• 死亡搁浅 DEATH STRANDING

    2019年11月8日 / iOS、PS5、PS4等 / ACT, Strand Game

    2023-6-4 / 标签: 小岛秀夫 PS4 神作

    94/100。令人感叹小岛的制作理念之高。本作的玩法本身虽然是慢节奏的,但是如果云的话便无法体会到这游戏的核心,它不仅仅是个快递模拟器这么简单。当时还是在口罩遍地的疫情时期通关的,所以死亡搁浅这种连接人与人的内核使得代入感直接拉满——不管是第一次历经千辛翻过山脉看到了港口节点城,配合BGM响起那种拨云见日的至今难忘的成就感,还是当我开荒时,用上了别的玩家提供的一架梯子,亦或是一个小小的绳索这种看似微不足道的东西,还是打BOSS打到弹尽粮绝时,玩家的残影们向我丢出的血袋和子弹...它们带来的正反馈却无一例外的都是无与伦比的强。当我第一次听Don't be so serious以及在快通关时听到BB's theme时,我就已经确定了它在我心中不可动摇的地位。在封盘前我修完了一整条高速公路,不知道有没有或多或少帮助到一些玩家呢?可能这就是电子游戏的温度吧。
  • 时空轮回 Ever17 -the out of infinity-

    2002年8月29日 (Original DC/PS2) / DC、PS2、PC等 / AVG / KID

    2022-8-3 / 标签: 悬疑 神作 打越鋼太郎

    96/100。这是视觉小说的里程碑,完美吃透了一部作品在其载体中的全部性能,本质上是对传统推理小说的叙述诡计基于视觉小说框架下的重构,并把角色身份、时间线、视角诡叙、meta等元素进行了自然且自洽的结合。缺点就是还是比较重诡计而轻逻辑,很多地方处理的并不严谨,老生常谈的踢罐子,数数,结尾生体反应,可可类似思念体的形态等等,一些微小之处无法细揪。还有就是前期冗长乏味的日常和较为一般的人物塑造,不过整体瑕不掩瑜。
  • 异域镇魂曲 Planescape: Torment

    1999年12月12日 / Linux、Mac OS X、PC / RPG

    2023-6-4 / 标签: 神作 哲学 黑岛 RPG 奇幻 1999

    97/100。时代的痕迹掩盖不了浓郁的气质,一个永生者追寻自己过去的故事,一场由“什么可以改变一个人的本质”带来的哲学思辨——虽然救赎、不死、轮回这些元素的作品已经屡见不鲜,但是这部作品却以一个另类的角度去叙述了这个主题并达到了难以逾越的高峰。客观上看这是一部极其偏科的游戏,但除了战斗系统拖后腿,后期的诅咒城有赶工迹象外,我觉得异域镇魂曲整体是目前在游戏叙事中把各种元素结合的最优秀的存在:细腻的笔触勾勒出了异度风景下形色各异的普罗大众,所有NPC都在这个美丑交加的世界观下有自己的思想和见解,细化落实到主角团的塑造更是过目难忘、金句频出。明暗线教科书般的任务交叉设计使整体的叙事体验呈现出一种无与伦比的精致感,完美诠释了什么叫环环相扣。CRPG中的白纸型主角本来为了突出扮演的特性不会有太多的自我感,更显得这部找回自我的无名氏如此的闪闪发光又让人共情。
  • 荒野大镖客:救赎2 Red Dead Redemption 2

    2018年10月26日 / PS4、Xbox One、PC等 / AAVG

    2023-6-4 / 标签: 开放世界 西部 Rockstar 神作

    100/100。开放世界极少数的标杆之作,也几乎是无法模仿之作。可能这不仅仅是个游戏,而是献给每一位西部迷们的独属于电子游戏框架下的生活方式。R星塑造了一个极其生动的19世纪末的西部,也贡献了最让人印象深刻和喜爱的主角亚瑟摩根。整部作品各种人文细节的数量和真实度堪称恐怖,故事也同样让人共鸣。牛仔们的马再快也快不过时代的滚滚车轮,这份悲情这份浪漫属于那个没落的黄金年代。
  • 白色相簿2 终章 WHITE ALBUM2 -closing chapter-

