2022-3-12 17:39 /
120小时纯力量黄金钺主教大锤双巨剑除少数地牢和一些错过的npc任务。前期自己玩后期快通关补漏。依然足够好玩,第一个地图的时候,我确认到最不安的开放世界部分没问题,原来的精巧箱庭都依然健在并且史东维尔城这种大地牢的精巧甚至超越前作,我觉得这十分稳了,然而玩到后面千算万算没想到居然是soul最成熟的根基----战斗系统出问题了。所以打完只能勉给一个接近8的9分了。

关于读指令
从恶魂开始就读指令,算上别的游戏大概还更早。突然这作这方面言论爆炸,除了破圈新玩家增加以外,更根本的是去昧太快而民智没跟上。大网络时代言论完全被大up垄断。这就像魔术,当没有网络破解的时候,聪明人也大概知道机关是什么,傻子以为是魔法,两拨人都能享受魔术;有了网络的彻底破解,原来就明白的人依然享受魔术,傻子会骂“你拿这个糊弄我们”。

关于战斗
所以读指令快慢刀什么的根本不是问题,战斗系统的崩坏是由于骨灰的加入,从根本上颠覆了原来的战斗设计逻辑。
看过一个评测说仁王2由于主角的性能提升,所以怪的性能也要相应提升,结果变成了不是你秒我就是我秒你。我没玩过仁王2,但是环玩到后面就是这个感觉。
其实从恶魂都魂3,一直在加强动作性能,主角和boss都变得越来越灵敏招数越来越多。本作由于是开放世界,要准备大量的探索回报,所以就有了无数的法术信仰战技骨灰装备护符消耗品,伴随骨灰安装的放开,玩家有无数的打法策略,选择多意味着强度增加。
如果只是这样其实还好,顶多就是武器变成战技释放法杖,boss也设定的强一点,整体交互弱了也能忍。但是骨灰强的彻底的突破了平衡性,拿到泪滴我敢说除了女武神和最后boss没有不能一次过的,根本不知道boss有什么技能。
那我自己规范不用骨灰呢?但是本作的boss是系列最强,因为设计上就是玩家会用骨灰多打一,每个boss不止力血敏的强化,都有一些不讲道理的大aoe,防不住滚不掉。原来的魂是我被boss杀了,我会觉得是我没操作好,下次我这么这么着,再战;现在的环是我不知道怎么改善----也就连到了前面关于读指令的事,其实不是因为boss读指令我打不过,而是boss就是不讲理我打不过。(很多人会把boss不讲理我打不过这个事合理化为boss读指令)
至此我陷入了招骨灰秒boss不招骨灰被秒的尴尬境地,荷莱露这种不招还能打出交互感的太少了。我并不想原教旨主义,但是魂的核心乐趣“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐怖感”、“新发现的喜悦感”、“存活到最后的达成感”直接折半。

关于boss
即使如此,我喜欢的boss还挺多的,因为boss实在是太他妈多了,纵然打起来的交互丧失了,但是boss的理念设计和演出效果太好了。可以说每个碎片君王在表现方面都很nb,马丁的底层设定立功。最难boss女武神也挺好的,如果女武神在主线就是粪boss。由于我纯力量号没有后摇小的武器,单人连1阶段都打不过。回头有机会还想挑战一下。
但我也还是有点怀念魂1那种一句废话没有进了雾门就开干的感觉的。

关于开放世界
那些瑕疵在这个广阔而充实的世界下微不足道。只是支线任务引导设计再合理点就好了,比如给百耳一个打听npc下落的功能,然后需要喂他蓝色收集品。挖石山妖情报这种的再多点就好了。可惜再一次让我没有印象深刻的npc剧情,恶魂和魂1后就没有过了。并且越是开放,那些超越历代的大地牢就越显耀眼。而墓地这种小地牢也各有花样,不至于太重复。
由于探索内容太多自由度又高,会极容易出现等级碾压的现象,本来中期我想好好批一下这方面来的,但是在骨灰无双之下这有点小巫见大巫了。


