• 菲莉丝的工作室 ~不可思议之旅的炼金术士~ フィリスのアトリエ ~不思議な旅の錬金術士~

    2016-11-02(PS4&PSV) / Nintendo Switch、PC、PS4等 / 錬金術再生RPG

    2019-11-25 / 标签: GUST RPG 美 百合 童话与梦境 开放世界 PS4

    断断续续玩了两年,经过佛魯斯海姆到莱森堡的旅程,如同这两年中在阿姆斯特丹和布鲁日的旅程一样真实。尤其依运河而建的港城,建筑虽然造型简单,但颇有尼德兰风格,让人感觉到莫名时光静止的平静。事实上整个工作室系列中,多以贸易自治都市为主,这倒是很合理。德娜和北奥罗雪原的小镇最有童话风情,圣地和浮空岛反倒过于浮夸。 发售前被场景设计图大大惊艳,实际游戏画面风格差异很大,但开放式的开阔的天空和原野仍然很美。
  • 血污:夜之仪式 Bloodstained: Ritual of the Night

    2019年6月18日 / PC、PS4、Xbox One等 / ACT

    2019-8-24 / 标签: ARPG 剑与魔法 恶魔城系列

    恶魔城的完美续作,也是心目中能想到的《月下》3D后所可以的全部样子。最美的是花园的场景,坐着马车也巨大圆月的夜空中跃起的样子真的极其浪漫。而圆月之下,空旷的庭院中的那座钢琴,坐下弹奏的感觉更是让人想起华托笔下那美丽幽婉又转瞬即逝的雅宴。红色月亮的那道楼廊让人毛骨悚然,哥特和巴洛克风格的建筑也很地道。这部作品可以说是月下(骨架)+晓月(魂系统)+刻印(相似背景与性格的女主角)
  • 寄居隅怪奇事件簿 寄居隅怪奇事件簿

    2018年11月12日 / 跑团悬疑推理AVG

    2019-5-25 / 标签: ADV 国产游戏 独立游戏 克苏鲁 悬念

    第一次是在去年北京核聚变上见到,作为国产克苏鲁背景,对原始和本土元素的结合把握的相当好,人物形象鲜明,画面、环境、资料、文风都把气氛刻画的很好。结局很精彩,为被总是各种黑的现代性做了一次不错的辩护,又暗合了「看不到的东西无法伤害」这个古老的理念,像是为百年前开启的「人类的好奇心与科学如何面对未知的无力与恐惧」这个问题,用这百年的现代世界,做了一个跨越时间的回答。缺点是文字过于冗长,游戏时间减半更好
  • 传说之下 Undertale

    2015年9月15日 / Xbox One、PC、Mac OS等 / Indie RPG

    2019-5-5 / 标签: 独立游戏 文艺 神作 满分游戏

    独立神作。以对游戏本身的反思和解构,作为游戏进行的方式,相当鬼才。同时情绪上的感染,深深的埋入玩家心中。第一遍NE,尤其中段后很多自己行为的后话,让人扎心的痛。像素风的画面,人物的表情却惊人的打动人,尤其面对NE线的国王时,那种难以形容的心痛的感受。很多细节,譬如“家”与“新家”的布置,都给人强烈却又舒缓的情感冲击。而在这些浓稠的情绪下,让玩家能够迈开腿继续前行的,正是游戏中反复提到的「决心」
  • 亚尔斯兰战记×无双 アルスラーン戦記×無双

    2015年10月1日 / PC、Xbox One、PS4等

    2019-4-27 / 标签: ACT 历史向 有生之年系列 无双系列 PS4

    无法克制的热泪盈眶,从没想过能世上会出现这款游戏。阿尔斯兰战记。整整20年了,虽然当初是中村地理作画的版本。历史,战争,奴隶解放,王子复国,无心出仕的天才军师,骑士与忠诚,一切的一切,都从这里开始。纳尔撒斯,是我这一生第一次也是唯一一次的,「希望成为他那样的人」的人物
  • 刺客信条:起源 Assassin's Creed: Origins

