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主播女孩重度依赖 NEEDY GIRL OVERDOSE
2022-01-21 / Nintendo Switch、PC / 模拟养成ADV
2022-1-25
很具有独立游戏的气质,作者非常注重表达,然而,想表达的东西没有经过梳理,直接分散到各个结局中,不加梳理的表达中,虽然有想象力的碎片,但是,却也仅能停留在较为浅显的层面,无法撼动感情和心灵。如果用画作来对游戏整体做一个比喻,就像是一幅由混乱的色块构成的画。可以单独看一个个色块,但看总体却无法看出什么东西。 -
偶像大师 星耀季节 アイドルマスター スターリットシーズン
2021-10-14 / PS4、PC / アイドルプロジェクトプロデュースゲーム
2021-12-16
舞台效果不错,看着演出很开心,然而培养过程的重复性太强,虽然中途适当穿插着剧情,游玩过程也不至于无聊,毕竟,有看着觉得开心的角色,自然而然就玩下去了。玩完之后,突然察觉到了游戏中强烈的违和感,除了新角色以外,其它角色几乎都是停滞的,或者说在极其有限的范围内进展,不像本家的动画中那样,角色发生会较大的变化,绝大部分的交流都非常浅表,如同用完就划清界限的一部剧场版动画。 -
女神异闻录5 皇家版 ペルソナ5 ザ・ロイヤル
2019年10月31日 / PS4、PS5、PC等 / RPG
2021-1-15
P5R和P5虽然是不同的游戏,但R的部分和无印的分割过于明显,甚至直接玩P5R都能感受出无印与R之间的割裂感,以至于我无论如何都固执的想把R的部分叫做DLC,将R的部分作为一个DLC来单独评价。而这个DLC玩完之后我产生了一种极强的既视感,原来和很多动画的番外剧场版如出一辙——看似发生了重大事件,结果随着事件的结束,在结果上又回到似乎什么都没有发生的样子。与此同时,R部分的怪盗团完全没能说服我。 -
女神异闻录5 ペルソナ5
2016年9月15日 / PS4、PS3 / RPG
2021-1-15
心灵迷宫和“怪盗”这个概念结合起来相当的有趣,可以剧情上最精彩的地方就是盗走秘宝的那一刻。这一刻,结合着演出,UI,音乐,显得无比耀眼,战斗系统也很有特点,快节奏能大幅缓解了重复疲劳感。然而,令人感到疲惫的缺点也数不胜数,殿堂中大量相似且重复的解密,最后一个大迷宫直接复制粘贴就能做出来,大量说重要不重要的人物对话,可以说,游戏有50%以上的时间都用在阅读上,把这部游戏叫做ADV确实没多少违和感。 -
血源诅咒 Bloodborne
2015-03-25 / PS4 / ARPG
2021-1-13
血源的叙事很大程度上脱离直接性的文本叙事,同时,精心的设计让这种叙事方法在保留了极大的信息量的同时让人留下对环境和演出的深刻印象,这种方法让游戏内外的割裂感大幅降低,仿佛直接展现了一个令人置信的世界,玩家的猎杀行动也融入了这个世界,成为叙事的一部分,但迷宫除外。DLC的某个BOSS,以同样的姿态,在两个阶段却能给人截然相反的感受,第一阶段是有疯狂进攻欲的野兽,第二阶段却又恢复了昔日人类时的威严。 -
多娜多娜 一起干坏事吧 ドーナドーナ いっしょにわるいことをしよう
2020-11-27 / PC / RPG
2020-12-8
我越是喜欢这部游戏的画面和音乐,我就越是无法为这个游戏除了剧情和系统以外部分的高质量感到高兴。 看介绍时期待着能从剧情中看到与音乐和画风相融洽的那种自由,而实际剧情却是由内而外的无聊,从内核到外在表现无不散发着无趣。游戏系统存在大量的重复劳动,强行让人对精美的战斗画面审美疲劳。从刚打开游戏时的开心,到发现实际质量时的无聊与失望,不禁让人感到无比的可惜。 -
十三机兵防卫圈 十三機兵防衛圏