    2011年12月22日 / PC / AVG / Leaf

    2022-8-3 / 标签: 致郁死 神作 三角恋 脱宅神作 致郁

    98/100。除了被中村毅当年令人槽点满满的画风拖了后腿(在后续的各种衍生作品看来,明明可以画的不错但游戏中的表现就是很差)其他各个方面都可以算纯日常恋爱题材的的巅峰,可以说是在美少女恋爱题材中最纯粹也是质量最高的作品。主角们的复杂又立体的形象触动人心,回味无穷。不管是文笔、叙事手法、音乐、人物塑造、矛盾冲突都近乎完美,就连选项的设计也十分合理,很好的表现了角色的行事逻辑,这在gal界绝大部分作品都完全不在乎选项质量的大环境下简直就是一股清流。
  • 樱之刻 - 于樱花之森下漫步 サクラノ刻 -櫻の森の下を歩む-

    2023-02-24 / PC / AVG / 枕

    2024-6-19 / 标签: SCA-自 galgame 枕 樱之刻 狗神煌 松本文紀 有生之年 GAL PC 神作 2023

    97/100。是樱之诗的互补,亦是对樱之诗的超越。第一章和第四章补全了过去故事的拼图,处理的堪称完美。后者使得圭、健一郎、直哉等贯穿全篇的灵魂角色的形象终于得以完全丰满;相比之下,前期正时间线下的第三章是如此无趣又黯淡无光——几乎完全脱节尚且不谈,对本线女主的描写更是可有可无,又加一堆意义不明的H内容让人感觉像是在完成kpi,尤其是真琴线,也是我认为全作最大的败笔。同时不理解这么多学生妹设计出来的意义是什么,除了恩田宁和心铃以外对她们投入的笔墨少之又少,形同路人;但我对樱之诗和樱之刻前期的大部分不满到了第五章便得以消融——在艺术舞台上燃烧生命的对决既符合我对这个系列最初抱有的期望,也是真正想看的内容,而其中能称的上是神来之笔的便是向日葵的“开花”,这昙花一现的美何尝不是对本作以及前作的一次升华?我居然能窥见作者身为非美术出生的人对这个领域的一丝热爱。
  • 超级弹丸论破2 再见了绝望学园 スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園

    2012-07-26 (PSP) / PSP、PSV、PC等 / ハイスピード推理アクション

    2023-4-15 / 标签: 推理 AVG 悬疑 Spike 狛枝凪斗 chunsoft 神作

    96/100。系列巅峰作。不论是在情绪调动、节奏把控都有着巨大的进步,小游戏的增加使得本作更有可玩性。案件设计也相当精彩,尤其是4和5,纵观整个系列都找不出能超越它们的。
  • 超级马力欧银河 スーパーマリオギャラクシー

    2007-11-01 / Wii、Nvidia Shield TV

    2023-6-4 / 标签: 任天堂 马里奥 神作

    95/100。为什么说银河是整个红帽子的巅峰之一?它真正意义上把球体、旋转、重力三个概念完美结合,是设计上的重大突破,其实际质量还是历史地位都是毋庸置疑的。
  • 塞尔达传说 王国之泪 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

    2023年5月12日 / Nintendo Switch / AAVG / 任天堂企画制作本部

    2023-5-23 / 标签: 任天堂 塞尔达传说 NS 开放世界 解谜 神作

    98/100。站在巨人的肩膀上,超越了野炊带给我的震撼。可以说是野炊的全方面加强版,无论是敌人种类、BOSS数量和设计还是全面升级的演出和剧情。风神殿和双龙BOSS的扑面而来的史诗感过目难忘。新技能究极手的设计极大提高了玩法上限,在本作几乎没有bug的神引擎的加持下,进一步扩展了在前作中就有的游戏物理交互逻辑,达到了无人能出其右的业界顶尖水准,能限制你的只有你的想象力,这使得游戏也有丰厚的后续可玩性。而余料建造也很好的解决了前作武器耐久度和单一化的问题,通天术更是体现了无数关卡的立体设计的精髓,这些都更加充分体现了一题多解的特性。不足的地方也显而易见,音乐虽然也有特别顶的新曲,但整体略逊旷野之息,大神殿的解谜也比野炊差点。同时四贤者的AI不行,地下的探索相比之下也比较痛苦,但因为优点过于突出,导致瑕疵这根本不足以掩盖强处,整体无愧于是旷野之息的续作。
  • 塞尔达传说 旷野之息 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