    2017年10月27日 / Xbox One、PS4、PC / ACT

    2019-4-25 / 标签: ARPG 历史向 埃及 希腊 开放世界

    那时的埃及是多么美啊。 世上曾有过无数个埃及,却没有胜过托勒密的。 那时绿洲还未退却,三角洲上遍地氤氲。 道边尽是雪白雪白的平屋顶。 你可曾见过如此绿的埃及。 渡海而来的希腊人建起了塞拉皮斯的神庙,他们共有的神。 莲花的柱头,坐落在科林斯柱旁。 雕刻着泰坦之战高高山墙,和巨大的阿蒙神像比邻而居。 伟大的希腊神使与伟大的图特神,成为三倍伟大的赫尔墨斯。 与罗马相同浴场的欢乐。 与
  • 东印度公司 East India Company

    2009-07-28 / PC / SLG 策略游戏

    2019-4-19 / 标签: SLG 历史向

    比起大航海和P社的主力游戏,内容算不上丰富,就是大地图上来来回回。但第一次建起船队,从阿姆斯特丹向着启航还是让人激动的。想起波德莱尔的“无精打采的亚洲,炎热的非洲。遥遥远隔而几近消逝的万邦”
  • 重力异想世界完结篇 GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択

    2017年1月18日 / PS4 / AVG (重力アクション・アドベンチャー)

    2019-3-28 / 标签: ACT SCEJ 文艺 美 蒸汽风 创意 神作 PS4

    本世代超神作,和前作风格很统一。比起初作,黑奇萨威更精致和浓墨重彩,新加的泽嘉帕拉劳又是另一番风情。配合变换重力的空间视角,城市也依其逻辑高低错落而建,十分考究,在人心里留下的层叠无尽的感受,更让人爱不释手。DLC中的空间又颇似纯白色的圣托里尼。凯特还是那样简单可爱,唱起“一颗苹果从天上落下”那一幕说不出的美好
  • 星之海洋5 STAR OCEAN 5 Integrity and Faithlessness

    2016-03-31 / PS3、PS4

    2019-3-9 / 标签: ARPG SquareEnix tri-Ace 剑与魔法 太空航行 PS4

    因为剧情、人物塑造、丰富度等方面,总体来说谈不上是款佳作。但有种很特别的感觉,像是非常古老非常本格的SFC上的JRPG(ARPG),进行了超高清3D化的产物,像是一场怀旧之旅。画面很漂亮,场景过少,但几座城的建筑设计还是很精美的,气质迥异,让人印象深刻。几次敌袭的气氛做的很好,夜色中忽然射过流矢,马上拔剑应战。
  • 鬼泣4 デビル メイ クライ 4

    2008年1月31日 / PC、PS3、XBOX360 / ACT

    2019-3-9 / 标签: ACT Capcom 有生之年系列

    十年前第一次玩到,被精致的画面惊为天人,然后卡关,搁置,换机器,丢失存档。再一次是2015年,要好好玩游戏,并开始整理自己的游戏。再后来有了steam,补票了特别版。再后来,直到遥遥无期的鬼泣5都发售了,才终于打通了。十年的事件,如同一转眼,看着通关画面,无尽的不真实
  • 尼尔 自动人形 NieR: Automata

    2017-02-23 / Nintendo Switch、Xbox One、PC等 / ARPG

    2019-3-6 / 标签: ARPG SquareEnix 神作 美 文艺 横尾太郎

    在日式科幻里,科幻永远只是一个壳子,本质讨论的是哲学问题。尼尔的背后是深重的尼采哲学,存在、本体论以及人类的意义困境。尼尔的伟大,在于不是讲述这些,而是怀着一种深深的情绪底色,将其传达给玩家的感受深处。传承日系传统风格化的色调,充满象征色彩的构图,宛如失去太阳的白夜般的天空,诡美异常游乐场诠释着繁华中的极度寂寞,每一点都直击内心。尤其引领一切的音乐,更让人不禁如尼采般高呼,悲剧已然复活
  • 爱丽丝:疯狂回归 Alice: Madness Returns

