-
东方永夜抄 ~ Imperishable Night. 東方永夜抄 ~ Imperishable Night.
2004年8月15日 / PC / STG / 上海アリス幻樂団
2021-11-6
难度适中,不同机体各有特色,人妖时刻系统新颖,符卡数量众多,弹幕设计精美,配乐经典,人设饱受喜爱,剧情暗含深意。建议从此作入坑。 -
见证者 The Witness
2016-01-26 / iOS、Xbox One、PS4等 / PUZ
2021-11-6
《我在做行策吗?》让人对从今往后的一切解谜游戏都产生厌恶感的游戏。对于制作者在游戏中透露出的种种哲学思想完全无法接受。这款游戏跟高数的唯一区别在于高数起码还对社会有点用处,左右互博确实能带来复杂度,但也真的是一点意义也没有!玩家应当注意到游戏内的一笔画谜题是可以化约为数学模型的,其余的meta设计亦无新意。 -
时空幻境 Braid
2008年8月6日(Xbox Live Arcade) / iOS、Android、Nintendo Switch等 / Puzzle, Platform
2021-11-6
《时间长河中,流淌着我的悔恨》独立游戏史上的一座丰碑。我们今天见到的独立游戏的璀璨星海,皆是Jonathan Blow的孩子。 -
脑叶公司 Lobotomy Corporation
2016-12-17 / PC / 怪物养成模拟
2021-11-5
SCP爱好者可以错过的游戏。UI设计不佳。 有的创作者是搞讽刺的,有的创作者是吃讽刺这碗饭的。(之前写的评测居然被检测关键词锁了,笑) 其实缝合了很多元素,这就解释了为什么乍一看很吸引人。 -
荒野大镖客:救赎2 Red Dead Redemption 2
2018年10月26日 / PS4、Xbox One、PC等 / AAVG
2021-11-3
在现实主义题材下,如果一个作品的堆料超过一个阈值,那么它就会变成一个完全不一样的东西。世所罕见的超高密度设计,2018年游戏工业的顶点。R星做的很好,但大家千万不要学他。《死亡搁浅》的走路平衡系统,和《RDR2》里的骑马按按键,是不是很相像? -
控制 Control
2019年8月27日 / PC、PS4、Xbox One / AAVG
2021-11-3
《当整个游戏制作组除了美工外全都在摸鱼时》。优点全部集中于画面和氛围(啊,这玻璃!啊,这混凝土!),学SCP只学了层阴谋论的皮。平庸的剧情完全配不上玩家为了理解它所付出的努力,可是粗野主义建筑实在太好看了。虽然玩法等各个方面都有硬伤,但游戏中的种种场景就是我想象中基金会的样子。期待续作。 -
密教模拟器 Cultist Simulator
2018年5月31日 / IOS、PC / SIM
2021-11-3
游戏时间33小时,铸飞一次、冬飞一次、启飞一次、隐居一次。 游戏前期:看不懂谜语,以各种姿势去世,在坐牢; 游戏后期:看懂了谜语,不停机械写论文合成秘史卡,在坐牢。 作为一个解谜游戏,初见杀不合理地多,死亡惩罚不合理地大,操作系统不合理地繁琐。 反正就是坐牢(除流亡者外)。 这游戏甚至有一个死法就是坐牢。 流亡者的环欧旅游倒是有点意思,早这么做不就好了? AK你家附近的书店是不是也是一次只让你买一本书啊。 -
极乐迪斯科 Disco Elysium
2019年10月15日 / PC、macOS、PS4等 / CRPG
2021-11-3
游戏的政治性。文本与画面非常出色。世界观非常细致。结构非常有力。包罗万象,浑然天成,深不可测,精妙绝伦。完成度极高。厂商生产崇高是因为群众有对崇高的需求。操作上有少许不流畅。 -
新手指南 The Beginner’s Guide
2015-10-01 / PC / Interactive storytelling
2021-11-3
绝妙。制作者Davey于史丹利之后在游戏叙事领域的又一重大突破。 -
斯坦利寓言 The Stanley Parable
2011-07-28 / Linux、Mac OS X、PC / Interactive fiction
2021-11-3
反思与反思之反思,还有荒诞主义的一套。你玩懂了史丹利,你也就玩懂了meta系。