• 核子烈焰 Nuclear Blaze

    2021年10月18日 / PC / 动作冒险

    2022-9-21 / 标签: PC 横版

    没什么意思
  • 精灵与森林 Ori and the Blind Forest

    2015年3月11日 / Xbox One、PC、Nintendo Switch / ACT / Moon Studios

    2022-9-21 / 标签: PC 横版 类银河战士恶魔城 手柄

    平台跳跃+物理解谜相当纯粹。稍微重玩发现有太多让我惊喜的设计,各式理念也很先进,一定程度上是我的游戏喜好启蒙。Ori的美术不是只有艺术细胞就能企及的水平,也就只有精心调用摄像机的横版游戏,才有机会做到每一帧都是壁纸。
  • 精灵与萤火意志 Ori and the Will of the Wisps

    2020年3月11日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC等 / ACT

    2024-3-8 / 标签: PC 横版 类银河战士恶魔城 手柄

    飘一般的旅途。赶在四周年前打了二周目,近年接触的十几款银河城,仍未有人超越这位初见。 平台跳跃是奥日的核心,其他银河城扣扣搜搜给的位移能力在奥日中几乎是开局就有,并持续不断赋予奥日空前强大的机动性。奥日体验迥异的跑酷手段高达十余种,面对不同障碍的QTE本身就很有趣,还设置了海量需深度发掘能力用途方可找到通路的谜题,其中不乏要求组合能力的解谜,如此曼妙的引导! 跑酷手段同时是战法与钥匙,奥日大部分锁都是最自然但也最易同质化的位移锁,在主角强机动性的前提下,奥日能消解同质化,又不会导致破序,这归功于无机关难以抬升主角高度的谨慎设计。即便是非位移锁,也是尽量与水/沙/雪结合,绝不出现死板的颜色门。 此外,学习自空洞的符文与收集,任天堂精神的凭直觉找隐藏/找终点/实用家具,珍惜玩家时间的传送和灰色地图,张弛有度的节奏,都是本作其乐无穷的重大理由。
  • 星际拓荒 Outer Wilds

    2019年5月29日 / PS5、Xbox Series X/S、PC等 / AVG

    2022-9-21 / 标签: PC 待重玩

    迷路,卡死,弃坑
  • 帕格丽进入兔子洞 Pâquerette Down the Bunburrows

    2023-08-02 / PC / 解谜

    2023-11-15 / 标签: PC 精确移动 逻辑解谜

    虽然兔子的行动有明确规则,但是预判起来太难了//挖墙也太恐怖了,果断弃坑
  • 帕特里克的箱子无穷奇遇 Patrick's Parabox

    2022-03-30 / PC、Nintendo Switch / 休闲, 独立, 策略

    2023-9-9 / 标签: PC 类推箱子 逻辑解谜

    创意10处理8乐趣6合计7.8。理解高阶无穷的作者才能设计出关卡,而我不能理解依然能根据传统逻辑解谜经验(判断下一步和上一步)来过关,关卡设计水平高。不过该游戏的推箱子部分乐趣不大,相比之下递归厉害些
  • 野餐大冒险 Pikuniku

    2019年1月24日 / Xbox One、PC、Nintendo Switch / 冒险

    2023-9-19 / 标签: PC 手柄 横版

    没有存档功能,想玩建议腾出三个小时一次性通关。不支持键鼠。虽然质量不高,但这种在地图上随便乱转触发幽默对话的叙事方式我还挺喜欢,地图上稍微有一点互动就够了
  • 披萨塔 Pizza Tower

    2023年1月26日 / PC / Platformer

    2024-5-5 / 标签: PC 横版 手柄

    拖了三个月,姑且拿了个全A…很多类似惊奇花的点子,难以描述这种玩法属于什么类型,或许玩法就跟它的画风一样幽默。披萨塔看起来像传统的移动方式,实际上跟平衡摩托(莱卡)&索尼克一样属于非常规移动,难以操控,对八角手柄的需求不亚于格斗游戏。
  • 传送门 Portal