2019年11月28日 / PS4、Nintendo Switch / AVG (戏剧冒险游戏, ドラマチックアドベンチャー)
2020-10-2
从十三个人的角度来共同讲述一个完整的故事确实是难得的体验,整体来讲,故事完整却缺乏相对深入的体验。游戏文本基本上是对话的形式,所以,言语之外的描写基本没有,虽然美术效果可以很好的烘托环境,让人有很好的视觉体验,但并不能从传统ADV不同的角度来填充故事细节。故事拆分成十三份难以避免:不同角色剧情的精彩程度差别明显。有的角色剧情精彩,有的让人昏昏欲睡。十三机兵是个优缺点明显但是能让人有独特体验的游戏。 -
人狼村之谜 レイジングループ
2015年12月3日 / iOS、Android、PS Vita等 / ADV
2020-8-17
想要赋予过程以意义,最终使得一切都变为无意义。科学与神话真是相辅相成,当其中一者无法解释的时候,就可以用另一方糊弄过去。如果将前三章单独拎出来,人物行为合理,剧情的发展倒是可以当成一个较为真实的死亡桌游。然而,作为一个桌游一样的文字类游戏,分支选项却是——单一主线+短BE,即在单一线路中,没有其他的解决方法,虽然在剧情中合理,但作为一个游戏却十分乏味。 -
海市蜃楼之馆 ファタモルガーナの館
2012年12月31日(PC) / PC、3DS / 悲劇と絶望の西洋浪漫サスペンスホラー
2020-8-15
整体故事情节和故事的整体结构精美而完整,如同巧妙搭建的艺术品,铺垫相当到位,反转精彩而合理,一个个看似独立的故事纠缠在一起,跨越时间影响着彼此,最后两章看到故事的全貌时,感受到了一次又一次的震撼,精妙的结构让我有了一次从未有过的代入感,代入故事的代入感,不是代入剧中人,而是代入一个无法影响故事的参与者。西式画风的CG表现力相当强悍,在后期,BGM配合上CG和剧本,视觉小说的表现力就应该如此强悍。 -
神界:原罪2 Divinity: Original Sin 2
2017-09-14 (PC) / PC、PS4、Xbox One等 / CRPG / Larian Studios
2020-7-27
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古色迷宫轮舞曲 ~HISTOIRE DE DESTIN~ 古色迷宮輪舞曲 ~HISTOIRE DE DESTIN~
2012-07-27 / PC / 運命操作ADV / Yatagarasu
2020-7-7
系统很有创意,在看介绍的时候,给人一种眼前一亮的感觉。然而实际接触起来,却是一个半成品,收集关键词这很有创意,但要通过收集关键词的来推进剧情的部分不多,而且缺少让人印象深刻的应用方法。所以游戏中使用词语的部分和平常的GAL出现的选项在核心上没什么不同,只是数量上的区别。剧情上,如果只看情节倒是有亮点,实际剧情体验倒是不错。然而,放下游戏后,剧情在很多地方经不起推敲,伏笔不足,而且有不少突兀的地方。 -
符文工房4 ルーンファクトリー4
2012年7月19日 / 3DS、Nintendo Switch、PC等 / ファンタジー生活
2020-6-1
种田游戏总是说不上来哪里好却就是停不下来。符文工房是一个快节奏的种田游戏,迷宫+种田的结合,再加上游戏中的各种活动来调整节奏,使玩家在等待作物成长的闲暇时间有充分的动机去探索,充分缓解了种田机械重复的疲惫感。种田游戏的其中一个乐趣,是在不变(种田)寻找变化,其中的重要变化之一,便是与居民互动内容的不同,本作的文本量可以让玩家在游戏时间的一年左右之内充分享受与居民对话的乐趣。 -
再见狂野之心 Sayonara Wild Hearts
2019年9月19日 / PS4、Nintendo Switch、iOS等 / Rhythm
2020-4-26
虽然游戏的类型没什么新意,但极其丰富的想象力与音乐结合,形成了其它游戏难以给予的精彩体验。