八方旅人
by 梦浮桥 2025-5-22 22:11 (+0)
52h,最后因为不想练级和拿神装选择了云通关,
在游戏的玩法上,围绕破防而构建的系统非常有趣,如何在有限的回合数内叠满buff并将敌人破防,如何又在角色死亡之后回复状态来保证战斗继续,或者是面对高难度的隐藏boss时考虑职业和技能的搭配,对这些复杂问题的思考让本作的 ... (more)
官方中文译名有两个,这种该怎么做? | Cedar | 23 replies | 2022-3-5 |
什么一拳超人 | xtellaris | 5 replies | 2022-4-2 |
最近才入手这款游戏,想问一下前辈们关于支线任务的事儿 | 由崎司厨♂ | 7 replies | 2019-6-19 |
  | 更多讨论 » |
只有舞女的剧情演出过关,其他一言难尽;美术算是不错,音乐相当不错;地图设计较为一般,战斗系统还行但依然缺乏挖掘,转职带来的变化并不多;弄不明白游戏的整体有什么缝在一起的必要,尤其是剧情,非常非常割裂。总的来说是一个比较现代化的公式jrpg。6.0+,拉低
暗雷折磨
我说实话目前玩过的这类回合制RPG除了个废都物语全是黄油,打的时候老是觉得该进cg了,怎么还不进cg,我想测特蕾莎啊啊啊
剧情无聊,被暗雷遇怪劝退。
将jrpg的所有缺点全部融合在一起的作品
云了下商人篇开头:“我告诉你,你手里的可是非常名贵的宝石,快来摆摊卖,和我竞争吧,我待会卖便宜点然后全卖出去了再嘲讽你” “没事没事,虽然是在地主老爷的地盘里挖的宝石,但是我们在地主老爷地盘里卖绝对没有任何问题,不会被强制收购的”
劣质剧情和劣质像素搭配折磨级的暗雷战斗混合而成的不可回收日式垃圾。
159.(2025年5月)60小时全支线就差最终boss,优点和缺点都很明显的一款游戏。氛围和音乐自是顶级,但这个遇敌概率和逃跑成功率,也就是学者和神官入队后才让这个游戏拟人了起来,不然压根不是人玩的游戏。构筑八位主角的野心很大,但呈现出来的感觉就是八个毫不相干的故事泾渭分明,互动全靠连语音都不做的小剧场。并不是说这款游戏不好玩,只是觉得这个设计明显可以打磨得更加精巧,反而显得现在不伦不类了。
我对RPG的评价侧重点一般是剧情>系统的,暗雷、回合制、练级刷刷刷这些也算是JRPG里的常见要素,不至于成为扣分点。唯一真正让我不满的是真结局进了门后就没存档点了,翻车了还要从小BOSS打起,上网一看也有一些人跟我有同样遭遇然后直接弃坑的。视频云了打完最终BOSS后发现原来最后只有那么一点内容,信息量完全比不上打小BOSS阶段,更加没动力重新打一遍了。再来说说优点吧,我对剧情的评价标准比较宽容,基本上不恶心人不喂屎,有几个能打动我心的场面就行了,而这游戏正好符合这一要求。虽然也不是每个人的故事都精彩纷呈,但舞娘线的演出、神官线的循循善导、药师线的电车难题都是我很喜欢的内容,其他线对我来说相对平淡了点,但也是不可或缺的调味剂。音乐和场景设计也是值得夸赞的,各城市各地区的自然人文风貌、NPC的故事有很多细节可以探究
打听垃圾 堵门淦翻 连哄带骗 一次买够 魔杖到手?开始三保一//挑衅 BP传递 大火焰魔法!没死?吸魔匕首 SP传递 再来一轮//有很多crpg和开放世界的影子,然而扩充的内容量和自由度,大部分变成了高度重复复制粘贴的工作量;同时jrpg的底子丢得厉害,剧情烂最为致命,队友羁绊也几乎为零,多层弱点机制为代表的战斗也不是很有乐趣,除了优秀的配乐和新鲜的hd2d画风也找不到什么游玩的理由。//不行了,每次打开5分钟就玩不下去,像上班一样机械,弃了弃了