    2007年10月9日 / Nintendo Switch、PC、PS3等 / PUZ

    2022-12-6 / 标签: PC 平台跳跃解谜 逻辑解谜

    创意8处理7乐趣7合计7.3。二代在一代创意的基础上增加了更多处理,游戏时长也是一代的十五倍左右。一代前期教学关卡有点多
  • 传送门2 Portal 2

    2011年4月18日 / Nintendo Switch、PC、PS3等 / PUZ

    2022-9-21 / 标签: PC 平台跳跃解谜 逻辑解谜

    创意10处理10乐趣10合计10。Steam好评率第一的超热门游戏岂是浪得虚名?//这游戏双人模式也是极其强悍,要知道大部分信息同步的双人游戏,两个大脑都是不如一个大脑的,而传送门做到了同时考验双方的智慧和默契。标记功能也很好,除了有倒计时这种语音不能实现的功能,其他标记图案也很清晰,不开语音也能引导队友(前提是队友足够聪明),不过还是开语音好玩啦。
  • 脑航员2 Psychonauts 2

    2021年8月25日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PS4等 / Platformer

    2023-9-9 / 标签: PC 待重玩

    奇丑无比的建模、意识流的欧美剧情……关键是玩法亮点在哪?//仔细一想,弃坑这游戏的最大原因还是其不会做减法,战斗的玩法太糟糕了
  • Puddle Knights

    2020年3月4日 / PC / PUZ

    2023-4-27 / 标签: PC 精确移动 逻辑解谜

    创意3处理3乐趣1合计2.2。是我玩过所有推箱子游戏里面设计水平最为低劣的(不算儿时玩的),音效和BGM也弱智到了破坏体验的程度。
  • Q立方2 Q.U.B.E. 2

    2018年3月13日 / PS4、Xbox One、Nintendo Switch等 / 解谜

    2023-12-22 / 标签: PC 平台跳跃解谜 逻辑解谜

    创意6处理7乐趣7合计6.7。光影效果很差,自始自终没有玩出太大的花样,但还算有巧思。 是极少见没有物理引擎的游戏,当你在正确的位置让机关把你弹出去时,会产生一段很不自然的位移,让你必然抵达预期解处;人站在方块上的时候也不会对方块施加向下的力,不过要是没有这种不自然位移体验可能更差。 最大的问题是Q立方的游玩过程中玩家并没有获得新的知识,正常解谜的体验应该是螺旋上升,而Q立方第九章和第三章的谜题交换我也不会觉得违和。 顺便利用这个条目说句题外话:用滚轮切换方块颜色的操作方式不如左中右键+按E互动。Q立方和三位一体都没有设计滚轮上下界,无法做到不看当前的颜色(英雄)就直接盲切换到特定颜色(英雄),必须看相对位置。
  • 递归 Recursed

    2016年10月1日(Steam) / PC / PUZ

    2024-3-4 / 标签: PC 横版 平台跳跃解谜 手柄 逻辑解谜

    10/9/7=8.5。Recursed的谜题设计启发了Parabox/COCOON,后来者弱化其数理逻辑部分,保留了“递归”这个解谜游戏最高级的概念之一。因为“递归”本身有“三生无限”的特性,所以堆同一层空间的复杂度是没有意义的(我难以解释清楚这两句话的因果关系),设计师所有谜题都必须围绕核心机制。同时因为没法在推箱子/位移能力方向增加难度,谜题只能用数理逻辑攻破,玩家一直思考的东西就只能是“递归方式”本身,并持续收获同一类型的啊哈时刻。跟Braid同属“好的规则会自己诞生谜题”,将规则挖掘到极致。//本作少有平台跳跃解谜常见的难以操作,不过仍可继续优化。比如增加箱内预览、增加按键、增加平台宽度、精确格子高度。尤其是至少也不要让游戏提示连续说一大串,好歹让人截图翻译呢。因为一点也不简单,忘记技巧之后重玩非常痛苦,没办法体会到全部乐趣。
  • 极限国度 Riders Republic

    2021年10月28日 / PC、PS4、PS5等 / SPG

    2023-11-27 / 标签: PC 手柄

    比纯粹的赛车游戏有意思多了
  • 古墓丽影:崛起 Rise of the Tomb Raider

    2015-11-10 / Windows、macOS、Linux等 / 动作冒险

    2023-10-19 / 标签: VR PC

    VR没有条目,VR是一个跟本体没什么关系的庄园探索游戏,互动很少。//好久没玩。几个印象:非精确性严重影响游戏体验,非互动和可互动物品分界不明显,玩了半天找不到过关方式,查攻略发现是深色墙壁有一处元素视野也看不到的凸起;没有矢量,爬墙手柄往左上方推+跳跃,只能往左边跳/上方跳,其余的跑酷体验也不怎么好
  • Rusted Moss

    2023年4月12日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / 类银河恶魔城Metroidvania