3/7更新:之后我又补了点npc剧情,老师这条线做的挺好的。而且居然还带补丁加npc剧情的,加各种平衡性调整,可能版本更新后体验会更好些吧。我就出dlc之后再玩了。
Tags: 游戏
#1 - 2022-3-12 18:07
最后几个boss,荷莱露真的算是一锅老鼠屎里的一粒米了,其他的大范围AOE,快慢刀,多变的派生,抓喝药,多段伤害,高伤害,长又广的判定,离谱机制,基本全沾,打过了也毫无成就感。终于属于是到达了靠反应也不行,只能不断地打来背板,要靠“先之先”,各种勾引可控的连段来打的地步。再加上被砍掉那么多剧情,现在只好期待一个原罪学者级的dlc,把怪物的伤害和出招系统重写一下,再补完剧情
#1-1 - 2022-3-13 00:54
ムラムラ
原来是90%的人努努力可以过,所以好玩,现在是100%的人可以过,但fair单打只有10%能过,所以拉。
重写是不可能得,剧情dlc也没法出吧,出了就只能是天空城那种孤立地图,跟本篇的开放世界就是完全的孤立系统了。
#1-2 - 2022-3-13 10:21
Retorm
ムラムラ 说: 原来是90%的人努努力可以过,所以好玩,现在是100%的人可以过,但fair单打只有10%能过,所以拉。
重写是不可能得,剧情dlc也没法出吧,出了就只能是天空城那种孤立地图,跟本篇的开放世界就是完全...
每天都在看到有人嘲讽不招泪滴的人,不知不觉间我也成了遗老。所以说这玩意的boss战就是在颠覆历代体验的根基
#1-3 - 2022-3-14 03:51
狐面佐echo
原罪学者级是啥意思啊?没怎么了解过
说实话本作不召唤泪滴,很多东西也够破坏平衡性了,老寒腿啊,信仰大火球,法爷就更不说了。
有些boss技能我都没全看过就秒了,着实可惜
#1-4 - 2022-3-14 11:03
Retorm
狐面佐echo 说: 原罪学者级是啥意思啊?没怎么了解过
说实话本作不召唤泪滴,很多东西也够破坏平衡性了,老寒腿啊,信仰大火球,法爷就更不说了。
有些boss技能我都没全看过就秒了,着实可惜
就是出dlc,其实是重置了游戏难度曲线(bgm38)
单说老寒腿其实也并不很imba,只是清图很好用,大多数boss会针对的。我一般也就用这个上冻伤debuff然后纯物理输出。老寒腿真正无敌是召骨灰出来一起放,那时候boss直接不会处理了,就疯狂的吃冻伤
#1-5 - 2022-3-14 11:14
狐面佐echo
Retorm 说: 就是出dlc,其实是重置了游戏难度曲线
单说老寒腿其实也并不很imba,只是清图很好用,大多数boss会针对的。我一般也就用这个上冻伤debuff然后纯物理输出。老寒腿真正无敌是召骨灰出来一起放,那时...
很imba了,真的,对人形怪范围广冻伤伤害高,基本躲不开,同时频率高能打断,对boss体型大一点吃多段伤害,可以直接用到毕业。不过光这样玩体验不好,通关了才意识到。
#2 - 2022-3-15 11:08
(春观夜樱,夏望繁星,秋赏满月,冬会初雪 ... ... ... .. ...)
这一作如你所说,战斗方面很难平衡的好,加入了骨灰就是为了更多的玩法,法爷有机会远距离poke,近战有机会喝血和更好的输出,但是同样你想要原汁原味不用骨灰,就得受苦,大部分boss杀我就2刀的事,攻击欲望强一点的可以看他打个20~30秒也不敢莽上去贪刀,只有特定动作敢动手。这样就必然要带移动性强的战灰来确保自己的安全,比如猎犬步伐。fs社以前的作品我只玩过只狼,很享受那种自己慢慢变强最后一瓶血都不需要就可以完成战斗的成就感,可惜本作不少boss都没能让我有这种感受,不过我还是很喜欢boss设计的。 黑暗弃子,坠星兽,大蛇,将军,女武神,腐烂树灵(蛇),太多了。 我很赞赏fs的创新,他们能在原有的程度上在更多不熟悉的领域上全面开花真的真的很不容易,很看好他们继续提升下去。无论如何,动作类我是最喜欢fs的作品了。

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