• 异度神剑2 黄金之国伊拉 ゼノブレイド2 黄金の国イーラ

    2018年9月14日 / Nintendo Switch / RPG

    2019-3-23

    这游戏主线剧情的最后一章其实是“和的力量”
  • 三国志10 三國志X

    2005年01月21日 / PS2、PC / 策略

    2019-3-18

    光荣就是个有无数遗产还能给你越做越烂的公司OTZ,介于此类作品现在还很少有所以还能多给一分,但是一想到这是个05年的作品就很郁闷...
  • 斯隆与马克贝尔的谜之物语 スローンとマクヘールの謎の物語

    2009-05-21 / NDS / PUZ

    2019-3-18

    谜底有趣就很有趣的“假装自己是推理游戏”其之一,不过再怎么说有交互的脑筋急转弯它也比没交互的好玩不是(虽然剩下的那些里没一个比海龟汤强的让人很失望
  • 战国兰斯 戦国ランス

    2006年12月15日 / PC / 地域占领型SLG

    2019-3-17

    因为没有接触过多少地域压制类游戏导致我对这部基本是着迷一般的喜欢...讲道理这个06年的黄油放到现在还是能爆掉不少正统游戏(尤其是某卖肉游戏和某卖肉游戏)的ass
  • Summer Pockets

    2018年6月29日 / PC、Nintendo Switch、iOS等 / 恋愛ADV

    2019-3-1

    重新品鉴了一番。新时代key社的集大成之作,有种“泣系罐头”的感觉。下限很高,但也没有足够好的优点,最后的“口袋论”姑且算是个亮点,但仅仅是口头上提了一嘴后便匆匆抛弃,被浪费了。
  • 这就是警察 This Is the Police

    2016年8月2日 / Android、iOS、PS4等 / SLG

    2019-2-26

    后期过于拖了,本来渲染好的紧张劲最后变得只剩下烦躁......不过剧情很不错
  • 龙珠大冒险 ドラゴンボール アドバンスアドベンチャー

    2004年11月28日 / GBA / アクション+格闘

    2019-2-26

    质量是真的高...除了流程短和故事白开水之外基本没有缺点,更何况是个04年的游戏
  • 异度神剑2 ゼノブレイド2

    2017年12月1日 / Nintendo Switch / RPG

    2019-2-26

    和dlc与前作相比,本作处处透出一股没钱没人没时间的劲......故事没打磨还有一部分在dlc里,战斗系统因为敌人缺少反制手段而本质音游,很多爆点塞到了支线里,但是支线的质量并不高......不过还是是个好游戏就是了
  • 艾迪芬奇的记忆 What Remains of Edith Finch

    2017年4月25日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / AVG

    2019-2-15

    这剧本根本对不起这个神一般的演出...
  • 幽灵诡计 ゴーストトリック

    2010-06-24 / NDS、Android、iOS / AVG

    2019-2-12

    不用啰嗦,就是神作,再多说一个字对没玩过的人都是损失。(逃)//感觉还是要认真说点内容。幽灵诡计虽然挂了个诡计的名,但游戏本身其实并不以诡计见长,而是游戏性与玩法的高度交融,巧舟天才的把控能力,以及近乎恐怖的完成度。任何想做玩法叙事的游戏开发者都不应该错过这个游戏。
  • 龙珠Z 舞空斗剧 ドラゴンボールZ 舞空闘劇

    2004-03-26 / GBA / FTG

    2019-2-12

    这个真是太经典了,话说龙珠在GBA上的几作我都挺喜欢的,但这个由于人物和原创剧情众多占去了我最多的时间,非常喜欢用lv1的孙悟空打爆各种神仙(当然本身也是因为这游戏的平衡性实在不行,lv1的孙悟空由于有界王拳和元气弹某种意义上比他的lv2和lv3还要顺手...)
  • 奥伯拉丁号归来 Return of the Obra Dinn

    2018年10月18日 / PC、Mac、Nintendo Switch等 / AVG

    2019-2-12

    这游戏最恐怖的地方还是其所架设的故事的“自洽”,你可以通过服装,工作,语言,事件发生时的所在位置等各种方式去判断一个人的身份以及其结局,而在你判断成功之后再去回头思索之时,你会发现这个人的一切像潮水一般涌来——哪怕这个人仅仅只是在这个悲剧故事中微不足道的一员
  • 骑马与砍杀:战团 Mount & Blade: Warband