    2024-5-13 / 标签: PC 类银河战士恶魔城 横版

    开发者对于吊绳系统过于普信,唯一亮点就是根据吊绳设计的位移锁。甩自己到特定位置的麻烦程度实际上不亚于空洞下劈,理应作为挑战而不是常规位移手段,而这种无聊的跑酷密度比波斯王子的跳跃还密。BOSS战又粪又迷惑,在这个没有格挡和闪避的游戏里,欲要无伤,强制要求使用吊绳,然而因为其移动延后性,必须要提前两步预判,且鼠标一定要在极短时间内精确选中某个点;所有BOSS的最优解竟然是即将被打中(掉3血)前跳崖(掉1血)复活获得无敌帧,跟BOSS换血,然后砍瓜切菜完虐BOSS。其他吐槽:①武器差异小②饰品实用价值过低③部分前后景混乱④垃圾剧情。
  • 只狼:影逝二度 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

    2019年3月22日 / Xbox One、PS4、PC / ACT / フロム・ソフトウェア

    2024-6-15 / 标签: PC 手柄 写了日志

    打磨至深的弹刀机制颠覆了传统ACT必须设计敌人真空期的伪回合制交互模式,每时每刻都游走在钢丝上使其不论是节奏感还是刺激程度都强烈许多,穿插的危险攻击是唤醒玩家另一种反应力的方式,有效拉回玩家因长时间搏斗而涣散的注意力。只狼给玩家的成长并无流言般夸张,仍是一款需无数次死亡试错背板的游戏,只是玩家在后期学会了灵活运用反斩等底层机制。为证明的确有所成长,游戏多少贴合剧情地复用了些怪物,是有些许正面意义的偷懒。地图跟战斗一样简约而不简单,地势立体复杂,但玩家需为了规划出完美的暗杀路径而仔细观察地图,随着流程推进而复用的场景让你每一次路过都对其更加熟悉,而当捷径被打通、眼前是熟悉的旧景,苇名的结构伴随着豁然开朗感印刻于脑海,这种不会让玩家迷路的自信是只狼舍弃小地图的资本。除开大后期,虽常受苦,但该优化的地方一个不落,从不在任何不必要的地方为难玩家。
  • 断钢 Severed Steel

    2021年9月17日 / PC、PS5、PS4等 / FPS

    2022-9-21 / 标签: PC

    子弹时间游戏,比我后来玩的Superhot优秀,但也不怎么样
  • 我的阴暗面 Shady Part of Me

    2020年12月10日 / PS4、Xbox One、Nintendo Switch等 / Platform-puzzle

    2023-4-28 / 标签: PC 横版 冒险解谜

    创意5处理4乐趣3合计3.9。是真的菜啊。我觉得一个解谜游戏,在后面把你的核心玩法玩出不同花样说很重要的,当这个创意穷尽,设计几个高难关、几个破型关,也该完结了。《我的阴暗面》显然没有把核心创意玩出花,把单独一个角色拿出来就是典中典的限时躲避/平台跳跃,可笑的是两个角色结合起来玩法还是没变。再加上僵硬的操作反馈和大部分时间都浪费在走路上,使我大为光火。
  • Sheepy: A Short Adventure

    2024年2月6日 / PC / platformer

    2024-2-13 / 标签: PC 手柄 横版

    短小精悍。作为练手之作,为每一种能力都设计了可借此大展拳脚的舞台,可以称得上是模范毕业设计,尤其是获得能力一瞬间的视觉引导和完全匹配游戏节奏的BGM,仍值得很多厂商学习。
  • 移形换位 Shift Happens

    2017年2月23日 / PC / 解谜+平台跳跃

    2023-4-29 / 标签: PC 横版 平台跳跃解谜 冒险解谜

    创意4处理5乐趣2合计3.5。如此弱智的操作方式,糟糕的收集。多向你祖宗级别的前辈学习一下吧(竖中指)
  • Side Scape

    2023 年 1 月 27 日 / PC / 类银河战士恶魔城

    2024-2-16 / 标签: PC 横版 类银河战士恶魔城

    一款雪藏了三十年才发售的游戏,还顺便浪费了一个核心创意
  • 师父 Sifu

    2022年2月8日 / Xbox Series X/S、Xbox One、Nintendo Switch等 / ACT

    2022-9-23 / 标签: PC 手柄 盗版

    一个格斗游戏,有蛮多成龙打斗要素。我很喜欢长棍折断之后变短棍、把人扔下楼、用脚踹地下的道具这种有趣的技能,但是打起来就是踹打断+拳击无限连。其实说白了就是ACT的搓招键位组合毫无道理,远不如环境互动有趣