2021-4-24

2021-3-30

2021-3-22

2021-3-15

2021-2-17

2021-1-18

2021-1-17

2021-1-15

  • 玩过 ペルソナ5 ザ・ロイヤル
    P5R和P5虽然是不同的游戏,但R的部分和无印的分割过于明显,甚至直接玩P5R都能感受出无印与R之间的割裂感,以至于我无论如何都固执的想把R的部分叫做DLC,将R的部分作为一个DLC来单独评价。而这个DLC玩完之后我产生了一种极强的既视感,原来和很多动画的番外剧场版如出一辙——看似发生了重大事件,结果随着事件的结束,在结果上又回到似乎什么都没有发生的样子。与此同时,怪盗团的理论完全没能说服我。

    5月3天前 · web

  • 玩过 ペルソナ5
    心灵迷宫和“怪盗”这个概念结合起来相当的有趣,可以剧情上最精彩的地方就是盗走秘宝的那一刻。这一刻,结合着演出,UI,音乐,显得无比耀眼,战斗系统也很有特点,快节奏能大幅缓解了重复疲劳感。然而,令人感到疲惫的缺点也数不胜数,殿堂中大量相似且重复的解密,最后一个大迷宫直接复制粘贴就能做出来,大量说重要不重要的人物对话,可以说,游戏有50%以上的时间都用在阅读上,把这部游戏叫做ADV确实没多少违和感。

    5月3天前 · web

2021-1-13

  • 想玩 SWAN SONG

    5月5天前 · web

  • 玩过 Bioshock Infinite

    5月5天前 · web

  • 在玩 星空鉄道とシロの旅

    5月5天前 · web

  • 玩过 Bloodborne
    血源的叙事很大程度上脱离直接性的文本叙事,同时,精心的设计让这种叙事方法在保留了极大的信息量的同时让人留下对环境和演出的深刻印象,这种方法让游戏内外的割裂感大幅降低,仿佛直接展现了一个令人置信的世界,玩家的猎杀行动也融入了这个世界,成为叙事的一部分,但迷宫除外。DLC的某个BOSS,以同样的姿态,在两个阶段却能给人截然相反的感受,第一阶段是有疯狂进攻欲的野兽,第二阶段却又恢复了昔日人类时的威严。

    5月5天前 · web

2021-1-1