝶效应和110个结局的存活人数设定得很严密,完成主线后在贴吧等地方看岛屿地图、存活人数的分析等设定是游戏体验的重要一环。||本作实际上首发于橙光平台(2014-09-26),以三次元图片背景、真人立绘制作(后续搬运到易次元平台才进行了二次元化remake),颇有橙光刚开站的黄金时期的风味。
  • 仙剑奇侠传四 仙剑奇侠传四

    2007年8月1日 / PC / RPG

    2024-3-15 / 标签: 仙剑奇侠传 国产 武侠

    人物塑造得很不错,主角团性格都很鲜明;没有简单地陷入浅白的情情爱爱之中,而是主角团怀揣着自己的目标,在共同游历中萌发和培养了深厚的情谊;涉及的对寿命、道义等问题的探讨很好地贯穿了全剧情;游戏系统的问题就比较大了,能容忍下游戏系统的话优秀的剧情还是会带来挺好的体验的。
  • 海市蜃楼之馆 ファタモルガーナの館

    2012年12月31日(PC) / PC、3DS / 悲劇と絶望の西洋浪漫サスペンスホラー

    2024-3-15 / 标签: 悬疑 浪漫 西洋风

    先讲优点。作为悬疑作,每一章节的剧情精彩程度(如包含的反转/诡计等)都大大超过预期,可以看出完成度相当充分,包含前三章在内节奏并不慢,往下推进的动力很充足,分-总-分的叙事结构很精巧。作为氛围作,很好地诠释了“视觉小说”这个体裁绝非音乐美术文字要素的简单并列,而是它们互相结合所达成的超越各部分之和的整体效果(但具体来讲,本作的音乐、美术、情节风格是统一的,文字风格则比较脱离这种氛围)。关于本作的情节的一些争议点,一些情节的逻辑性确实不强,但其实是一种挺符合戏剧风格的“夸张性”所致;至于过多人物十分悲惨这一点就见仁见智了。
  • 海市蜃楼之馆 -A Requiem for Innocence- ファタモルガーナの館 -Another Episodes-

    2015年8月31日 / PC / 零に至るデセントノベル

    2024-3-15 / 标签: 必玩续作 悬疑 浪漫

    一般来说,作为续作/外传能有延续本体的优秀已经颇为难得。尤其本外传是一个脉络和结局都在本体中交代完毕的故事,需要如何吸引玩家动力满满地推下去。前半篇延续了本体的优秀氛围+优秀节奏,很好的补全了雅各布、莫尔加娜的故事;遗憾的是后半篇显示出薄弱之处,或许受限于篇幅,人物转折原因令人信服程度并不充足,但总体来讲本作依然充分彰显作者的实力。毕竟“洗白”角色历来是非常棘手的事情(实际上也正是不佳的“洗白”才被称呼为洗白),而雅各布这个在本体的“准恶人役”角色在外传后能让多数玩家产生了移情,可以看出外传的成功。|| 吐槽:幕后花絮+两次人气投票纯唠嗑竟然能唠嗑出3小时的剧情量而并不乏味,再次表示服气哈哈哈。
  • 空洞骑士 Hollow Knight

    2017年2月24日 / PC、Nintendo Switch、Xbox One等 / Metroidvania

    2024-3-15 / 标签: 类银河战士恶魔城 横版 受苦

    完成度很不错,打赢boss还是很有成就感的;下劈好难啊,我什么时候能熟练掌握下劈呀
  • 文明4 Sid Meier's Civilization IV

    2005年8月25日(北美) / Windows、Mac OS X / SLG,4X / Firaxis Games

    2023-8-14 / 标签: 文明 席德梅尔 能玩一辈子

  • 极限脱出 9小时9人9扇门 極限脱出 9時間9人9の扉

    2009-12-10 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC等 / AVG

    2023-12-11 / 标签: 打越鋼太郎 NDS 密室逃脱 悬疑

    【剧透】优点和缺点都十分明显的作品。将诡计紧耦合于一个双屏的游戏硬件,这是对这款硬件致以的崇高敬意,good job!同时由于e17在设定上(很可能)借鉴于某部设定与其十分有既视感的推理小说,《999》的诡计也进一步证明了打越自己原创诡计的能力。密室逃脱玩法和剧情的结合感还算不错。接下来说说缺点,本作疑似有时间悖论(成loop并非悖论,但九年前到底akane是否死亡?这一点对不上恰恰破坏了loop,剧本并没有解释清楚),对于说999炒e17冷饭的,恰恰请应该比较e17是如何避免999中的时间悖论的;此外,民科感太严重了,诚然民科部分是为了某核心设定服务,但我并不信服为了这个核心设定,某些地方必须要选择这么民科的设定和写作方法。。
  • 传说之下 Undertale

    2015年9月15日 / Xbox One、PC、Mac OS等 / Indie RPG

    2023-8-14 / 标签: RPG 独立游戏 METAGAME STEAM

  • 人狼村之谜 レイジングループ

    2015年12月3日 / iOS、Android、PS Vita等 / ADV

    2024-3-22 / 标签: 悬疑 狼人杀 轮回

    选择的狼人杀+轮回要素很吸引眼球,致使该作出圈程度还蛮高的;前三周目的完成度相当不错,【剧透】遗憾的是本作收尾的选择十分不明智,在男主不断强调科学、理性等思维,并用科学破解狼人杀举办真相的同时,却依然不得不采用民俗元素解释轮回的成因,这种自相矛盾严重拉低了观感。其实不如全盘采用民俗、超自然解释,反而能因氛围浑然一体而更出色。|| 人设方面,男主和千枝实、李花子塑造地比较生动,但感觉塑造最好的竟然是男主,没有喜欢上的女角色(哭)。
  • 魔女之家 魔女の家

    2012年10月3日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 恐怖、解谜、RPG

    2024-4-18 / 标签: 魔女の家 RPGMaker 恐怖

    补标。精品作,构思挺完整的恐怖向RPG Maker游戏,核心点子挺不错而且有越想越令人恐惧的感觉。
  • 这是我的战争 This War of Mine

    2014年11月14日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 模拟生存

    2024-5-17 / 标签: 模拟生存 STEAM SLG

    这款游戏在不怎么会玩的时候最能传达出他想传达的东西,但一旦掌握了玩法之后印象中就变成潜行猎杀游戏了(但真要玩潜行猎杀游戏,更喜欢《忍者之印》)。总得来说还是值得体验的。
  • 植物大战僵尸 Plants Vs. Zombies

    2009年5月5日 / PC、Mac OS X、iOS等 / PUZ 益智类游戏

    2024-3-30 / 标签: 植物大战僵尸 PC 塔防

    补标,童年回忆之一
  • 幽灵诡计 ゴーストトリック

    2010-06-24 / NDS、Android、iOS / AVG

    2024-3-15 / 标签: 巧舟 Capcom 悬疑

    如果能更早地引入多能力解谜,甚至加入第三种第四种能力,游戏会优秀很多,现在的玩法还是显得太单调;将剧情浓缩于一个晚上的时间内这一点充分彰显了作者的水平,但很遗憾就我的主观体验而言,揭示反转和诡计后我几乎仅停留在震惊而已,带给我的触动并没有预想中高。(或许是因为从人设/画面来说,作品中的人物并不吸引我?)