    2017年3月3日 / Nintendo Switch、Wii U / AAVG / 任天堂企画制作本部

    2023-5-23 / 标签: 任天堂 Switch 塞尔达 开放世界 神作 AAVG NS

    98/100。里程碑级别的作品,为了一个游戏买一台游戏机的含金量。时隔多年我至今都能回想起当时这游戏带给我的无数快乐,每次玩都有停不下来的魔力。它打破了我对开放世界的认知,同时精巧的涌现式交互、三角法则、化学引擎等每一个都可以当做游戏设计的教科书。但玩完后很可惜也极大地提高了我对这类游戏的阈值。非要挑刺的话,可能也就几个盖侬boss和神庙有些重复换皮的情况了吧。
  • 女神异闻录4 黄金版 ペルソナ4 ザ・ゴールデン

    2012年6月14日 / PSV、PC、Xbox One等 / RPG

    2023-6-4 / 标签: 女神异闻录 ATLUS JRPG 神作 2012

    94/100。庆幸自己玩的时候有个没被剧透的脑子,被网上的剧透烟雾弹骗到最后,结果竟然还挺出乎意料的,某种程度上应该感谢?自己是玩完P5R再回来玩的P4G,剧情确实十分吸引人,真相真的像一层层藏在足够深的迷雾中一样,可以算是后三部曲中剧情完成度最高的一部,不管是剧情分支量、逻辑严密性和塑造上都是如此。也是P系列改革后日常部分做的最好也最令人印象深刻的一部,并没有因为是悬疑题材而导致相互割裂。乡下小镇浓厚的生活气息使得沉浸感极强,这同时也是伙伴羁绊最深的一部。唯一美中不足的地方就是迷宫太单调,几乎千篇一律的换个场景,几乎不存在互动,每次打迷宫都想睡觉。P4G极具吸引力的日常配上青春活力的音乐直接把代入感拉满,和大伙离别的时候真的满满的不舍,never more一响直接破防,明明没有涉及到主要角色死亡,如此完美的结局却依然让人动容。
  • 装甲恶鬼村正 装甲悪鬼村正

    2009-10-30 / PC / スラッシュダークADV

    2022-8-4 / 标签: 神作 超神作 奈良原一鉄

    97/100。至今忘不了当时初见序章剧情后给我造成的极大的心理冲击,也正是序章的叙事手法让我直接对故事抱以极高的期待并得到了回应,凑斗景明也是我最喜欢的两个游戏男主角之一。奈良原一铁塑造了一个架空的世界观并让大大小小鲜明的角色在这之下都散发出了各自与众不同的特性或是人格魅力。即使是将近两百万文本量的竖排字演绎也完全不影响我读下去的动力。它确实是蛮挑人的一部作品,大量硬核的剑道描写、角色激烈的价值观碰撞都有可能是劝退点,至于挑着后面这点骂的人,我想说极端的作品背景本就不能用我们和平年代的价值观去代入,反而正是因为这极端的背景和角色才能诞生出这么戏剧性又有冲击力的种种矛盾,而我们能在其中获得思考便足矣。魔王篇的结尾堪称全篇最大的闪光点,景明的那一刀来证明自己对光的爱让整部作品以及景明的人物形象彻底升华——人物弧光在扭曲的世界观的衬托下此时竟如此亮眼。
  • 鬼畜王兰斯 鬼畜王ランス

    1996-12-19 / Windows / SLG

    2023-12-9 / 标签: 兰斯 alicesoft SLG 地域制压 游戏性 PC 1996 神作 后宫

    97/100。鬼兰承载了A社早期对系列最大的野心和最纯粹的构想,画风虽有年代感却相当耐看,复古的系统丝毫没阻挡我的半点热情。不管从历史意义还是实际质量都无法不给出如此评价。虽然战斗系统尚处于雏形,但极高的自由度、完成度以及幸福系统都给游戏体验增添了无数乐趣,地域压制加上5-10部的内容又使它成为我心中兰斯的集大成者。剧情上得益于当年业界重口,是最与世界观契合的一部,也从未想过一部外传作品能有超过任何一部正传的魄力,鬼兰完成了系列正传全部完结后都未能实现的蓝图,它把系列最原汁原味的荒诞黑暗和反直觉反王道的风格贯彻得淋漓尽致。在塑造上区别于正传的孩子王,鬼兰兰斯鬼畜与枭雄气质并存的形象要更加生动。当然并非完美,鬼兰对每个国家的描写确实相对简略了,可惜未能更深一步塑造。不过它至少弥补了些R10中天界篇和废案的缺憾,以此结束兰斯系列,没有比这更令人欣慰的了。

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