- 中文名: 时空幻境
- 游戏设计师: Jonathan Blow
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- 平台:
- Xbox 360 PC PS3
- 游戏类型: Puzzle, Platform
- 游玩人数: 1人
- 发行日期: 2008年8月6日(Xbox Live Arcade)
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- 其他发行日期: 2009年4月10日(PC)
- 开发: Number None
- 发行: Number None
- 官方网站: braid-game.com/
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/ 更多目录游戏谜样的剧情基本上描述了一位叫“提姆”的主角,试图从怪物手中拯救公主的故事。然而深植于情节中流露的种种蛛丝马迹却引起玩家对故事有着各式各样的解读,如有人认为该故事仅是主角与公主一段犹豫不决的感情关系,也有人认为该故事是描述原子弹的开发。《时空幻境》有着典型的横版过关风格:玩家必须操控主角奔跑、跳跃、以及攀爬过一系列由平台组成的关卡,同时解谜退敌。玩家亦可控制游戏中流逝的时间,以“反转”所谓“已”做过的动作,即使在主角不慎丧命后。主角通过使用这些能力一步步照情节发展,并收集组合散落各处的拼图碎片。
《时空幻境》实现了布洛个人对当代游戏开发趋势所作的批判。他为该游戏专案自掏腰包,开发时间历时三年。网络漫画家大卫·海尔曼(David Hellman)为本作进行原画设定,几经修改才满足布洛所愿。《时空幻境》尚未加入最后场景图案的初版赢得了2006年度独立游戏节的“最佳创意奖”,最终版亦赢得了诸多额外的赞誉。本游戏得到了来自许多游戏编辑的正面评价,最后成为Xbox Live上评价最高的游戏。不过有些编辑批评该游戏价格相对于其游戏长度来说售价过高。
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摘自wiki...
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《时空幻境》实现了布洛个人对当代游戏开发趋势所作的批判。他为该游戏专案自掏腰包,开发时间历时三年。网络漫画家大卫·海尔曼(David Hellman)为本作进行原画设定,几经修改才满足布洛所愿。《时空幻境》尚未加入最后场景图案的初版赢得了2006年度独立游戏节的“最佳创意奖”,最终版亦赢得了诸多额外的赞誉。本游戏得到了来自许多游戏编辑的正面评价,最后成为Xbox Live上评价最高的游戏。不过有些编辑批评该游戏价格相对于其游戏长度来说售价过高。
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评论
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| 我发誓这绝对是无意之举bgm38 | Dodo | 10 replies | 2012-5-14 |
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迷题设计的厉害
jb的程序功夫真不是盖的(看gdc的演讲更是能感到他的天才气质),但除此之外,难得的是铁血程序员的音乐画面审美持续在线
小人真像学徒时期的大统领
时间倒流的创意太棒了,第一关就给予了强烈的震撼。除了有点难度应该没什么缺点
早期独立游戏的标杆,谜题设计丰富且各具特色,针对每章的新机制挖掘出许多相似但解法完全不同的谜题,对时间回溯的机制利用得也很全面,整体质量相当高。缺点主要有二:一是虽然结局反转很震撼,但整体剧情比较谜语人;二是难度曲线不够丝滑,以及隐藏星星关卡比较折磨,解谜依旧强烈依靠操作过关。
创意满分,但是我脑子不够用过不了关 我的问题
惊艳的终章演出,惊艳的谜题设计,整个故事与时空这一命题难以分隔。有些地方的解密略显恼人,但当收集所有拼图,看到终章演出,一切的努力都变的值得。不愧是解密游戏的教科书。
没意思,没有成就感
非常能体现独立游戏优缺点的作品,有点是常人难以想象的创意,缺点是这个创意不一定好玩,这也侧面体现出老任的伟大,马塞能做到又有创意又好玩。回到作品本身,braid的创意在整个游戏界都称得上数一数二,围绕倒转时间创造出七个不同玩法的世界,但玩法本身就很难评价了,游玩过程一方面惊叹于作者天马行空的想象力,一方面又确确实实玩着很累,光是想通关结局对普通玩家来讲都难如登天,更别说炸裂脑洞的全收集。
久仰大名,不愧是教科书。感觉很多地方还可以设计的更难一点,影子这种又难想又难操作的机制完全可以更加拓展。另外机制之间的结合也大有可书,第七世界里有一段可以同时用减速与影子的地方,可惜没有设计对应的关卡。大概正如录音所说吧