    2011年6月18日 / PC、PS3、Xbox 360 / AVG

    2019-1-5 / 标签: AVG 文艺 独立游戏 童话与梦境 蒸汽风 神作

    2019年通关的第一部游戏,令人震惊的神作。游戏史上最具表现力的场景设计,自始至终贯彻着黑童话的美学,很多场景之美和大胆的创意,让人想不住的惊呼,同时又教科书般的对应爱丽丝的精神世界,和过去的真相暗合,而这一切,并不是“讲给你”,而是“让你感受到”。游戏机制也极深的与叙事及体验融为一体。很多设计,譬如胡椒枪和茶壶炮弹让人拍案叫绝。关卡设置堪称楷模,看似迷宫一般的路径,却完美的引导玩家完全不走回头路
  • 无夜之国2 ~新月的新娘~ よるのないくに2 ~新月の花嫁~

    2017-08-31 / PC、Nintendo Switch、PS4等 / 美少女従魔RPG

    2018-11-24 / 标签: 百合 GUST ARPG 剑与魔法

    无夜之国的二代,除了战斗有少许提升,更像是对一代全方位的拙劣模仿,内核却完全不同。一代的气质是主角一人在无尽的夜里探索静悄悄的都市,如同我们深夜中的自己,听着自己的脚步声,空旷、寂寞,那感觉是无始无终,无边无际。音乐与场景也极其相配,高大车站与地下墓地的空寂,游乐场游行的玩具兵,剧院中华丽的歌剧,内核都是不变的寂寞。2代变成了双人战斗,气质完全改变,场景不再有美学上的精巧逻辑,加上刻意的卖肉
  • 混沌之戒3 ケイオスリングスⅢ

    2014年10月16日 / iOS、Android、PS Vita / RPG

    2018-10-30 / 标签: RPG SquareEnix 混沌之戒系列 太空航行

    补完了混沌之戒系列的最后一作。系列之前作品特征非常鲜明,将剧情时间压缩在一个很短的跨度内,集中表现那种一直不断抬升的压迫感、没有喘息余地的紧张节奏与情绪,经典的「剧场式」神作。而本作放弃了这种剧场式的节奏,拉长了时间跨度,节奏张驰相间,成为更传统的JRPG。音乐似乎也不仅是上松范康负责,变得平庸。剧情保持了一惯的悬疑风格,真相有一定力量。总体表现力明显低于前两作,但仍然当之无愧移动平台上的第一RP
  • 意识流 意识流 / Stream of Consciousness

    2008年4月21日(开源共享版) / PC / AVG

    2018-9-15 / 标签: ADV 有生之年系列 独立游戏 文艺 国产游戏 校园 悬念 Pocket

    倾慕多年的游戏,最近才通关。序章引人入胜,整体气氛营造的很棒,可惜最后未完成。后来意外发现作者已经离世,只能送上份迟到的哀悼与惋惜
  • 火焰之纹章 晓之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神

    2007年2月22日 / Wii / SRPG

    2018-9-15 / 标签: SRPG 火焰纹章系列 有生之年系列 神作 剑与魔法 Wii

    从第二章开始,才意识到最初以为主线是类似前作的迪恩复国,是大大低估了本作。很多大胆的革新,多角度叙事方式,一步步将习惯了英雄复国式的火纹的玩家,带入本作独特的节奏,那种焦灼、阻滞和无可选择之痛的感觉,极为出色。加贺出走后主机上的最后一部火纹,终于达到了可媲美加贺神作的高度
  • 古堡迷踪 ICO

    2001年12月6日(北美) / PS3、PS2 / AAVG / Team Ico(SIEジャパンスタジオ)

    2018-7-27 / 标签: AVG 美 文艺 SCEJ 神作 PS3

    《ICO》是个人意义上史上第一游戏,在其时代重新定义了游戏的含义。古堡中,有如虚实之间的白衣少女,灼热的阳光带来强烈的明暗对比,螺旋的粗砾的石阶,透过石门蔓延进来模糊了虚实的日光,贯穿层层墙壁的汹涌白光,无不充满了心理式的象征。这象征并非让人用理性去解读,而是将远远超越语言可述的感受和庞大信息,以一种极其粗犷的方式,如奔流一般近乎不讲道理的突入玩家的精神世界。很多游戏都是人世间的美,ICO却是通灵
  • 堡垒 Bastion

    2011年8月16日 / Nintendo Switch、Xbox One、PC等 / ARPG

    2018-7-27 / 标签: 独立游戏 文艺 ACT 美

    伟大的Supergiant Games三部曲的首作,画面美不可言,段段浮空的场景和蜿蜒其上的茂盛植被,传达出难以描述的神奇体验。独具特色的旁白和融入叙事的战斗都很惊艳。而这些都进一步发展延续到了3年后的神作《晶体管》。这是个人最爱的两部美国游戏,不知为何北美还是加拿大出的好游戏多
  • 真·女神转生3:夜想曲 真・女神転生III NOCTURNE