    2010-03-31 / PC、Linux、Mac OS X / ARPG

    2019-2-2 / 标签: 中世纪战争模拟器

    行商,招兵,掠夺,雇佣,领主,政治,自立,统一。骑砍这游戏哪里诱人?就是在于通过游戏制作者所搭好的这一个大而美的架子,再加上不同mod制作者的共同努力下,是你能完整的体验到上述我所说的任何一个环节。
  • 以撒的结合:重生 The Binding of Isaac: Rebirth

    2014-11-04 / Nintendo Switch、Xbox One、Wii U等 / Action-adventure, Dungeon crawl

    2019-2-2 / 标签: 经典

    我其实还是更怀念原版...另外对这个悲剧结局也挺失望的。 单提玩法上的话确实无可指摘,这个不断进化的游戏总是能给你新惊喜,这点即使是现在的Roguelike类型如此壮大的现在也难有能出其右的。//忏悔一出,这评价就该改了,史上最强肉鸽!
  • 桑塔:半精灵英雄 Shantae: Half-Genie Hero

    2016年12月20日 / Nintendo Switch、Wii U、Xbox One等 / 平台冒险

    2019-2-2 / 标签: 人设大爱

    真结局强迫全收集扣一分,我觉得...就是那样的作品啊,喜欢横板过关的可以玩,喜欢这种美术风格和调性的也可以玩,只要眼缘对上就不会让你失望的。
  • 莫莫多拉:月下遐想 Momodora: Reverie Under the Moonlight

    2016年3月4日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / ACT 类银河战士恶魔城 / Bombservice

    2019-2-2 / 标签: 横板过关入门作 类银河战士恶魔城

    好玩,不难,偶尔会有点惊喜,我个人推荐这个作为恶魔城类作品的入门作,就是玩着有点不过瘾。另外茴香果然真女主,有关她的部分都很不错。
  • 黄昏旅馆:215房间 ウィッシュルーム 天使の記憶

    2007-01-22 (北美) / NDS / AVG

    2019-1-31 / 标签: 人设大爱

    风格真的很独特,独特到哪怕续作我觉得都没能延续下来,挚友的背叛,破落的旅馆,被过去和约定所约束的众人和谜一般的少女,再加上素描画风和独特的怀旧氛围——我*他妈简直绝了好吗!
  • 精灵宝可梦 Let's Go! 伊布 ポケットモンスター Let's Go! イーブイ

    2018年11月16日 / Nintendo Switch / RPG

    2019-1-31

    如果不是因为可以揉伊布(悠木碧)我能给1分。
  • 枪声与钻石 銃声とダイヤモンド

    2009-06-18 / PSP / 交渉アドベンチャーノベル

    2019-1-31 / 标签: 谈判

    感觉就像身临其境的看了出不是那么精彩但也还不赖的日剧...本身各个谈判场景的游戏性都很扎实(除了第二章某个地方,只要s就能拿好结局还是太照顾了,要我说就得加上必须把那个线索询问出来的条件),后期几个神棍事件和“红与黑”虽然low了点但是玩起来也也很爽啊。要我说最可惜的还是这种类型的游戏就那么几个,是只属于那个时代中被隐藏的金子。
  • 见证者 The Witness

    2016-01-26 / iOS、Xbox One、PS4等 / PUZ

    2019-1-31

    好吧。现在是2023年,随着那些或多或少继承了见证者理想的解谜游戏们横空出世,我们终于能给这个游戏公允的评价了—— 简而言之,见证者是伟大且具备超前性质的游戏。但吹哥的设计水准并未能完全的消化掉他自己那伟大的构想。这种并未消化既体现在设计密度与设计深度皆不足(是的,即使见证者从板子到环境堆叠了这么多,对见证者本身的构想而言仍远远不够),也体现在见证者自身表达的不完全。
  • 拉比哩比 Rabi-Ribi

    2016年1月29日 / PSV、PS4、Nintendo Switch等 / ACT

    2019-1-30

    扭弹幕扭的是真的爽——
  • 空洞骑士 Hollow Knight

    2017年2月24日 / PC、Nintendo Switch、Xbox One等 / Metroidvania

    2019-1-30 / 标签: 类银河战士恶魔城 Metroidvania

    对不起,我讨厌规矩到能让我猜出后续关卡的游戏,而这个算一个...其实真的挺好的,但我就是不喜欢OTZ
  • 蔚蓝 Celeste

    2018年1月25日 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / Platformer

    2019-1-30

    请问是走程序还是直接吹爆?(逃),我觉得最棒的一点还是蔚蓝做到了在独立游戏的条件下将传统玩法(meta要素这种东西我觉得它更多的是将玩家“拉”过来,而像蔚蓝这种则是把玩家“吸引”过去)与叙事结合的新高度,并且在此基础上不牺牲可玩性。