动画也好游戏也好,品味是构筑性的。
所以文艺作品一定有高下,有好坏。
只不过媒介不同欣赏点也不同,高下很难也很少立判。
如何判断一个东西的高低级呢,很简单,人们会从喜欢低级的东西慢慢去喜欢高级的东西,不会从高级的东西慢慢去喜欢低级的东西。
如何判断一个55开46开37开作品的好坏呢,很简单,会有越来越多人从一个阵营(好或坏)转到另一个方(坏或好),也就是说这个“另一方”就是对的。

我喜欢的:
有生活的/有故事的/有内涵的/有诚意的/有创意的/锐意进取的/脚踏实地的
'一个虚构世界之所以能让人感觉真实,是因为那个世界的事物都符合那个世界的规则'--托尔金
'比起让故事里的世界不断扩大,不如事无巨细的去刻画细节,这样故事才不会变得浮躁与单薄。'--土笔章人
'故事不是为角色服务的,角色才是为故事服务的'--john Campea

我讨厌的:
堆设定/堆属性/无道理的神展开/废萌/废肉/粪制作/起点文/卖怀旧情怀的/流水线制品/大数据作品
'但是卡嘉丽在哭啊'--seed
'这个作品三观不正,0分'--Audience

坚信老作品平均素质一定低于新作品,厚古薄今还是挺漏的
作者性是一个挺重要的东西,也是成为一个创作者/艺术家必备的东西,但是并不喜欢拘泥于此
喜欢富野的与我一定无法互相理解
喜欢几原的与我很难互相理解
很难想象萌豚与我能够互相理解
大多数映画/剧场版/ova没评分(风格难评或太短)只有特别喜欢的/或容易评的几个评分了
原则上列表只有日产动画

主要只关注动画和游戏板块,其它看心情随便标标

我对死亡搁浅的看法

2020-7-17 17:53 (+8)
小岛秀夫一流game designer,二流artist,三流movie director 无论如何,让这些已经证明了自己的大佬做点自己想做的东西把,只要他们还在做游戏。 gameplay 1.能把走路做成玩法的都是大师,走路/送货 ... (more)

the last of us2通关感想以及游玩过程中的感想

2020-6-20 08:55 (+21)
33小时一周目通关。 通关后的感想写上面,前面过程中写的在文末保留。 直到abby第二天我都想给9分,abby第三天后半开始由于下面说的开始增加的铺垫不充分的情节编排打完给的8分,之后一个月后我都沉浸 ... (more)

我为什么没玩下去ff12

2020-5-30 23:23 (+1)
最近关于ff16的传言满天飞,而且大概是真的,也就是此文后近期大概会公布由吉田直树领衔,松野泰己参与开发的ff16消息。突然想起20多小时弃坑的ff12,趁着还记得,写下原因。 目前为止我玩过6 7cc 8 9 10 ... (more)

合金装备V 感想 短评写不下的

2017-4-9 18:43 (+1)
本作游戏性真的历代(包括同类作品)最高,从原爆点成型的这种大型基地潜入真的已经很完整了。游戏画面和人物动作性也都绝对合格了。主要说说缺点 我觉得ign的负面评价挺中肯 “1、相较于系统方面的 ... (more)

/ ムラムラ的时间胶囊 ...more