    2003年2月20日 / PS2 / RPG

    2018-5-20 / 标签: ATLUS RPG 女神转生系列 PS2 校园

    真女神转生系列正传第三作,昔日神作,画面充满了ps2时代独特的色彩和空旷感,非常诡美。东京受胎十分震撼,受胎后球体的东京,完美的表达出了混沌之卵的感觉。除了贯穿全系列汇集世界魔神的那部伟大的恶魔全书,主线的神学与神话学基础也十分扎实,表现的十分之“对”。出场的诸多恶魔也性格鲜明
  • 艾希 ICEY

    2016年11月17日 / Android、iOS、Nintendo Switch等 / ACT+META

    2018-4-14 / 标签: ACT 独立游戏 赛博朋克

    一周目的感觉是wtf。真结局后有所理解,有克苏鲁有致敬,有对“游戏”这件事本身的思考和解构,以及对“打破第四面墙”的尝试。但玩票的感觉仍然过强,菜单出戏,表里叙事之间、欲言之物和实际给玩家的体验的结合都仍然欠佳。作为新生的国产独立游戏来讲,是一部“像样的”作品,但还有不少路要走
  • 战场女武神3 戦場のヴァルキュリア3

    2011-01-27 / PSP / S·RPG / SEGA

    2018-4-13 / 标签: SRPG 战场女武神系列 PSP

    时隔5年终于补完了战场女武神的最后一作,作为系列死忠,面对剧情和系统都最完善的这一部,却不知为何未被击中那个点。客观来说是很好的作品,系列每作逐步深入的对真实与残酷的挖掘,到这部终于走到了一个接近质变的点,虽仍是加贺式的讲史风格,却隐隐有了一点松野式的内在。补完了所有旧作,休整下就准备进入大屏上的4代了
  • 边境之旅 The Trail

    2016-11-02 (iOS) / PC、iOS、Android / 模拟探索

    2018-4-13 / 标签: AVG 独立游戏 开放世界

    玩过大约3-40个小时,玩的时候不时想起漫漫长夜。在我看来这才是手机/移动端游戏的正道。走独立游戏的个性化思路,探索独创的、操作负担较小的玩法,并用多边形营造独特的偏写意的美感。非常有限的操作却做出沙盒的感觉,这点很神。不过单机游戏游戏时间会随通关自然终结,而联网手游则必然要有一个厌倦弃坑的终结过程,这是个口碑上的不利点
  • 苍蓝革命之女武神 蒼き革命のヴァルキュリア

    2017年1月17日 / Xbox One、PS4、PSV / RPG

    2018-3-28 / 标签: ARPG 战场女武神系列 PS4

    女武神系列尝试突破的试验作品。如果说正传是加贺式的,在正统的史诗中为玩家逐步展示一些光鲜背后的黑暗和痛苦,苍蓝则是松野式的,故事的基调就建立在阴谋与颠覆之上,但在黑暗中逐步发现光明。很多地方走的比正传更远,展示了更丰富细节,值得称道,譬如以断章形式多角度的讲述事件、报纸舆论与市民力量的崛起、十九世纪的生活风貌等等。但在主题上,却没有功力或勇气将真正的残酷传达给玩家,选择了温吞甚至的强行的妥协,非常
  • 泪指轮传说 尤特娜英雄战记 ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記

    2001-05-24 / PS / SRPG

    2018-2-27 / 标签: SRPG 火焰纹章系列 加贺昭三 有生之年系列 神作 剑与魔法 PS

    这作不是火纹,却是最好的火纹,和最好的史诗。加贺昭三出走后彻底解放的顶峰之作,宏大的史诗视角,和用心丰富的细节,交叠出体验最为深入真切的一片大陆。每个宿屋都可能伏线千里,而民居里几句短短的对白就能传达出战争的紧迫与悲伤。人物性格丰满,让人感同身受。加贺讲史讲的是正,讲英雄,讲崇高,讲信念,却讲的好,让人感到那沉甸甸的重量