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装在牛奶盒子里的牛奶装在牛奶盒子里的牛奶 Milk inside a bag of milk inside a bag of milk
2020年8月26日 / PC / Visual Novel
2022-7-1
缺少视觉小说软件所必备的辅助功能,完成度低。不符合所属艺术形式之基本标准。 -
星际拓荒 Outer Wilds
2019年5月29日 / PS5、Xbox Series X/S、PC等 / AVG
2023-1-27
《肉身过黑洞而不死,这是何等温柔的宇宙》《坐火复活,碎片叙事,是魂》 我愿称之为小《星空》。24.3小时主线通关。完美贯彻了涌现式设计理念,有人物,有历史,有世界正在呼吸的感觉。剧本扎实,结尾演出动人,虽然电波与作者几乎对不上,但还是稍微感受到了一点浪漫。缺点是(剧情上)量子力学过劳死,(机制上)探索日志不随身,以及(关卡上)小部分谜题较为恶意。总体上可称为《与罗摩相会》等一众黄金时代科幻小说的合订本。但是,现实的宇宙,会这么温柔吗? -
传送门2 Portal 2
2011年4月18日 / Nintendo Switch、PC、PS3等 / PUZ
2023-9-15
《路呢?》8.6小时通关。游戏中需要在三维空间快速移动,玩家游玩过程中产生3D眩晕的风险比其他游戏更高,主观感受近似于坐过山车。这种高速移动似乎在后来许多射击游戏中可以见到。 -
荒野大镖客:救赎2 Red Dead Redemption 2
2018年10月26日 / PS4、Xbox One、PC等 / AAVG
2021-11-3
在现实主义题材下,如果一个作品的堆料超过一个阈值,那么它就会变成一个完全不一样的东西。世所罕见的超高密度设计,2018年游戏工业的顶点。R星做的很好,但大家千万不要学他。《死亡搁浅》的走路平衡系统,和《RDR2》里的骑马按按键,是不是很相像? -
锈湖:旅馆 Rusty Lake Hotel
2015年12月14日(Android, iOS) / PC、Android、iOS / PUZ
2023-6-29
2.1小时全成就。解谜逻辑跳脱常规,感觉自己不太适合玩此类游戏。 -
师父 Sifu
2022年2月8日 / Xbox Series X/S、Xbox One、Nintendo Switch等 / ACT
2024-2-18
《那么多难搓的招数还不如一个扫腿来得实在》10小时简单难度武德通关。21.6小时普通难度武德通关。场景美术暗合五行,画面精致,但偶尔瞎眼。打击感畅快,有武打片遗风。游玩过程中能清楚地感觉到自己正在读透敌人招数而慢慢变强。最终BOSS因为会封锁招式而让人打得有点憋屈。PC键位奇怪,强力建议使用手柄。斩杀动画时其余敌人自动不攻击,他们比我更讲武德。到底哪门功夫会把打倒在地的敌人拉起来啊? -
杀戮尖塔 Slay the Spire
2019年1月23日 / PC、PS4、Nintendo Switch等 / Roguelike Deckbuilder
2023-2-13
79.5小时四角色碎心。需要频繁算斩杀,玩不明白。和以撒的结合不同,能使流程产生质变的不是道具而是卡牌。作为卡牌游戏既有费用限制又有自肃限制还有随机数限制,因此无法哐哐甩大牌/飙数值(Timmy),也很难搓出组合技(Johnny)。不过Roguelike游戏该有的优点基本上都保留下来了,MOD也是一个加分项。 等下,这游戏大小这么小的吗? -
超阈限空间 Superliminal
2019年11月12日(Epic) / Android、iOS、Nintendo Switch等 / PUZ
2023-1-14
3小时通关。5.7小时全挑战完成。注意游戏标题带有“阈限空间”四个字,制作组于2019年对阈限空间各项特征的把握与应用是精确而适当的。谜题比较简单,整的活还不够多。 -
新手指南 The Beginner’s Guide
2015-10-01 / PC / Interactive storytelling
2021-11-3
绝妙。制作者Davey于史丹利之后在游戏叙事领域的又一重大突破。 -
以撒的结合:后生 The Binding of Isaac: Afterbirth
2015-10-30 / PC、Linux、OS X等 / Action-adventure, Dungeon crawl
2021-11-10
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以撒的结合:重生 The Binding of Isaac: Rebirth
2014-11-04 / Nintendo Switch、Xbox One、Wii U等 / Action-adventure, Dungeon crawl
2022-6-18
独立游戏始祖之一,随机数的舞蹈。《它改变了roguelike》,怎样把cult做成爆款是一门艺术。处处皆是惊喜,处处皆是设计。有无数的游戏曾经想要战胜《以撒的结合》,它们能做到的只是将其抬得更高。天才的匠心之作,游戏时间615小时。 -
以撒的结合:忏悔 The Binding of Isaac: Repentance
2021年3月31日 / PC / roguelike
2022-8-24
游戏时间615小时。十几年前的游戏了,它到现在还在输出,而它在未来可能还会接着输出下去。STEAM创意工坊中mod数量已经突破一万五千。 -
遗忘之城 The Forgotten City
2021年7月28日 / PC、Nintendo Switch、Xbox One等 / Adventure
2024-2-19
这种故事明明做个gal就完事了但制作组就是要做成3D解谜然后用B社的落后引擎来恶心人。11.2小时在完成其他任何结局之前达成全员生还真结局(说明作者其实并没有完全预料到玩家会如何进行游戏)。作为循环类游戏无法跳过过场动画,剧情节点判断出现逻辑错误。B社祖传引擎缺陷一个不落且强度超级加倍。路人对话等个十秒,开门过图等个十秒,一不小心渣操去世又要等个三十秒,游戏体验较差。好在单独把剧本拎出来是合格的故事。 -
斯坦利寓言 The Stanley Parable
2011-07-28 / Linux、Mac OS X、PC / Interactive fiction
2021-11-3
反思与反思之反思,还有荒诞主义的一套。你玩懂了史丹利,你也就玩懂了meta系。 -
巫师3:狂猎 The Witcher 3: Wild Hunt
2015年5月19日 / PC、PS4、Xbox One等 / ARPG
2022-7-12
部分环节引导不当,游戏整体令人失望。可能是因为期待太高。 -
见证者 The Witness
2016-01-26 / iOS、Xbox One、PS4等 / PUZ
2021-11-6
《我在做行策吗?》让人对从今往后的一切解谜游戏都产生厌恶感的游戏。对于制作者在游戏中透露出的种种哲学思想完全无法接受。这款游戏跟高数的唯一区别在于高数起码还对社会有点用处,左右互博确实能带来复杂度,但也真的是一点意义也没有!玩家应当注意到游戏内的一笔画谜题是可以化约为数学模型的,其余的meta设计亦无新意。 -
There Is No Game : Wrong Dimension
2020-08-06 / PC / AVG , Puzzle, Mystery, Comedy , Adventure, General
2023-1-27
7.3小时全成就。小品级点击解谜游戏,也就那样。